Nie ma opcji, żeby jedna z najbardziej rozpoznawalnych gier turlano-kościanych dostępnych na rynku była niedostępna na rynku przez dłuższy czas. Dziesięć lat. Tyle minęło od premiery pierwszej edycji Potworów w Tokio. Kawał czasu. Po drodze zmieniło się parę rzeczy. Grafika na pudełku. Liczba wydanych podobnych gier mogących uchodzić za konkurencję. A koniec końców nawet wydawca, bo tym razem na pudełku znalazło się logo Portalu. Czy przesuwająca się nieubłaganie wskazówka zegara wywarła jakiś znaczący wpływ na ten tytuł?
Innymi słowy: gdyby Potwory w Tokio pojawiły się na rynku dzisiaj, czy odniosłyby taki sam sukces? Takie standardowe pytanie klasycznego, marudzącego gdybacza starającego się podważyć znaczenie popularnego tytułu jest w oczywisty sposób bezcelowe. Koło. Wielki mi wynalazek. Gdyby dzisiaj ktoś wykroił okrąglak z pnia drzewa i potoczył go po ziemi to pewnie nikt nawet nie podniósł by wzroku znad ekranu smartfona. Absurdalne? No chyba.
DEFINICJE I ARCHETYPY
Chodzi mi o to, że Potwory już obroniły się same i niespecjalnie mam ochotę zastanawiać się, czy na swoją żywotność zasłużyły, czy za jakiś czas będą nazywane Monopoly gier kościanych. Dużo ciekawsze wydaje mi się zadanie pytania: czy jest to gra definitywna?
Kiedy zastanawiam się nad archetypem gry w kości, do głowy natychmiast przychodzi mi gra w Kości. Albo Yahtzee, jeśli poruszamy się po anglojęzycznej części Internetu. To jest pozycja, która za jednym zamachem załatwia dwa archetypy, bo oprócz charakterystycznego pomysłu na turlanie kośćmi jest też najprawdopodobniej najstarszą grą roll-and-write / wykreślanką, którą potrafię wymienić z nazwy.
Charakterystyczny pomysł polega na tym, że rzucam kośćmi, a następnie otrzymuję dwie próby “poprawienia” swojego rzutu poprzez przerzucenie dowolnie wybranych wyników. I to ten pomysł legł u podstawy Potworów w Tokio. Doktor Richard Garfield usiadł, pomyślał i wymyślił, że zamiast notować wyniki pokerowych sekwencji na kartce papieru możemy wcielić się w wielkie potwory i lać po pyskach ku uciesze widowni.
CAŁA SERIA DOBRYCH POMYSŁÓW
“Definitywność” to dla mnie sytuacja, w której podczas tłumaczenia ludziom innych gier zaczynam korzystać ze skrótów myślowych w stylu: “wiecie, robicie to tak jak w grze X”. Być może jest to specyfika wyłącznie mojego bliskiego i najbliższego otoczenia, ale hasło “rzucać kośćmi jak w Potworach w Tokio” pozwoliło mi zaoszczędzić całkiem sporo czasu.
Definitywne jest też dla mnie idealne wyważenie wszystkich składowych rozgrywki. Sterowanie, czyli rzut i przerzuty, jest bez zarzutu. Proste, szybkie, emocjonujące, dające jakieś decyzje i złudne wrażenie panowania nad losowością. Wykonanie, czyli to co w grze robimy za pomocą rzutów kośćmi też jest tip top. Umieszczenie w tak prostej i przystępnej grze kilku równolegle prowadzonych aspektów rozgrywki daje wrażenie obcowania z czymś zdecydowanie ciekawszym niż wypełnianie tabeli wyników.
Pierwszym aspektem jest współzawodnictwo. Wygram, jeśli zadam wszystkim przy stole odpowiednio dużo trafień. Drugim jest umieszczenie alternatywnego sposobu zwycięstwa. Jeśli ubieram określoną liczbę punktów szybciej niż zginę, wygrywam. Trzecim jest dodanie posypki i lukru, czyli tego, bez czego gra byłaby działająca, ale mało urozmaicona. Kupowanie kart rozwijających nasze zdolności i zazębiających się z pozostałymi aspektami rozgrywki to strzał w dziesiątkę. W efekcie te trzy proste elementy łączą się razem w ciekawą i zdecydowanie bardziej skomplikowaną przeplatankę zależności, niż na pierwszy rzut oka mogłoby się wydawać.
CZYLI W SUMIE CO?
“Definitywność” to dla mnie w końcu rzecz czysto intuicyjna i skojarzeniowa. Dostaję zadanie: masz tu pięć osób, które chcą sobie zagrać w coś szybkiego, łatwego i przyjemnego. Cyk! Potwory są dla mnie jedną z pierwszych rzeczy, które przychodzą mi do głowy. I nie ma tu absolutnie żadnego znaczenia fakt, że w sumie z gier kościanych bardziej wolę Polowanie na robale od innego planszówkowego doktora – Reinera Knizii. Nawet ja widzę, że walka wielkich potworów wśród tokijskich budynków wydaje się być bardziej ekscytująca niż gra o rachunku prawdopodobieństwa i szybkim liczeniu do 30.
Co ciekawe, obie gry cierpią na ten sam problem, który od czasu do czasu potrafi wypłynąć z rozgrywki. W grę zaangażowana jest tylko jedna osoba przy stole. Jeden gracz rzuca kośćmi, jeden podejmuje wszystkie decyzje w danym momencie. Jeśli rozgrywka idzie szybko, jest dobrze. Jeśli przy stole zebrała się grupa myślicieli, coś zaczyna zgrzytać.
Wracając do zakończenia. Pewnie już znacie Potwory w Tokio i wiecie, że to w sumie dobra, przemyślana gra. A jeśli nie znacie, to nie ma szczególnych powodów, żeby odradzać zapoznanie się z tym tytułem. Jeśli chcecie porzucać kostkami w niezobowiązujący sposób, to trudno o coś (tutaj nieeleganckie słowo) fajniejszego. Zarówno pod względem zasad, jak i wykonania. Niech pierwszy rzuci kamieniem ten, kto nie westchnął sobie do nietypowych, kości z symbolami zamiast oczek.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.