Wiekopomnej pamięci Klementyna z Tańskich Hoffmanowa wydała w Wilnie około 1830 roku zabawę historyczną pt. „Assarmot”, która przez dwa pokolenia nieocenione polskim dzieciom oddawała usługi. Rzecz powyższa, od dawna już zupełnie wyczerpana, wyszła pod surową moskiewską cenzurą i z konieczności musiała pominąć najważniejsze i najpiękniejsze chwile naszych dziejów, dlatego też – zdaniem naszym – tylko w części odpowiadała swemu celowi. Z tych powodów zatrzymano tylko sam pierwotny pomysł – zmieniając zupełnie – a raczej podając zdarzenia historyczne w tej formie, w jakiej dzieciom naszym nie oglądając się na cenzurę podawać należy i uzupełniając je szczegółami i datami z dziejów porozbiorowych, o czym w oryginalnym wydaniu wspomnieć nie było wolno.
Powyższymi zdaniami rozpoczyna się instrukcja gry „Piast”, opracowanej przez Zofię d’Abancourt, a wydanej we Lwowie w roku 1904.
Oczywiście mechanika, oparta na grze Gęś, pozostała bez zmian. Zmieniły się tylko znaczenia niektórych pól – usunięte zostało przede wszystkim pole Assarmot i kilka innych, doszły zaś pola z historii wieku XIX. Opisy dokonań różnych władców zostały uzupełnione o informacje niemożliwe do umieszczenia w Assarmocie ze względów cenzuralnych, jak np. zdobycie Grodów Czerwieńskich czy Smoleńska. Zmieniło się też pole końcowe – w grze Assarmot przedstawiało ono mapę Królestwa Polskiego, którego „wskrzesicielem był błogosławionej pamięci Aleksander I, car Wszech Rossyj”, a w grze Piast była to Polska „od morza do morza” w granicach z wieku XVII.
Gra w Gęś stała się również polem walki konkurencyjnej … producentów mydła. W książce „Podróże w krainie gier” Lech Pijanowski opisuje „Pouczającą grę Kołłontaya”. Nie chodzi jednak o współtwórcę Konstytucji 3 Maja, ale o promocję nazwy firmy, bo na środku planszy jest hasło reklamowe „Co kupuje cały kraj? Mydło z pralką Kołłontay!„. Podobny charakter miała pokazana na obrazku „Gra Króla Stasia, którego wodę kolońską według jego recepty z roku 1790 wyrabia jedyne do tego uprawnione Centralne Laboratorium Chemiczne„. Zacytuję fragment instrukcji, dotyczący pola 35 z ilustracją kota: „Kot. Każdą wolną chwilę zużywa na to, aby się myć. Kto chce być tak czystym jak on, winien się myć mydłem toaletowym Centralnego Laboratorium Chemicznego, a w nagrodę otrzymuje dodatkowy rzut kostką.”
W książce „Podróże w krainie gier” Lech Pijanowski wspominał grę, w którą grał jako dziecko, czyli Awantury Arabskie, na podstawie książki pod tym samym tytułem Kornela Makuszyńskiego z ilustracjami Mariana Walentynowicza. Według Pijanowskiego była to kolejna wersja Gry w gęś. Nie wiem, jak wyglądało oryginalne wydanie tej gry, ale sądząc z wyglądu wersji wydanej po wojnie, oparta została na mechanice gry Węże i drabiny.
A w co grali dorośli? Niektórzy z pewnością w szachy. Polska była w latach 30-tych XX wieku potęgą w tej grze, o czym świadczą miejsca na kolejnych Olimpiadach Szachowych: 3, 1, 2, 3, 4, 3, 2. W większych miastach były wtedy „kawiarnie szachowe”, w których toczyły się rozgrywki. A w Warszawie była nawet „kawiarnia warcabowa”. Wciąż popularne było też domino.
Gdy w latach 20-tych w Stanach Zjednoczonych pojawiła się moda na Madżonga, również do Polski trafiło trochę egzemplarzy tej gry. I z miejsca zyskała sporą popularność, o czym tak pisał Kornel Makuszyński:
(…) stosunki nasze z „państwem środka świata” nie są zbyt dawne; dostawaliśmy z Chin herbatę, ryż, porcelanę, żółte niebezpieczeństwo. Między dwoma dalekimi krajami panowała niezamącona niczym zgoda i uprzejme stosunki. Miłowałem z daleka porcelanowe Chiny. Teraz Chiny straciły dla mnie „swoją twarz” i czuję dla tego tajemniczego kraju żywiołową niechęć, mózg mój jest opętany, życie straciło dla mnie urok, a wszystkiemu winni są Chińczycy. Jest to naród zły i chytry. Wszyscy myśleli, że kiedyś Chińczycy ruszą na nas ławą i zaleją nas, jak żółte wody, kiedyś, kiedyś, za pięćset lat, że będzie jakaś wojna, jakiś kataklizm, jakaś rozpacz, rozpętanie, wędrówka ludów. Akuratnie! Chińczycy uśmiechnęli się w kułak. Wojna? Kataklizm? Po co? Jest to trudne i ciężkie. Wymyśliły tedy chytre Kitajce inny, genialnie podstępny sposób zguby Europy, postanowiwszy przyprawić ją o obłęd, wściekliznę, o furię, o manię straszliwą. Jest to plan piekielny, godny chińskich diabłów. Diabły te przysłały Europie coś, co się nazywa: Mah–jong.
W tej chwili mah–jong szaleje w całej Polsce; ludzie nabrali żółtej cery, całe życie wygląda jak jajecznica, takie jest bardzo chińskie. Mah–jong jest w każdym domu i niedługo biada będzie temu, co go grać nie będzie umiał! Nikt się z nim nie ożeni, nikt mu nie poda kropli wody i ręki, nikt go nie pochowa w poświęconej ziemi. Ojciec wyprze się syna, matka córki, dzieci rodziców, służba chlebodawców, kochanek kochanki, złodziej policjanta, wydawca autora, wyborca posła. Kiedy przyjdzie taki nieszczęsny, co grać nie umie, ujrzy z rozpaczą, że trzeba mu się czym prędzej obwiesić; najlepiej grający zostanie ministrem, odda mu się każda kobieta, aby urodzić syna z graczem wspaniałym, syn zaś urodzi się już jako Chińczyk.
Rozdziałowi na temat madżonga nadał Makuszyński dość wymowny tytuł: „Szkoła wariatów. Kurs niższy”. Jednak przewidywania autora odnośnie lawinowego wzrostu popularności tej gry jakoś się nie potwierdziły. Lech Pijanowski wspominał, że jako dziecko (czyli pewnie na początku lat 30-tych) bawił się bambusowymi „klockami” z dziwnymi oznaczeniami, a zapytani o chińskie znaki rodzice wyjaśnili mu, że to zestaw do gry w madżonga, którego zasad nikt już nie pamiętał. Jeszcze dosadniej krótkotrwałą popularność madżonga ocenił Roman Dmowski, pisząc o grze, którą kilka lat temu pasjonowano się u nas, a po roku ją rzucono, bo była nudna jak flaki z olejem; ale przez jeden sezon uważano, że jest diabelnie ekscytująca.
Być może przyczyną szybkiego kresu popularności madżonga było upowszechnienie się brydża. Gra w brydża nobilitowała i pozwalała znaleźć się w tzw. dobrym towarzystwie, bo wśród miłośników tej gry dominowały osoby zarówno z elity władzy jak i z elity intelektualnej. O tym, jak wielkie było znaczenie brydża w życiu ludzi nauki, sztuki i literatury, świadczą wspomnienia i pamiętniki z tego okresu, między innymi Melchiora Wańkowicza i Kazimierza Krukowskiego. Tematyce brydżowej poświęcił kilka opowiadań Kornel Makuszyński, a Magdalena Samozwaniec powieść o wymownym tytule „Maleńkie karo karmiła mi żona”.
Do Polski zdążyła trafić tuż przed wojną również gra Monopoly, a raczej jej podróbka, wydana pod tytułem „Jak zostać milionerem”. Wprawdzie gry nie miałem w ręku i nie wiem, kto był jej polskim wydawcą, ale skoro zamiast domu jest nieruchomość, a zamiast hotelu – blok, to zapewne nie jest to produkt firmy Parker Brothers. I przede wszystkim inna jest nazwa.
Okres okupacji paradoksalnie mógł sprzyjać grom planszowym i karcianym. Brak innych możliwości uczestnictwa w życiu kulturalnym tworzył przestrzeń, którą zapełnić mogły właśnie gry. A ponadto spotkania przy grach mogły stanowić przykrywkę dla działań konspiracyjnych, co zostało pokazane np. w jednym z odcinków serialu „Polskie drogi”.
Właśnie w okresie okupacji powstała jedna z najciekawszych gier, wymyślonych w Polsce. Jej autorem był wybitny polski matematyk, profesor Karol Borsuk. Gdy Niemcy zamknęli Uniwersytet Warszawski, profesor został bez pracy. W czasie wojny ludzie dokonywali cudów pomysłowości w poszukiwaniu źródeł utrzymania. Pomysłem profesora na ratowanie budżetu rodzinnego była sprzedaż gry. Zestawy do „Hodowli zwierzątek” przygotowywała metodami domowymi żona profesora, Zofia Borsukowa. Autorką rysunków zwierzątek była Janina Śliwicka. Gra zyskała wielką popularność – najpierw wśród przyjaciół rodziny, a potem w coraz szerszych kręgach osób znajomych i nieznajomych. Gra bawiła nie tylko dzieci, wciągała także dorosłych, pomagając im przetrwać smutne okupacyjne wieczory. Oryginalne egzemplarze gry spłonęły wraz z miastem w czasie powstania warszawskiego, w sierpniu 1944 roku. Szczęśliwie jeden z egzemplarzy zachował się poza Warszawą i wiele lat po wojnie wrócił do rodziny Borsuków.
Przedstawiona powyżej historia, oparta na informacjach od rodziny profesora Borsuka, znalazła się w instrukcji gry Super Farmer. I przez wiele lat wszyscy uważali, że Super Farmer i Hodowla zwierzątek to mechanicznie ta sama gra, a różnicę stanowi jedynie uwspółcześniona grafika i bardziej chwytliwa nazwa. Ale w roku 2017 nastąpiło zdarzenie, które zburzyło ten pogląd. Do firmy Granna zgłosił się posiadacz oryginalnego egzemplarza gry „Hodowla zwierzątek”, zawierającego komplet rekwizytów i przede wszystkim oryginalną instrukcję.
Okazało się wtedy, że to, co przez 20 lat wszyscy uważali za pozbawiony pudełka i instrukcji egzemplarz Hodowli Zwierzątek, było zapewne w rzeczywistości prototypem nowej wersji gry. Dlaczego tak sądzę? Otóż kostki, używane we współczesnym Super Farmerze, wzorowane na tamtym znalezisku, różnią się od kostek w oryginalnym egzemplarzu z lat czterdziestych. Oczywiście są na nich te same zwierzęta, ale w nieco innym układzie. Przede wszystkim w Hodowli zwierzątek było więcej drapieżników: na jednej kostce był wilk i lis, a na drugiej – wilk i dwa lisy. Już z tego można wywnioskować, że przepisy musiały znacznie się różnić od obowiązujących we współczesnym Super Farmerze.
Różniło się już przygotowanie gry – w Hodowli zwierzątek w „stadzie” było po 8 królików oraz po 2 owce, świnie, krowy i konie na jednego gracza. Z tej puli każdy otrzymywał na początek po 3 króliki. Inny był cel gry – trzeba było zgromadzić po parze zwierząt każdego gatunku. Najistotniejsze różnice dotyczyły działania drapieżników. Skoro było ich na kostkach więcej, to musiały być mniej groźne – wyrzucenie lisa powodowało tylko stratę dwóch królików, a wilka – stratę zwierzęcia, które zostało wraz z wilkiem wyrzucone (mógł to zatem być również koń!) oraz wszystkich owiec. Znacznie bardziej dotkliwe było wyrzucenie drapieżników na obu kostkach. Dwa lisy oznaczały stratę wszystkich królików, wilk i lis – stratę królików, owiec i świń, a dwa wilki zjadały cały dobytek gracza. Trudno było się przed tymi stratami zabezpieczyć, bo psów nie można było kupić. Małego psa gracz dostawał wtedy, gdy wyrzucił dwa lisy, a dużego – gdy jego hodowlę zżarły dwa wilki. Ale za to psy się nie „zużywały” – gracz mógł utracić psa tylko wtedy, gdy ktoś inny wyrzucił dwa lisy albo dwa wilki. Podejrzewam, że Hodowla zwierzątek była dla graczy bardziej frustrująca niż współczesny Super Farmer i dlatego powstał prototyp nowej wersji, która po latach trafiła do Granny.
Pod jednym z pewnością względem gra Hodowla zwierzątek o ponad 30 lat wyprzedziła epokę. Gdy na początku lat 70-tych XX wieku Gary Gygax tworzył grę Dungeons & Dragons, zamówił w firmie, specjalizującej się w pomocach edukacyjnych, zestawy „brył platońskich” czyli wielościanów foremnych. Kostek innych niż k6 wtedy na rynku jeszcze nie było. A w Hodowli zwierzątek gracze posługiwali się kostkami dwunastościennymi! Profesor Borsuk opracował jeszcze jedną grę, o okrętach podwodnych, ale władze niemieckie na jej wydanie nie zezwoliły.
W lipcu 1944 roku, wydawany przez okupantów Ilustrowany Kurier Polski rozpoczął w odcinkach naukę gry w Go. Niemcy chcieli w ten sposób upowszechnić grę, stanowiącą istotny element kultury swojego dalekowschodniego sojusznika. Niestety (?) zdążyło ukazać się tylko kilka odcinków kursu, bo wkrótce czasopismo przestało być wydawane.
Powyższy tekst jest rozwinięciem artykułu z 8. numeru Świata Gier Planszowych
Bibliografia:
- Zofia d’Abancourt „Piast. Zabawa historyczna”, nakładem księgarni Seyfartha i Czajkowskiego, Lwów 1904 – reprint: Zakład Narodowy im. Ossolińskich, Wrocław 2013
- Roman Dmowski „Przewrót”, Wyd. Antoni Gmachowski i spółka, Częstochowa 1933
- Jerzy Giżycki „Szachy od A do Z”, Warszawa 1987
- Przemysław Hauser „Potyczki przy zielonym stoliku”, Epoka, Warszawa 1989
- Kornel Makuszyński „Wycinanki”, Gebethner i Wolff, Warszawa 1925
- Lech Pijanowski „Podróże w krainie gier”, Iskry, Warszawa 1969
- „Encyklopedia Brydża” pod redakcją Bogumiła Seiferta, Warszawa 1996
- Brian Tinsman „The Game Inventor’s Guidebook”, Iola 2002