Na okładce Kahuny znajduje się otwarta dłoń, bo po partii poczujesz się jakby przeciwnik przywalił Ci z liścia w twarz. To ile zła i podłości zmieściło się w tym niepozornym pudełeczku od KOSMOSu (a teraz też od Galakty) zaskakuje mnie niezmiennie od lat. Jeśli nie leży Ci negatywna interakcja to bez żalu możesz ominąć tę grę szerokim łukiem. Czytelników, którzy poczuli się zaintrygowani zapraszam dalej.
Kahuna to bardzo abstrakcyjna gra dwuosobowa o budowaniu połączeń pomiędzy wyspami na Hawajach. Fakt, że chodzi akurat o Hawaje jest niemal tak samo istotny jak tematyka dowolnej gry euro opowiadającej o dzielnym liczeniu drewnianych elementów i wymienianiu ich na punkty. Budowane przez graczy połączenia nie mogłyby być technicznie rzecz biorąc mostami, ale w słowie “most” jest mniej sylab a położone na planszy drewienko wygląda jak most, więc tego słowa ja i instrukcja będziemy się trzymać.
BUDUJEMY MOSTY
Na stole leży plansza, a na niej znajduje się dwanaście wysp. Obok planszy leży talia kart, a na każdej karcie znajduje się nazwa wyspy. Po dwie sztuki na wyspę, to daje nam razem dwadzieścia cztery karty. Talia jest potasowana i zakryta. Odsłaniamy trzy karty i tworzymy z nich wystawkę. Cyk, zaczynamy.
Celem Kahuny jest przejęcie kontroli nad jak największą liczbą wysp na planszy. Zagrywając z ręki kartę wyspy mogę zbudować most pomiędzy nią, a jedną z sąsiednich. Jeśli zbuduję więcej niż połowę mostów możliwych do umieszczenia na danej wyspie, kładę na niej swój znacznik kontroli. Proste. Haczyków jest kilka.
FILOZOFIA ZBIERANIA KART
W swojej turze mogę zagrać tyle kart, ile chcę, ale na początku gry nie mam żadnej. Chcę więc dobierać karty, żeby wykonywać zdecydowane i agresywne posunięcia, ale kiedy dobieram kartę moja tura się kończy. Na dokładkę jest limit pięciu kart na ręce. Więc w pewnym momencie jestem zmuszony coś zrobić, nawet jeśli mi to nie odpowiada. Jest ciśnienie. Dobrze.
Karty mogę dobierać z wystawki, żeby skompletować korzystny dla mnie zestaw, ale wtedy przeciwnik doskonale wie czego może się po mnie spodziewać. Mogę dobierać karty w ciemno wierzchu stosu, dzięki czemu będę mógł zadziałać elementem zaskoczenia, ale ta opcja jest jak pudełko czekoladek – nigdy nie wiem co mi się trafi. Forrest Gump lubi to. Chociaż z drugiej strony… jeśli wiem, że jakaś wyspa pojawiła się już dwukrotnie w rozdaniu, to nie wyciągnę nagle z talii trzeciej kopii. Da się żyć.
PRAKTYKA ZAJMOWANIA WYSP
Agresja na przeciwnika działa tutaj na dwa sposoby. Jeśli uda mi się zebrać na ręce dwie karty przedstawiające konkretne wyspy połączone jego mostem, mogę zagrać je aby ten most zniszczyć. Może to spowodować utratę kontroli. A jeśli na tym miejscu od razu postawię swój most, być może sam wezmę we władanie ten kawałek wystającej z oceanu skały wulkanicznej.
I teraz sedno gry. W momencie gdy kładę na wyspę swój znacznik kontroli, niszczę wszystkie mosty przeciwnika z nią sąsiadujące. To może spowodować utratę kontroli na wyspach obok. A jeśli ułożyłem sobie odpowiedni zestaw kart na przeprowadzenie kluczowej tury mogę lecieć dalej – przejąć kolejną wyspę, zniszczyć mosty i nadal popychać domino rozpaczy. Piękne w swoim okrucieństwie.
PODYPLOMÓWKA Z LICZENIA PUNKTÓW
Kiedy z talii i wystawki zostanie dobrana ostatnia karta, gracz kontrolujący więcej wysp otrzymuje punkt. Odrzucone karty tasujemy i tworzymy nową wystawkę. Po drugim wyczerpaniu kart prowadzący gracz dostaje dwa punkty. Po trzecim wyczerpaniu kart prowadzący otrzymuje tyle punktów, ile wynosi jego przewaga i gra się kończy. Rozpakujmy teraz to streszczenie.
Pierwsze co wynika z takiego stanu rzeczy to ciągłe napięcie. Początkowe punktacje dają ograniczoną liczbę punktów niezależnie od osiągniętej przewagi po to, aby sprytny gracz będący w tyle miał szansę odkuć się w trzecim. Zachowana jest jednak równowaga: to nie tak, że na początku nie warto walczyć o punkty, bo decyduje koniec rozgrywki. Agresywne otwarcie i przejście do defensywy też może się sprawdzić. Sytuacja stoi na ostrzu noża, gra jest angażująca. Dobrze.
KURS HAMOWANIA ENTUZJAZMU
Kahuna to taka zabawna gra, o której zawsze lepiej mi się myśli i opowiada niż gra. Nie do końca wiem dlaczego. Kiedy włącza mi się tryb krytycznego marudzenia na chłodno zaczynam zastanawiać się, czy jestem fanem elementu pamięciowego występującego w grze. Biorąc kartę z wystawki udzielam przeciwnikowi informacji, a schowanie jej do ręki służy jedynie jako odwrócenie uwagi. W sukurs przychodzi ostatnia strona instrukcji specjalnie dla mnie. Wariant grania w otwarte karty dostał błogosławieństwo autora.
I wtedy pozostaje już tylko kwestia brania kart w ciemno, która potrafi być decydująca. Czasem wezmę kartę z wystawki tylko po to, żeby uzupełnić ją o kartę idealnie pasującą do planu przeciwnika. Czasem sam wezmę kartę w wierzchu talii i mi się poszczęści. A zysk będzie podwójny: karta pasuje do tego co chcę zrobić, a przeciwnik o tym nie wie.
Dla ścisłości, to nie jest duży problem, bo gra jest względnie szybka i zacięta. I wie czym jest. I nie oszukuje, że jest inaczej. Jeśli jednak ktoś bardzo mocno chciałby udowodnić, że istnieją scenariusze wydarzeń, w których o wygranej w partii decyduje dociąg, to dużą niechęcią zacznę swoją odpowiedź od: “Technicznie rzecz biorąc masz rację i zgadzam się z Twoim zdaniem, ale…”
PRACA KOŃCOWA
Tuż przed podsumowaniem wystawiam jeszcze ocenę za funkcjonalność wszystkich elementów. Plansza jest niebiesko-zielona, a kolory graczy to biały i czarny. Jest kontrast, jest widoczność. Na każdej karcie umieszczony jest mini-schemat planszy z zaznaczonym na czerwono interesującym nas miejscem. Dodatkowo pod nazwą wyspy na karcie jest informacja o liczbie mostów możliwych do postawienia na niej. A żeby nie trzeba było zastanawiać się gdzie góra, a gdzie dół – na rogach planszy i rogach kart umieszczono symbole pomagające zorientować się w przestrzeni. Piątka z plusem.
Kahuna to dobra i niezobowiązująca rzecz. Taka do pogrania od czasu do czasu w przypadku konieczności uzupełnienia poziomów jadu we krwi. Z tej przyczyny nie podejdzie raczej osobom lubiącym w grach planszowych strugać marchewkę na punkty. Chociaż… trzeba spróbować wszystkiego w życiu. Oglądaliście kiedyś “Tylko strzelaj”? Clive Owen zabija tam gościa marchewką. Naprawdę.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.