Mitropia to gra dystrybuowana przez wydawnictwo Moria Games, która jak dotąd nie zdobyła należytej uwagi. A szkoda (i to nie dlatego, że wśród twórców znajdziemy kilka polskich nazwisk), gdyż już znalazła się na wyprzedażach. Ten abstrakt osadzony w „starożytnym” świecie jest nie tylko ciekawą wariacją na temat klasycznej gry – Go, lecz także w dość ciekawych sposób podchodzi do mechaniki area majority. Skoro poruszamy się w takich klimatach, ja również zagaje klasycznie: zajrzyjmy do pudełka i zobaczmy, jak spisuje się rozgrywka.
Z pewnością fani Go poczują się w Mitropi jak w domu. Nawet ja, chociaż nie jestem znawcą tematu, bez trudu odnajdywałam nawiązania do tej klasycznej gry. Otaczanie wrogów, oddechy… Niemniej nie jest to po prostu wydanie klasyki w nowych szatach, lecz udana implementacja tradycyjnej mechaniki do standardów współczesnych gier bez prądu. Dzięki temu mamy i modularną planszę, i asymetryczne frakcje, i karty specjalne, i różne tryby gry. Jednakże siła pewnych założeń tkwi w prostocie. Nie ma nic gorszego od zbyt zagmatwanego abstraktu, który gdzieś po drodze, w gąszczu reguł, gubi to, co stanowiło o jego sile – schludność mechaniki. Czy przeróbki oraz dodatki nie pogrążyły również Mitropi?
Uważanie stawiaj żetony
Podstawowy szkielet zasad jest bardzo prosty. Cel również nie pozostawia złudzeń. Chodzi oto, aby zdobyć kontrolę nad największym terytorium, przy okazji pokonując przy tym resztę graczy. Terytorium kontrolujemy wtedy, gdy nasz żeton okupuje dany fragment terenu albo kompletnie otaczamy dany skrawek mapy za pomocą naszych wojowników. Niemniej musimy uważać na to, żeby rywale zarówno nie przechwycili naszych pionków, jak i pilnować, by nie skorzystali za bardzo na specjalnych zdolnościach swoich klanów i/lub terenów.
W swojej turze zagrywamy kartę, która określa możliwości naszych ruchów, czyli gdzie możemy dostawić kolejny żeton. Od samego początku dostępny jest dla nas (wybrany na początku rozgrywki) schemat poruszania się, ale oczywiście możemy go zmienić w trakcie partii. Jednocześnie mamy sposobność zagrania karty specjalnej, modyfikującej podstawowe zasady (np. pozwalającej nam na dołożenie dwóch żetonów zamiast jednego). Grupa żetonów (cyt. wojowników) zostaje otoczona, jeśli nie oddziela jej od innych przynajmniej jedno pole („oddech”). Gra kończy się, gdy wszyscy gracze spasują, nie mają możliwości legalnego ruchu albo został schwytany wódz jednego z klanów.
Oczywiście ta prostota jest przetwarzana przez inne zmienne pojawiające się w danej rozgrywce. Od innego rozłożenia kafli terenów (a zatem odrębnemu wpływowi ich zdolności na rozgrywkę), po specjalne umiejętności klanów, przez akurat znajdujące się w naszej ręce karty. Nie wspominając już o trybach rozgrywki, zwiększających naszą kontrole nad czynnikami losowymi. Nie chodzi wyłącznie o rozgrywkę turniejową, lecz chociażby opcję przygotowania decka przed rozgrywką. Jeżeli uwielbiacie tzw. „przygotowania do partii”, gdzie na spokojnie przygotowujecie sobie ruchy, strategie oraz karty, które wam w tym pomogą, to Mitropia jest zdecydowanie tytułem dla was.
Pochylę się trochę nad specjalnymi zdolnościami klanów. Nie wywracają one gry do góry nogami, ale jeszcze mocniej wykorzystują podstawowe zasady gry. Każdym z klanów gra się trochę inaczej, jednak nie jest to pełna asymetria z multum dodatkowych zdolności. Ot dobieramy dodatkową kartę, trudniej pokonać nasze pionki na określonych polach itd. Są zbalansowane, lecz tylko wtedy, gdy gramy w grupie o podobnym stopniu zaawansowania, gdyż jedne z nich prowadzi się zdecydowanie łatwiej od innych. Ot takich Zhou, którzy poświęcają karty, aby poruszyć swoim żetonem w dowolnej turze, poprowadzą bez problemu i stawiający dopiero w pierwsze kroki w tym tytule gracze. Jednak potencjał Trojanów (dobierający i zatrzymujący dodatkowe karty) w pełni wykorzystają raczej bardziej zaawansowani rozgrywający.
Abstrakcyjne zmagania wojenne
Przyznam się bez bicia – Mitropia wchodzi dobrze dopiero za drugim czy za trzecim razem. Po pierwszej partii wzruszyliśmy ramionami i po prostu powiedzieliśmy „okej, miło, ale bez szału”. Jednakże już w kolejnej rozgrywce wrażenia były o wiele lepsze. Nie tylko lepiej panowaliśmy na tym, co dzieje się na planszy, lecz także byliśmy w stanie bardziej świadomie zaplanować nasze kolejne ruchy. Tytuł ten zdecydowanie wymaga koncentracji oraz uwagi. Nie jest to pasjans, gdzie raz na jakiś czas zerkniemy na planszę, aby dostrzec co tam się dzieje i szybko dostawić żeton. Cały czas należy obserwować oraz przewidywać poczynania innych. Zdecydowanie mamy tutaj do czynienia bardziej z taktyczną niż strategiczną rozgrywką.
I trup tutaj ścieli się gęsto. W końcu chodzi oto, aby całkowicie wyeliminować przeciwnika i zdobyć znaczącą przewagę. Na szczęście porażka jest po prostu konsekwencją naszych kiepskich ruchów. Nie ma żadnego take that, teraz umierasz, bo akurat dolosowała mi się taka karta. Jest to przecież abstrakt, w którym ściera się kilka umysłów. Dlatego też nie ma miejsca na głupie zagrywki i nieprzemyślane ruchy. Nie tyle gra nie wybacza błędów, o ile nasi przeciwnicy o nich nie zapomną. Jeśli nie lubicie negatywnej interakcji, ale nie przeszkadza wam, jak ktoś w warcabach zbije wasz pionek, to mimo wszystko nie powinniście odwracać się od Mitropi ze wstrętem. Nie jest tak konfrontacyjny tytuł, gdzie czołgi wjadą w wasze pola uprawne, lecz taki, w którym wasze doznania będą podobne do tych, pojawiających się podczas grania w Szachy czy Go. Ot, Sztuka Wojny. Niemniej emocje są, a nawet czasami mogą pojawiać się łzy w oczach, gdy zostaniemy całkowicie usunięci z rozgrywki.
Taka sytuacja może się zdarzyć. W większości partii po wykluczeniu z gry z jednego z graczy, także całość zmierzała ku końcowi, niekiedy jednak, jak spotka się dwóch wytrawnych taktyków, to może to trochę potrwać. Zwłaszcza podczas rozgrywek w większym gronie. Niemniej Mitropia to nieliczny przykład na to, że abstrakty mogą sprawdzać się aż do 5 osób. Gra w takim składzie, na odpowiednio pomniejszonym oraz skrojonym terenie, daje naprawdę sporo satysfakcji oraz okazji do przeprowadzenie naprawdę oszałamiających ruchów. Gorzej przedstawia się sytuacja dla 3 graczy. Często bywało tak, że dwójka nawiązywała tymczasowy sojusz przeciwko jednemu, żeby dopiero później zająć się sobą. Niestety było to najbardziej opłacalne. W pełnym składzie robienie dwóch sojuszów czy nawet jednego przeciwko komuś w ogóle się nie opłaca – nie ma po prostu na to miejsca, gdyż uszczuplone pole walki niejako wymusza na nas konfrontacje. W parze to już mamy typowy abstrakt, starcie, w którym nawet możemy pozwolić sobie na kilka błędów, gdyż nie od razu przeciwnik nas z nich rozliczy. Niemniej najlepiej grać w większym 4 bądź 5 osobowym składzie bowiem dopiero wtedy Mitropia rozwija skrzydła.
Co skrzypi w piaskach
Mogę jeszcze pokręcić nosem na to, że bardziej wprawiony gracz będzie miał tutaj przewagę nad początkującym. Po prostu widzi więcej z tego, co aktualnie znajduje się na planszy oraz jakie ruchy będą najbardziej opłacalne. Wprowadzając nowych graczy trzeba poświęcić trochę czasu na „rozgrywki testowe”, służące rozeznaniu się w tym, co oferuje nam Mitropia. Nie zajmą nam one jednak kilku tygodniach i już tych początkowych wprawkach możemy w pełni cieszyć się z gry. A warto gdyż rozgrywka jest na tyle niebanalna, że przykuje do stołu każdego miłośnika abstraktów (nie oszukujmy się klimat starożytnych zmagań jest tutaj umowny). Połączenie niektórych zasad Go z area majority, w którym efektywnie wykorzystujemy stopniowo wycinane kawałki terenu, stanowi niezłe wyzwanie dla naszych taktycznych umiejętności. Ponadto ze względu na dość duże pole manewru przy wyborze kolejnych ruchów, co daje nam praktycznie nieograniczone możliwości decyzyjne, co de facto osiągnięto za pomocą stosunkowo niewielkiej liczbie zmiennych. Partie są dynamiczne, ciągle coś się dzieje, przydaje się również wnikliwe baczenie na naszych towarzyszy przy stole. I tak występuje tutaj syndrom jeszcze jednej partii. Zawsze gramy kilka razy pod rząd (nawet za pierwszym razem, gdy nie byliśmy jeszcze do końca przekonani czy gra nam się podoba ;), aby spróbować kolejnych ruchów, zagrań i lepszego wykorzystania zdolności kart oraz klanów.
Mitropia to niezwykle oryginalna pozycja, która powinna zainteresować każdego miłośnika abstraktów. Proste zasady nie tylko nie są prostackim wykorzystaniem mechaniki Go, lecz także pokazują w jaki sposób pewien tradycyjny sposób rozgrywki można dostosować do wymagań współczesnego odbiorcy gier planszowych, którym niekiedy daleko do ogrywania klasyków. Mechanika jest zarówno niebanalna, jak i prosta w obsłudze, co przekłada się na wiele godzin satysfakcjonujących partii. Mitropia to ten typ gier, o których myśli się jeszcze po grze, gdzie człowiek zastanawia się, co mógł zrobić lepiej oraz dlaczego musiał popełnić takie głupie błędy. A to wszystko jeszcze z dodatkiem emocji, przegrzewania szarych komórek oraz interakcji między graczami. Kolejny tytuł o którym niesłusznie nie było zbyt głośno. Jeżeli gdzieś jeszcze dostrzeżecie jakąś promocje, to nie musicie się dłużej zastanawiać ;)
Plusy:
+ niebanalna mechanika – ciekawe wykorzystanie zasad klasycznej gry Go
+ wysoki poziom interakcji między graczami
+ praktycznie nieograniczone możliwości decyzyjne
+ wytrawna taktyczna rozgrywka
+ wiele trybów rozgrywki, które dostosowują poziom losowości do naszych wymagań
+ angażuje nas przy stole, ale przy tym nie tylko się nie dłuży, lecz…
+ … powoduje syndrom jeszcze jednej partii
+ zróżnicowane zdolności klanów, które nie wywracają założeń gry do góry nogami
+ świetnie śmiga na 5 osób
Minusy:
– można wyeliminować jednego z graczy, a partia wcale nie musi się szybko skończyć
– zaawansowani gracze będą mieli przewagę nad początkującymi
– kiepsko chodzi na 3 osoby – opłaca się zawrzeć sojusz przeciwko jednemu graczowi
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.