Cyną i miedzią pomalowany świat
Cynowy Szlak o mały włos stałby się częścią mojej planszowej historii – tej najwcześniejszej. W czasach gdy uważałem Magiczny Miecz za apogeum gier przygodowych, planszowych, a może i gier w ogóle, mój nieco bardziej zorientowany w temacie przyjaciel przyniósł do mojego domu trzy pudełka i Cynowy Szlak był jednym z nich. Nieco ponad 10 lat później wracam do tej gry, w odświeżonej wersji i wgryzam się w nią z całym dobrodziejstwem inwentarza.
Powrót do Kornwalii
Na wstępie dodam w ramach osobistej anegdoty, że Tinners’ Trail – ówczesne wydanie dostępne w Polsce nie miało przetłumaczonego tytułu – był jedyną z trzech pozycji, w które tego wieczora NIE zagraliśmy. Zagraliśmy za to w Niagarę oraz Bison: Thunder On The Praire i o obu grach mogę powiedzieć tylko tyle, że nie zagościły na długo w mojej świadomości, a w kolekcji nie zagościły zgoła wcale. Nie byłem jednak wtedy specjalnym entuzjastą gier z nowej fali, nie dziwi więc, że musiało minąć parę lat, żebym wrócił do hobby już jako bardziej świadomy i otwarty na nowinki konsument.
Tekst o tej grze popełnił już mój zacny kolega, Ginet, i to w jego tekście znajdziecie pełniejsze omówienie zasad i mechanik rządzących grą. Ja zaś chciałbym skupić się na dwóch dodatkach oferowanych w pudełku z grą oraz podzielić pewną ogólną refleksją na temat zjawiska, jakim są reedycje starszych tytułów. Od czego więc zacząć, od refleksji czy od recenzji? Rzućmy kostką!
Tinners Trail, revisited
Cynowy Szlak w dużej mierze opiera się na niezbyt przeze mnie lubianej mechanice licytacji – proszę wybaczyć, nie przepadam po prostu za przebijaniem się o 1$ i czekaniem, aż pozostali gracze wkoło stołu zrobią to samo. Samo licytowanie nie ciągnie mnie w ogóle, ale w Cynowym Szlaku pojawia się dość ciekawy twist w postaci aukcji w ciemno, gdzie tylko jeden z graczy wie, co tak naprawdę kryje w sobie cynonośna i miedzionośna kraina. Daje to pole do ciekawego strategizowania i traktowania licytacji jako metody na pozbawienie przeciwników środków do życia i wydobycia.
Gdy zaś przebijemy się przez fazę licytacji, oczom naszym ukazuje się gra o specyficznej, ale bardzo wciągającej ekonomii. Nasze kopalnie przynoszą zasoby tylko raz w ciągu gry – nie odnawiają się co turę jak w innych grach ekonomicznych – więc ich wydobycie w odpowiednim momencie jest niezbędne, by uzyskać za swoje surowce uczciwą, a najlepiej również nieprzyzowoicie wysoką cenę.
Rozgrywka odbywa się niejako na dwóch płaszczyznach – wykonywane akcje są oczywiście ważne, a może i najważniejsze, ale odpowiednie rozplanowanie ich w czasie, w kontekście działań naszych przeciwników, może często zrodzić fascynujące rezultaty. Nie ma większej przyjemności, niż zaaplikowanie dwóch szybkich akcji pod rząd, podczas gdy nasi adwersarze gwałtownie wysforowali do przodu i nie ma większego smutku, gdy po naszej czasowo kosztownej akcji to właśnie przeciwnicy urządzają sobie dodatkowe ruchy podczas gdy my czekamy, czekamy i czekamy…
Cyna zmienną jest
Sama podstawowa gra jest już mocno zmienna i regrywalna sama w sobie. Kafle pojawiają się na planszy w losowym porządku, na początku gry za każdym razem odkrywamy inne z nich, dostajemy inne karty do licytacji, mamy nieco inną kolejność w turze i przede wszystkim siadamy naprzeciw graczy, którzy wprowadzają bodaj największy element niewiadomej. W Cynowym Szlaku, a przynajmniej jego pierwszej rundzie, nie ma raczej sprawdzonych i powtarzanych przez wszystkich graczy otwarć. W naszej grupie najczęściej otwieraliśmy przy pomocy licytacji, ale trudno nazwać to strategią, skoro dopiero po zakupieniu jakiegoś terenu na własność można tak naprawdę zacząć strategizować – w zależności od tego ile surowców możemy wydobyć i jaka jest cena tego wydobycia. Im dalej w las tym łatwiej przewidzieć kolejne akcje, gdzie w ostatniej rundzie rozgrywka toczy się już niemal automatycznie, a gracze na przemian wydobywają ostatnie ze swoich złóż albo w pośpiechu zwiększają efektywność tego wydobycia za pomocą usprawnień.
Nowa edycja Cynowego Szlaku zawiera dwa modułowe dodatki, które można włączyć do rozgrywki, aby dodać jej kolorytu i wyposażyć graczy w nowe możliwości zdobywania punktów, pieniędzy i usprawnień. Te dwa moduły to Arszenik i Emigracja i choć na stole zajmują niewiele miejsca to otwierają przed graczami naprawdę szerokie możliwości lawirowania po cynicznych szlakach Kornwalii.
Trucizna podawana na zimno
Arszenik w Cynowym Szlaku nie jest niestety używany do podtruwania górników innych graczy – choć to może być ciekawy pomysł na kolejne rozszerzenia. Podtruwa co najwyżej nas, co skutkuje nie tyle bólem brzucha, biegunką czy nudnościami, ale ograniczeniem naszych mocy przerobowych.
Każdy z graczy ma do dyspozycji jeden specjalny piec szybowy, który można wybudować po akcji licytacji Arszenik wydobywamy, a w zasadzie przetwarzamy niejako przy okazji – ruch ten nie kosztuje nas punktów na torze akcji. Wytworzenie tego surowca ma jednak swój natychmiastowy efekt: ograniczamy dostępne dla nas punkty akcji, dokładnie o jeden punkt za każdą jednostkę arszeniku. Możemy – już kosztem jednego punktu akcji – sprzedać ów zasób, umieszczając zielonkawy sześcian na odpowiedniej planszetce.
Zyski ze sprzedaży arszeniku maleją co rundę, rozsądek nakazywałby jednak zachować relatywnie dużą liczbę punktów akcji do samego końca gry. Sprzedając jedną kostkę arszeniku w pierwszej rundzie zyskujemy najwięcej dodatkowych funduszy, ale tym samym wycinamy sobie aż cztery punkty akcji z całej gry. Z kolei ta sama sprzedaż wykonana w rundzie czwartej jest już niemal o połowę mniej rentowna, ale ogranicza nasze możliwości ruchu jedynie w jednej rundzie, a nie czterech.
Jest rzeczą gustu, czy Arszenik jest rozszerzeniem wartościowym i ciekawym, czy tylko mydleniem zapatrzonych w cynę i miedź oczu. W grze, w której końcowa punktacja często przekracza 300 czy 400 punktów, uzyskane przy sprzedaży arszeniku 10 Funtów Szterlingów potrafi zakupić co najwyżej kilkanaście takich punktów. Co zaś można zrobić z kilkoma dodatkowymi punktami akcji w trakcie całej gry, jakie łańcuchy produkcyjny-wytwórcze zbudować na przestrzeni kilku rund? Głowa mnie boli od obliczeń. Wydaje mi się jednak, że o ile trudno zbudować zwycięską strategię wyłącznie w oparciu o produkcję i sprzedaż arszeniku, to jako akcja wspierająca sprawdza się on znakomicie – zwłaszcza, gdy akurat brakuje nam gotówki, którą w grze bardzo trudno zdobyć.
Zalety zagranicznych wojaży
Drugie rozszerzenie, Emigracja, jest już nieco bardziej apetyczne i to nie tylko przez klimat geopolityczny panujący w naszym kraju. I tak jak Arszenik pozwala nam jedynie na zdobycie dodatkowej gotówki, to Emigracja daje nam pełną paletę możliwości, ale też nie pozostawia złudzeń, że walka o nie będzie zażarta.
Mechanika tego rozszerzenia jest prosta. Podczas akcji pozyskiwania górnika do swojej kopalni, gracz może beżowego, neutralnego górnika zastąpić pracownikiem w swoim kolorze. Ten zaś pracownik pełni swoją domyślną funkcję i zwiększa wydobycie w naszej sztolni do momentu, gdy nie zdecydujemy się wysłać go na wakacje.
Do wyboru mamy Michigan w USA, Kimberly w Afryce Południowej, Adelaide w Australii oraz Sierra Madre w słonecznym Meksyku. Każda z tych lokacji oferuje nam inne benefity – ale zawsze w danej rundzie skorzystać może z nich tylko jeden gracz. Mamy tu więc usprawnienia znane z podstawowej rozgrywki, mamy punkty zwycięstwa, mamy niewielki zastrzyk gotówki (jedna transza wypłacana od razu, pozostałe na początku każdej kolejnej rundy) i mamy gorącą nowość – żetony zwiększające cenę skupu surowców, wykorzystywane na końcu każdej rundy.
I to właśnie ten dodatek sprawił, że przy naszym stole zawrzało. Nikt nie mógł czuć się bezpiecznie, nikt nie mógł w spokoju zastanawiać się nad własną strategią – wróg w każdym momencie mógł wyrwać się przed szereg i skraść sprzed nosa upragniony bonus! Pensja 20 funtów rozłożona na cztery rundy, 26 punktów zwycięstwa, sprzedaż towarów za 3 funty więcej, niż cena rynkowa – to potężne narzędzia, nawet w niewykwalifikowanych rękach.
Rozmiar ma znaczenie
Oba moduły są bardzo kompaktowe i relatywnie proste w dołączeniu do gry. Objaśnienia zajmują jedną lub dwie strony w instrukcji i wystarczy szybka lektura zaraz przed rozpoczęciem, by po kilku minutach złapać ogólny zamysł – po niuanse zawsze można zajrzeć do instrukcji w trakcie gry. Tak naprawdę żaden z dodatków nie wprowadza nowych zasad – to jedynie wariacje na temat znanych już akcji. Wybuduj szyb, wytwórz arszenik, sprzedaj arszenik, uzyskaj bonus. Pozyskaj zwykłego górnika, zamień go na kolorowego górnika, korzystaj z niego na normalnych zasadach, a gdy przyjdzie czas – wyślij go na emigrację i pozyskaj bonus. Easy.
Moduły dają do myślenia – Arszenik nie wydaje się z początku zbyt lukratywny, ale może stanowić świetny pomysł na efektowny sprint w końcowej fazie rozgrywki. Emigracja z kolei daje bardzo wiele korzyści, ale wymaga dodatkowej akcji na pozyskanie górnika (poza samą akcją emigracji) i zostawia nas z obniżoną sprawnością wydobycia. Powiedziałbym, że lepiej mieć ten dodatek niż go nie mieć – nie wiem jednak, czy jest to game changer. Dla Cynowego Szlaku prawdziwy game changer powinien chyba przyjąć postać pełnoprawnego rozszerzenia w osobnym pudełku. Jako gratis do podstawowej gry – jest to przyjemna, choć nie rewolucyjna sprawa.
Problemem jest jednak rozmiar. Ginet słusznie narzekał, że gra ma problem z proporcjami mapy i znaczników surowców, które notorycznie przesuwają się na inne pola, zajmują zbyt wiele miejsca albo są zgoła niewidoczne. W przypadku modułów problem idzie jeszcze dalej. Nie dość, że mamy jeszcze znaczniki arszeniku i sztolni, które trzeba gdzieś zmieścić, to dołączone żetony są absolutnie malutkie. Znacznik ograniczający liczbę punktów akcji ma dosłownie ze 3mm wysokości, zaś żetony zwiększające ceny na rynku zbytu są może ze dwa milimetry większe. To dziwi, bo przestrzeni na planszy akurat w tych obszarach jest dużo. To jednak drobny mankament i zaprawionych w boju zdobywców cyny na pewno nie zniechęci!
Ach ten Wallace
Gra ciekawie się skaluje, oferując zauważalnie różne doznania, od gry w dwójkę, aż po cztero- i pięcioosobowe rozgrywki. Pościg po torze akcji jest tym ciekawszy, im więcej graczy siedzi przy stole, rumieńców zyskują też licytacje. Cynowy Szlak nabiera rozpędu w kolejnych rundach, a decyzje zapadają coraz szybciej, dzięki czemu udawało nam się zamknąć rozgrywkę trzyosobową w niecałej godzinie (w tym zerkanie do instrukcji odnośnie nowych modułów). To bardzo dobry wynik jak na grę tego kalibru – gdyby nie uporczywy setup to gra wydawałaby się wręcz szybka i kompaktowa.
W czasie, gdy recenzowałem Cynowy Szlak ogrywaliśmy również Brass: Birmingham, mieliśmy więc interesującą perspektywę na dwa tytuły tego samego autora. I choć są to dwa silnie różniące się od siebie smaki, to nie da się nie zauważyć przyjemnych podobieństw: wspólna ekonomia, zmienny rynek zbytu, karty umożliwiające rozbudowę na danym terytorium. Nasunęła mi się też myśl o innym, wspólnym elemencie obu gier – obie są nowymi edycjami starszych i niedostępnych na rynku tytułów. I tak sobie pomyślałem…
Nowe chwalicie, starego nie znacie
Można się zastanawiać, skąd w ogóle pomysł, żeby wydawać stare gry na nowo. 2007 czy 2009 rok to przecież w planszowym świecie prehistoria – dla osób dopiero wchodzących w to hobby, tytuły z poprzedniej dekady to niemal eksponaty muzealne, a im dalej, tym gorzej. Bez fabuły, bez figurek, bez aplikacji, bez selektywnego lakierowania, bez estetycznego polotu – po kiego grzyba wracać do nich teraz, gdy na każdym rogu czeka istne zatrzęsienie planszowych nowości i innowacji?
A jednak jest po temu całkiem sensowny powód i bardzo mnie to zjawisko cieszy. Oczywiście można oceniać to jako efekt pobudek ekonomicznych – wszak gry mają zarabiać pieniądze, a gra niedostępna w sklepach nie zarabia dla wydawcy już nic – ale wolę tę bardziej optymistyczną interpretację. Te remake’i mają przede wszystkim na celu dotarcie do graczy, którzy w innym wypadku mogliby nigdy nie zetknąć się z tymi tytułami.
Znaj historię swą
Jak na 25 lat swojej nowożytnej historii, planszówki przeszły dość długą drogę. I duża jej część pozostaje dla graczy niedostępna, poza rynkiem wtórnym z jego nieprzewidywalnością i horrendalnymi cenami. Nie ma muzeów gier planszowych, a wiele ważnych tytułów pojawia się w sklepach raz czy dwa i nigdy nie wraca na półki. Reprinty starszych gier zdarzają się rzadko, więc o ile ktoś nie ma wystarczającego samozaparcia, żeby szperać po bazarach, ogłoszeniach i portalach aukcyjnych, to takie właśnie wznowienia i reedycje są świetnym sposobem, by poznać bogatą i fascynującą drogę, którą nowoczesne gry przeszły – od Osadników Z Catanu, aż po Frosthaven.
Dla kogo cyna, dla kogo miedź?
Gry ekonomiczne z klasycznego nurtu nie cieszą się chyba zbyt popularnością wśród nowych entuzjastów planszówek, poznających hobby po raz pierwszy. Konwersja surowców na surowce, sadzenie i zbieranie zboża, pakowanie indygo do statków kupieckich, przekładanie żetonów z jednego końca planszy na drugi, rozmnażanie warchlaków… umówmy się, że w porównaniu z ociekającymi klimatem przygodówkami czy bogatymi w figurki grami kooperacyjnymi ten euro-świat nie wydaje się kuszący. I do tego wszędobylskie, drewniane sześciany… gry planszowe rozwijają się w bardzo ciekawych kierunkach i wydawać by się mogło, że żyjemy już w czasach „kształtnych” znaczników: bananów, dyń, rur, beczek czy szklanych gron.
A jednak, pomimo całego swojego retro-uroku i pomimo bardzo silnego kubizmu (gdzie rozmiar rzeczonych sześcianików był szeroko krytykowany), Cynowy Szlak ma w sobie coś ponadczasowego. I nie chodzi tu wcale o dyskretny urok Kornwalii ukryty na kartach czy planszy, ani o niezaprzeczalny romantyzm od wieków wiążący się z produkcją cyny czy miedzi. Cynowy Szlak to intrygująca i wymagająca mechanika, która broni się w 2021 roku tak samo, jak broniła się w roku 2009. Gracze nadal chcą wydobywać miedź i cynę, nadal chcą też licytować w ciemno bliżej im nieznane połacie terenu i nadal mają ochotę głowić się nad tym, czy lepiej zainwestować pieniądze w punkty zwycięstwa czy zostawić je na dalsze inwestycje. I to – w połączeniu z akcją sprzedaży pierogów – świadczy o ponadczasowej wartości tej gry.
Słodki zapach miedzi
Miałem okazję testować Cynowy Szlak z jednym nieco mniej rozeznanym w świecie gier osobnikiem, który stwierdził, że „to takie lepsze Monopoly” i zaciekawiła mnie ta opinia. Po pierwsze dlatego, że Cynowy Szlak nie jest wcale daleki od klasycznego kanonu gier – licytacje, zarabianie pieniędzy czy posiadanie terenów na własność to elementy obecne w grach od lat. A po drugie – wystaczy odrobina zawziętości, by płynnie przejść od gier łatwych do Cynowego Szlaku, co wydaje się dużym plusem. Nie jest to jeszcze gra typowo rodzinna, ale dla ambitnych członków rodziny nie jest zupełnie nieprzystępna i zbyt trudna.
Z ciekawości sprawdziłem, że na „znanym portalu aukcyjnym” w ostatnich miesiącach pojawiło się tylko jedno ogłoszenie o sprzedaży oryginalnego, polskiego wydania Tinners’ Trail. Pozostaje mi więc podziękować autorowi gry i wydawnictwu Phalanx, że nie tylko do gry powrócono, ale jeszcze została ona wydana na polskim rynku, w bogatym i cieszącym oko zestawie. I dzięki temu niepozornemu pudełku mogę nadrobić jeden z wielu błędów mojej planszowej przygody – wrócić do dawno niewidzianej gry i tym razem zagrać w nią, a nie w Niagarę czy Bisona. Zachęcam Was do podążenia w moje ślady nawet, jeśli nie macie zaległości z przeszłości i nawet, jeśli nie fascynuje Was temat cyny i miedzi. Cynowy Szlak to nie bez powodu tytuł klasyczny – nie wypada go nie znać, w tak estetycznym wydaniu nie wypada go nie mieć.
Zalety
+ dobra pozycja wprowadzająca do świata gier ekonomicznych
+ przejrzyste i lekkostrawne zasady, nawet dla mniej obeznanych graczy
+ znane z innych produkcji Phalanx wysokiej jakości wydanie
Wady
– rozmiar znaczników pozostawia co nieco do życzenia
– długi i mozolny setup w stosunku do długości rozgrywki
1-5 graczy w wieku 12+
ok. 75 minut na rozgrywkę
Jak to grać? – podsumowanie gry
Cynowy Szlak to ekonomiczna gra planszowa osadzona w XIX-wiecznej Anglii, a konkretnie w Kornwalii. Gracze wcielą się w firmy zajmujące się wydobyciem cyny i miedzi w szczytowym momencie ich popularności i będą konkurować, zdobywając pieniądze i kupując za nie punkty zwycięstwa.
Mechanicznie gra składa się z dwóch głównych elementów: licytacji terenów oraz późniejszego wydobycia z nich surowców. Wspierane są one przez kilka akcji przyspieszających wydobycie, zbijających jego cenę lub zwiększających dostępność surowców. Tury odbywają się zgodnie z tzw. ścieżką czasu – poszczególne akcje zabierają graczom mniej lub więcej „czasu”, a kolejny ruch wykonuje gracz najbardziej „z tyłu”. To ciekawa mechanika, w której bardziej opłacalne ruchy wymuszą dłuższe przerwy między kolejkami gracza, a ruchy „tańsze” mogą być niekiedy wykonywane nawet kilka razy pod rząd.
Gra nie jest trudna, jednak wymaga zrozumienia kilku zależności między dostępnymi akcjami a procesem wydobycia. Runda pokazowa będzie niezbędna dla nowych graczy. Przygotowanie rozgrywki jest dość pracochłonne – w pudełku znajduje się kilkanaście woreczków z elementami wymagającymi rozłożenia. Grać może od 1 do 5 graczy, jednak ze względu na element licytacji gra rozwija prawdziwe skrzydła dopiero przy 3 lub 4 graczach.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.