O Brazil: Świt Imperium było głośno już na długo przed jej pojawieniem się na rynku. Ze Mendes miał stworzyć grę z lekką nutką 4x, która byłaby na tyle dynamiczna i krótka, że bez problemu zamknie się w około 1,5 godziny. Oczywiście pudełko było coś jeszcze poza tymi obietnicami. Wznoszenie budynków, zarządzanie surowcami, eksploracja, handel, specjalne zdolności przywódców… i naturalnie walka, bo co to za imperia bez zbrojnego konfliktu. Kiedy Lucrum Games nareszcie dostarczyło nam polską edycję, to w końcu możemy się przekonać, co w rzeczywistości zagości na naszym stole, gdy zdecydujemy się wyruszyć ku dzikim ostępom Brazylii.
W Brazil:Świt Imperium naprawdę jest wszystkiego dużo. I nie mówię tylko o komponentach. Mechanicznie sporo się tutaj dzieje. Rzeczywiście będziemy wznosić budynki, wykorzystywać specjalne zdolności, korzystać z umiejętności naszego przywódcy, eksplorować planszę, budować zalążki ekonomi, walczyć, kupować karty, starać się wypełnić misje… a mimo wszystko człowiek wcale nie ma wrażenia przesytu, gdyż wszystkiego jest tylko „nutka”, odpowiednia miara, która ostatecznie spina się w dość sprawnie funkcjonujący mechanizm. Jednocześnie, chociaż tych reguł trochę jest, to są na tyle klarowne, że już bez problemu w pierwszej partii załapiemy o co chodzi, gdyż nie będą na nas czyhać żadne wyjątki do zasady 5 podpunkt b 4.31 ;)
Warto zaznaczyć, że chodzi tutaj przede wszystkim o jak najlepsze wykorzystanie dostępnych nam możliwości. I to szybko, sprawnie, efektywnie. Ścieramy się nie tylko z innymi graczami, lecz z dostarczanymi nam przez grę opcjami. Próbowanie tego i owego, raz pójście a tą, a raz w tamtą, bez żadnego głębszego planu, ot, żeby zobaczyć, co się stanie może dać nam przyjemność, ale do zwycięstwa nas nie zaprowadzi. Plan jest konieczny wraz z równoczesnym minimalizowaniem ewentualnych potknięć bądź błędów. Na pierwszy rzut oka może się wydać, że niektórzy mają wszystko podane na tacy, a my musimy nieźle się nagimnastykować , aby zrobić coś sensownego, niemniej wynika to raczej albo z małego stopnia ogrania tytułu, albo z niedostrzegania jeszcze wszystkich zależności, które pojawiają się w trakcie rozgrywki. Losowość zdecydowanie da się tutaj opanować, choć oczywiście nie we wszystkich aspektach, mogących nam mniej lub bardziej przeszkadzać. Należy też pamiętać, że nie będziemy tu toczyć wielkich i epickich bitew na kanwie historycznych wydarzeń, lecz raczej będziemy spijać soki z dobrze skrojonej mechaniki. W końcu nie o przygodę tutaj chodzi, lecz o dobre zarządzanie.
Dyskretny urok Scythe
Nie będę oryginalna i jak wiele osób już przy pierwszej partii w Brazil miałam skojarzenia ze Scythe. I nie chodzi tylko o system wyboru akcji, lecz przede wszystkim o dynamikę partii oraz sposób prowadzenia rozgrywki wraz z płynącymi z niej wrażeniami. Mamy do wyboru kilka prostych do wykonania akcji, co więcej żadnej z nich nie możemy wykonać dwa razy pod rząd. W przeciwieństwie do słynnej Kosy ich rozwinięcia zostały w znaczący sposób uproszczone. Nie tyle mamy możliwość robiąc jedną akcje skorzystać jeszcze z innej (jeśli mamy określone surowce) i przy okazji zyskać jakiś bonus (jeżeli coś wcześniej zbudowaliśmy), o ile po prostu zyskujemy jakiś gratis albo obniżamy koszt wykonania danej akcji. Niemniej przyjemność płynąca z tej mechaniki pozostała taka sama, czyli gra toczy się oto za pomocą jakich metod wykorzystamy dostępne nam opcje. Optymalizacja jest tutaj kluczowa. Brazil… wybacza pewne błędy, ale sprytne zaplanowanie kolejnych ruchów w powiązaniu z sytuacją na planszy znacząco przybliża nas do zwycięstwa. Warto posiadać ogólny plan naszego rozwoju, który naturalnie będzie się różnił w zależności od partii – głównie przez podejmowane przez innych graczy decyzje, niż zmienne warunki startowe (choć rozłożenie pól na mapie i inny rozkład kafelków odkryć również na to wpływa).
Niezwykle podobało mi się zmiana znacznika akcji (przy przejściu do kolejnej epoki) na dodatkowy profit, który przypisujemy do wybranej przez siebie akcji. Pozwala to zarówno umocnić obraną przez nas strategię, jak i ewentualnie zmienić jej kształt, gdy zmusi nas do tego sytuacja w grze. W świetny sposób rozwiązano również kwestię ruchu. Nie jest on osobą akcją, lecz kolejną fazą wykonywaną w trakcie tury. A połączenie ruchu podstawowego z bonusowym może dać naprawdę ciekawe efekty;) Z tego względu cały czas musimy mieć na uwadze możliwości naszych towarzyszy stołu. Podobnie jak w Scythe siła wojskowa służy głównie do wywierania presji na przeciwniku oraz wzajemnym szachowaniu. Nie chodzi o rozgrywanie epickich bitew, lecz o atak w odpowiednim momencie, mając na względzie koszty jakie będziemy musieli ponieść. Czy opłaca mi się zdobyć kafel eksploracji, jeśli przeciwnik będzie mógł przejąć mój budynek? Czy warto go teraz atakować? A może lepiej przejść dalej i założyć kolejne miasto? Co ciekawe gra nie zmusza nas wcale do podejmowania jakichkolwiek działań zbrojnych. W niektórych partiach w ogóle nie będą kluczowe. Ba, może nie dojść do żadnej bitwy. Aczkolwiek bywały i takie partie, gdzie raz za razem rzucaliśmy na stół karty bitwy. Wszystko zależy od przyjętego przez graczy stylu rozgrywki.
Nie przepadam za kartami bitwy. Już wole turlnąć kostkami i zdać się na ślepy los, niż raz za razem dobierać byle jakie karty, podczas gdy ktoś może kisić na ręce coś naprawdę mocnego. I tutaj również coś takiego może się przytrafić. Niekiedy chcemy iść mocno w konflikty (szczególnie gdy naszym przywódcą jest Napoleon), ale słabe jednostki (ich siła na planszach graczy jest różna) i nieciekawe karty skutecznie nas przed tym powstrzymają i niestety niejako wymuszą przyjęcie innej strategii. Niemniej w zdecydowanie bardziej intrygująco przedstawia się kwestia wojennych zysków. Oczywiście rozbijamy jednostki wroga, ale same budynki jedynie okupujemy i korzystamy dowolnie ze znajdujących się na nich surowców. Z jednej strony trzeba zawsze mieć baczenie na to, że mimo misternych obliczeń ktoś podwędzi nasze zasoby, podczas gdy z drugiej strony straty wcale nie muszą być, aż tak dotkliwe. Nie chodzi oto, że kiedyś tam ten budynek odzyskamy, lecz kiedy przeciwnikowi z jakichś względu zależy na danej strukturze, to musi ciągle pozostawiać tam swoje jednostki. A to trochę ogranicza jego ruchy wraz z chęcią rozwalania ekonomii innego gracza dla samej zabawy.
Sama „ekonomia” również została dość sprytnie zaplanowana. W ciągu kolejnych rund dostajemy dostęp do coraz bardziej zaawansowanych budynków. Jednakże ich usprawnianie jest de facto restrukturyzacją (czyli odwróceniem kafelka na drugą stronę), co daje nam dostęp do odrobine innego zestawu surowców albo po prostu uzupełnianiem surowców . I znów czekają na nas kolejne wiążące decyzje do podjęcia, przy jednoczesnym hamowaniu zapalczywego dokładania kolejnych kafelków, bo a nuż się przydadzą. A to wszystko trzeba jeszcze połączyć ze zbieraniem odpowiednich zasobów, aby w przyszłości wykonać jeszcze inne działania. I to szybciej od innych ;) Podobnie jest z budową nowych miast, które z jednej strony umożliwiają nam zbudowanie czegoś na odległym terytorium, podczas gdy z drugiej strony ich koszt jest różny, więc jeśli nie zdobędziemy ich w odpowiednim czasie, to może jedynie obejść się smakiem.
I… karty. W pudle znajdziemy całkiem pokaźną liczbę kart. Po pierwsze obraz, które dają nam po prostu dostęp do różnorodnych zdolności. Niektóre będą za darmo, inne opłacimy surowcami, a te najdroższe nauką (najtrudniejszą do zgromadzenia). Mamy tutaj market row, toteż może zdarzyć się tak, że przez jakiś czas karty zupełnie nie będą nam podchodzić. I oczywiście kolejna osoba coś kupi i zaraz pojawi się mega zdolność, której nie zdążymy kupić. Cóż, taki urok tej mechaniki. Jednakże nie przeszkadzało to, aż tak bardzo w trakcie rozgrywki. Nie było tak, że ktoś zdobył jedną kartę i od razu zdobył miażdżącą przewagę, deklasując rywali. Owszem są pomocne, ale nie stanowią warunku koniecznego zwycięstwa. Analogicznie przedstawia się kwestia złotych kart, gwarantujących sposobność zdobycia dodatkowych punktów albo umiejętność.
Niemniej najważniejsze pozostają karty misji, które zarówno kończą ery w trakcie rozgrywki, jak i wywołują koniec gry, a także pozwalają na wybudowanie pałacu na odpowiednim kafelku (co daje dodatkowe profity lub kolejną opcje zdobywania punktów). Ich odpowiednie użycie jest naprawdę kluczowe. Nie tylko zapewniają punkty i zyski, lecz także dzięki przejściu z jednej ery do drugiej możemy wykonać dwa razy pod rząd tę samą akcję (ściągamy znacznik akcji – on staje się bonusem, a my możemy położyć nowy gdzie tylko chcemy). A karta misji z III epoki prowadzi nas ku zakończeniu, które jest nagłe (mimo dokończenia bieżącej rundy i możliwości dogrania jeszcze jednej „bieda” rundy), co nie każdemu może przypasować. Ja jednak bardzo lubię takie sudden death, gdyż sprawia on, że jestem cały czas skupiona na przebiegu rozgrywki, ruchach innych graczy oraz na tym, co aktualnie dzieje się na planszy. Uwielbiam taką przyjemną nerwowość, dzięki której każda decyzja jest emocjonalnie wiążąca ;)
Orędzie do graczy po końcu rozgrywki
Jestem wielką fanką Scythe. Wcale nie przeszkadza mi to, że walka służy tam do wywoływania końca gry, a mechy to tak naprawdę transportery surowców i robotników ;). Czy w takim razie na mojej półce znajdzie się też miejsce dla Brazil…, które tak oferuje podobne mechaniki? Zdecydowanie tak – wcale nie zamierzam pozbywać się jej z kolekcji. Nie tylko rozgrywka ostatecznie oferuje inne wrażenia, lecz także wiele rzeczy robi zupełnie inaczej, co przekłada się na zupełnie inny przebieg poszczególnych partii. Przy okazji zachowuje to, co było najlepsze w Kosie – dynamiczne i błyskawicznie przebiegające tury, konieczność długofalowego planu oraz ściganie się w jego efektywnej realizacji. Co więcej tytuł ten może przypaść do gustu również tym, którzy nie przepadają za Scythe. Walka ma tutaj zdecydowanie więcej zastosowań (choć trzeba pamiętać, że Brazil… do nich nie przymusza, a zwycięstwo można osiągnąć bez zbrojnego konfliktu). Sudden death nie jest też aż tak miażdżący i nagły. O wiele bardziej liczy się również odpowiednie rozplanowanie na mapie swojego imperium. Plansza jest dość ciasna, a między poszczególnymi mocarstwami musi być jedno pole odstępu, więc bez myślenia możemy łatwo zablokować sobie drogi rozwoju.
Skalowanie także jest lepsze. W Brazil… nawet partie 2 osobowe dają radę. Mapa jest na tyle niewielka, że nadal musimy zwracać uwagę na to, co robi inny gracz, rozbudowa jest trudniejsza, a pozostałe zalety z rozgrywki pozostają. A to nie jest częste przy tego typu grach. Jeżeli zatem gracie przede wszystkim w takim składzie, to nie musicie obawiać się, że rozgrywka będzie kiepska bądź wybrakowana. Niemniej żadna gra nie jest bez wad. Eksploracja jest w Brazil… naprawdę minimalna i dość mało ekscytująca. Ot, odsłaniamy kolejne kafelki odkryć i dostajemy lepsze miejsce pod budowę, odkrywamy nowe gatunki zwierząt (proste set collection), otrzymujemy możliwość rozegrania bitwy itd. Reasumując: ktoś szybko (bo kafelki odkryć rozkładane są losowo) i łatwo zdobyć dużo punktów, a inny zyska jedynie możliwość zdobycia czegoś po jakimś czasie i z wielkim trudem (nie tak łatwo uzbierać określoną siłę bitewną) – oczywiście o ile zdąży i nikt wcześniej mu tego nie podwędzi. Bywa i tak, że niekiedy połączenie odpowiednich kart, zdolności przywódcy i warunków na mapie skutkuje otrzymaniem kombosa, który jest nie do zatrzymania. Napoleon jest na to wyjątkowo podatny, jednak całe szczęście nie jest to sytuacja typowa i wydarzyła się nam tylko w jednej rozgrywce (i to przy dość niskim liczniku partii, co również mogło mieć na to wpływ). O kartach walki już pisałam, więc nie ma co już dłużej się przy tym zatrzymywać.
Mimo wszystko Brazil… to naprawdę bardzo dobra pozycja, przy której spędzimy wiele przyjemnych godzin. Oferuje nam zarówno wiele dróg prowadzących do zwycięstwa, jak i możliwość próbowania coraz to nowych strategii. Przy czym jest na tyle łatwa w tłumaczeniu, że bez problemu wprowadzimy do niej nowych graczy. Daje nam również sposobność dostosowania rozgrywki do naszego stylu gry – w instrukcji dano również przykłady map dla tych, którzy nie przepadają za bezpośrednią ( i często negatywną ;) interakcją. Nie dłuży się, jest emocjonująca, przyjemnie rozgrzewa nasze szare komórki – czego chcieć więcej? Zwrócę jeszcze uwagę na bardzo ładne wydanie oraz wyjątkowo ciekawy dodatek historyczny, będący nie tylko bogaty w informacje, lecz także odkrywający przed nami mało znane historyczne karty :)
Brazil: Świt Imperiów to świetna gra przeznaczona dla tych, którzy uwielbiają długofalowe planowanie, odbywające się w atmosferze nieustannego wyścigu i rywalizacji z innymi graczami. Proste zasady przekładają się na wiele godzin przyjemnej oraz satysfakcjonującej zabawy, gdzie staramy się okiełznać poczynania innych oraz los dzięki naszym przemyślanym ruchom. Gra oferuje naprawdę sporo możliwości, a podejmowanym przez nas decyzjom daleko do banalności. Nie cierpi na nudę bądź powtarzalność, a każda kolejna partia przynosi jeszcze więcej radości, gdy zaczynamy widzieć coraz więcej kreślących się przed nami opcji. Sądzę, że nie będziecie żałować zakupu :)
Plusy:
+ systemy wyboru akcji
+ poczucie nieustannego wyścigu oraz rywalizacji
+ wiele dróg prowadzących do zwycięstwa
+ z każdą kolejną rozgrywką odkrywamy nowe możliwości
+ dynamiczne oraz emocjonujące partie
+ możemy dostosować ją do naszego stylu gry np. nie stawiając na walkę
+ bardzo dobrze się skaluje (działa także na 2 osoby!)
+ ładne wydanie wraz ze świetnym dodatkiem historycznym
Minusy:
– mało porywająca eksploracja
– niekiedy uda się danemu graczowi uzyskać taki kombos, który bez przeszkód prowadzi go do zwycięstwa
– system kart walki
Grę Brazil: Świt Imperium kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Lucrum Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.