To będzie tekst o miłości, szczęściu i walce. O miłości do walki, o szczęściu w tej miłości i o szczęściu w tej walce. To będzie więc romantyczny tekst o życiu i śmierci, o których decyduje często rzut monetą lub kością. To będzie tekst o Dice Throne Season One: Rerolled i o tym, dlaczego ta niewielka gra powinna znaleźć zaszczytne miejsce na Twojej półce. I w Twoim sercu.
Love at first punch
To była miłość od pierwszego społecznościowego wejrzenia – jasna kometa na nocnym niebie. Najwyraźniej świeciła nie tylko dla mnie, ale też dla blisko tysiąca graczy, którzy wzięli udział we wspieraczkowej kampanii. Kampanii o tyle nietypowej, że dla Lucky Duck Games debiutanckiej. Kampanii o tyle fikuśnej, że pozbawionej tak ukochanych przez wspierających stretch goali i zawierającej jedynie kilka dodatków ekskluzywnych. Kampanii zakończonej gromkim sukcesem i ponad sześciokrotnie przekraczającej poziom ufundowania.
Ta gra już samą oprawą krzyczy, że TU KRYJE SIĘ DOBRA ZABAWA. Uzależniająco prosta mechanika ubrana w efektowne, klimatyczne ilustracje, podzielona na łatwostrawne dla portfela pakiety, które można dowolnie łączyć i dobierać zgodnie z własnymi preferencjami, szybki setup polegający jedynie na wyjęciu elementów z niebywale praktycznego pudełka, dynamiczna i wciągająca rozgrywka, a do tego mnóstwo, mnóstwo emocji przy stole – czegóż tu nie kochać?
Kostkal Kombat
Do pojedynku w Dice Throne staje od dwóch do sześciu graczy, w trybie drużynowym, king-of-the-hill lub free-for-all. Walka rzeczowo i poetycko trwa dopóki przy życiu nie zostanie tylko jeden zwycięzca. A któż może być tym wielkim wygranym? Wśród postaci do wyboru mamy Piromantkę, Barbarzyńcę, Drzewca, Księżycową Elfkę, Mnicha, Paladyna, Mrocznego Złodzieja i Ninję. Skojarzenia z komputerową serią Mortal Kombat są jak najbardziej na miejscu, choć żadna z postaci nie jest tu przeniesiona jeden do jednego – pozostaje natomiast turniejowy duch. No i fatality robi się zdecydowanie łatwiej.
Każda postać to unikatowy zestaw kart, kości i zdolności, a także kompletnie inny styl gry. Są tu postaci ewidentnie ofensywne, a są takie, które najlepiej sprawdzą się jako wsparcie w walkach drużynowych. Różnią się poziomem złożoności, zestawem umiejętności (w tym mocarną umiejętnością specjalną, którą najtrudniej jest wykulać) i rzecz jasna szatą graficzną. Szkielet postaci jest jednak od razu czytelny, dzięki czemu bezproblemowo można przerzucać się między partiami na coraz to nowszych bohaterów i od razu brać się do gry. Czy będzie to gra dobra, to już zupełnie inna para kościanych kaloszy…
Nabiał półtłusty
Sama walka odbywa się poprzez rzuty kośćmi, odpowiednio suplementowane zagrywaniem kart. W swojej turze gracz dobiera jedną kartę, otrzymuje Punkt Walki (pełniący w grze funkcję waluty, którą opłaca się zagrywanie kart lub wzmacnia swoje ataki), może zagrać wybrane przez siebie karty, po czym do trzech razy kula swoimi pięcioma kostkami, a następnie wybiera atak, którym uraczy jednego ze swoich adwersarzy lub akcję, dzięki której wzmocni swoją postać, dobierze kartę lub zyska Punkty Walki.
Gracz atakowany może się obronić, również przy pomocy rzutu oraz dzięki zagrywaniu kart, po czym obrażenia są rozliczane (lub nie), aktywny gracz może jeszcze raz zagrać lub odrzucić swoje karty i jego ruch kończy się.
Każda z postaci, oprócz charakterystycznych dla siebie ataków czy form obrony, ma również cały zestaw umiejętności pobocznych, reprezentowanych przez okrągłe żetony. Wykorzystane mogą być na samego gracza, jego drużynę lub przeciwników, a efekty są najróżniejsze: od superpozytywnych, po na wskroś destruktywne. Mogą zwiększać obrażenia, pozwalać na uniknięcie ataków, wzmacniać obronę, odbierać możliwość przerzucania kości, zadawać obrażenia na początku każdej rundy, mogą też przybierać postać „pomocników”, którzy walczą ramię w ramię z graczem. Każda z nich jest jasno opisana na karcie gracza – w postaci pojedynczego zdania i nieco obszerniej zaraz obok. Znów, niczego nie trzeba uczyć się na pamięć, bo wszystko jest pod ręką.
Cytując klasyka: „Proste? Bardzo proste”. Gdzie więc jest tu haczyk? I czemu to pranie się po twarzach jest takie dobre?
Z kasyna na Twój stół
Są mechanizmy, które nigdy nie przestają elektryzować. Są klasyczne gry, które z wiekiem nie tracą wigoru. Są też komponenty, którymi zawsze przyjemnie jest manipulować. Czasem, od wielkiego dzwonu, łączą się one w jednym, niepozornym puzderku, oblekają we wzorzystą, wyrazistą szatę i pojawiają na sklepowych półkach, gdzie podziwiać mogą je wszyscy. Dziś to puzderko ma napis Dice Throne: Season 1 ReRolled.
Gdyby z Kościanego Tronu odjąć oprawę graficzną, zabrać umiejętności i usunąć karty, zostaje nam kościany poker, gdzieniegdzie znany jako yahtzee. Wyrzuć fulla, wykulaj dwie pary, wyrzuć karetę, wykulaj małego albo dużego strita. Zostaw dwie kości, przerzuć trzy, zostaw kolejną, przerzuć dwie. Zapisz wynik. Bez bajeranckich obrazków, uciekających punktów życia i ikonek na kostkach nie brzmi to jakoś bardzo odkrywczo czy nowocześnie – ale absolutnie nie jest to wada. Powiem więcej – to nieprawdopodobnie genialny ruch ze strony projektantów. Nie myślałem, że yahtzee wróci do łask w tak wielkim stylu.
Być może znowu wyjdę na dinozaura, ale w moim domu w kości grało się dużo. Kuchenny stół, przy nim cała rodzina i odgłos kulających się kostek. Poker wymagał tylko kartki, ołówka i pięciu kostek, a zapewniał rozrywkę na wiele wieczorów. I powód jest prozaiczny i może niezbyt chwalebny – ta gra wprost podłącza się do żyłki hazardzisty, która siedzi w każdym z nas. Teraz nazywamy to push-your-luck, kiedyś to był po prostu hazard. I jakkolwiek mroczna nie byłaby ta ryzykancka część naszych umysłów, w przestrzeni nieszkodliwych gier planszowych sprawdza się znakomicie. O ile nie gramy w Dice Throne na pieniądze, rzecz jasna…
Rozrywka typu instant
Dice Throne łączy w sobie wiele rzeczy, które gracze lubią i robi to w sposób bezpretensjonalny i nieprzyzwoicie skuteczny. Mamy niewielkie pudełko, w nim dwa jeszcze mniejsze pudełka, a do rozgrywki musimy tylko wyłożyć je na stół – niemal zerowy setup. Talia kart, pięć kostek, dwie planszetki i kilka żetonów – rozłożenie tego zajmuje może 30 sekund, jeśli ktoś chwilowo zapomniał jak działają wieczka od pudełek. 45 sekund, jeśli liczyć z tasowaniem kart.
Obsługa gry jest równie szybka – rozpatrujemy efekty żetonów, otrzymujemy wypłatę (karta i Punkt Walki), zagrywamy karty, obieramy cel, kulamy czego dusza zapragnie, używamy tego co los dał, godzimy się z konsekwencjami, jeszcze raz możemy podziałać z kartami i nasza tura kończy się. Wliczając nawet bardzo ambitną obronę, złożoną z kart, żetonów i kości, tura jednego gracza rzadko kiedy trwa dłużej, niż 3-4 minuty. W trybie turniejowym zapewne można skrócić to jeszcze bardziej. Nie ma więc specjalnego downtime’u, a nawet dla nieaktywnych graczy obserwowanie pojedynków jest źródłem dużej frajdy – zupełnie jak obserwowanie innych grających w kasynie.
Dodatkowym ułatwieniem są kolorowe ramki kart, które od razu informują nas o tym, w jakiej fazie (oznaczonej tym samym kolorem na karcie pomocy) można je zagrywać. Czerwona ramka informuje, że kartę można zagrać w dowolnym momencie – nawet podczas ruchu innego gracza. Wystarczą jedna czy dwie kolejki, by ten system stał się drugą naturą nawet u bardzo opornych graczy.
Walka na kilku frontach
Zasadniczym celem gry jest pozbawienie przeciwników punktów życia – 50 przy grze 1vs1, nieco mniej w innych trybach. Ciekawie są tu rozwiązane pojedynki typu każdy na każdego (king of the hill). Przy więcej niż dwóch graczach cel wybiera się samemu, jednak atakowanie gracza o największym zdrowiu jest premiowane dobraniem dodatkowej karty. Z kolei w walkach drużynowych o celu ataku decyduje rzut kością – wynik 1 lub 2 to atak na przeciwnika po lewej, 3 lub 4 to przeciwnik po prawej, wynik 5 daje przeciwnikom możliwość wyboru, a jeśli wypadnie 6 o celu decyduje atakujący. To kosmetyczny zabieg, ale dający wiele satysfakcji i przeciągający tę hazardową żyłkę jeszcze oczko dalej. Malutka wisienka na i tak już bardzo apetycznym torcie.
Gra nie pozwala na wymianę czy przekazywanie kart między graczami, umożliwia jednak wspieranie członków swojej drużyny podczas ich rzutów, zarówno ofensywnych jak i defensywnych. Można wtedy zagrać kartę pozwalającą na przerzucenie kości, zmianę jej wartości na wybraną przez gracza lub zmianę jej o +/- 1. To niewielki gest, ale czasami właśnie jednego oczka zabraknie do wymarzonego, dużego strita. Wtedy pomoc partnera może zaważyć na losach walki, a może i całego meczu.
Jak wygrać serce gracza – poradnik
Nie uważam, żeby pokerowe korzenie Dice Throne były wadą. Owszem, pokerowe zagrywki nie są same w sobie specjalnie oryginalne, ale mają jedną, ogromną zaletę – niemal każdy zna je na pamięć, nawet jeśli sam nie grywa. Kareta, full, strit to określenia z języka potocznego, dzięki czemu zareklamowanie komuś Dice Throne nie nastręcza trudności, a wprowadzenie do rozgrywki jest szybkie i bezbolesne. Wszystkie ozdobniki i dodatkowe warstwy, którymi otoczono tę podstawową mechanikę, przenoszą ją na zupełnie inny poziom i stawiają na tej samej półce, co najnowsze planszowe wynalazki.
Design gry, w którym mamy przed sobą wszystkie dostępne umiejętności i możemy je wciąż studiować, to kolejne mistrzowskie posunięcie. Nie trzeba niczego uczyć się na pamięć, bo wszystko jest przed oczami. Czas między własnymi ruchami można więc wykorzystać na poznawanie swojej postaci i planowanie kolejnych ruchów.
Bardzo podoba mi się również model wydawniczy gry. Za parę bohaterów płacimy mniej niż 70zł. Możemy więc w naturalny sposób podzielić wydatki na kolejne zestawy między kilka osób. Każdy trzyma swój zestaw w domu, a podczas spotkań z łatwością wymieniamy się i eksperymentujemy z pozostałymi bohaterami. Gdyby całość Dice Throne była dostępna tylko w formie battle chest’a za 300zł – byłoby się jej trudno przebić na polskim rynku. W obecnej postaci jest to wręcz wzorcowy pomysł na dystrybucję. Możemy rozbudowywać i rozwijać swoją grę tak, jak nam się żywnie podoba.
Czy ktoś ma jakieś „ale”?
Długo i głośno myślałem o tym, czy w Kościanym Tronie coś mi się nie podoba. I chyba nie jestem w stanie wskazać żadnych minusów, które odbierałyby radość z gry czy niszczyły balans rozgrywki. Nawet instrukcja jest świetnie napisana i łatwo jest znaleźć w niej niezbędne informacje, zilustrowane pomocnymi przykładami.
Brakuje mi trochę możliwości dalszego rozwijania zdolności postaci – ale to już czepialstwo. Czasem aż chciałoby się, żeby daną umiejętność dało się podnieść na trzeci, a może i czwarty poziom. Tymczasem większość z nich ma jedynie podstawowy i drugi poziom ulepszenia. Być może to typowa pazerność, by gry było więcej i więcej, bo wiadomo, że dobrych rzeczy nigdy nie za wiele.
Czysta radość kopania tyłków
Dawno już nie czekałem na jakąś grę z takim wytęsknieniem i dawno nie miałem takiego nosa co do frajdy, która mnie czeka. Dice Throne to dobra zabawa, wydestylowana i podana w postaci małych, kolorowych sześcianów. To powrót do dziecięcej niewinności, gdzie kulanie kostkami było zapowiedzią udanego wieczoru. To pokazanie losowości w jej najlepszej postaci – gdy każdy rzut to nerwowa ekscytacja i mieszanina skrajnych emocji. To też odczarowanie kości, tak często negowanych przez graczy i pomijanych przez projektantów.
Gra świetnie sprawdza się jako pojedynek 1 na 1, ale gdy walkom towarzyszy publiczność tworzy się wokół niej jakby pole siłowe. Ten „kasynowy” efekt kibicowania innym graczom podczas ich tur jest jednym z głównych powodów, dla których warto w Dice Throne grać w większej grupie. Chuchanie na kostki, zacieranie rąk przed rzutem, przeklinanie nieszczęśliwego losu, dziękowanie niebiosom za udane kulnięcia – to wszystko symptomy planszowej gorączki w zaawansowanym stadium. I tej gorączki życzę wszystkim, małym i dużym. Oby powodowało ją jak najwięcej gier!
Kto zasiądzie na Tronie?
Z grami takimi jak Dice Throne kojarzy mi się określenie „arcade” – wrzuć żeton i zacznij grać. To bezpretensjonalna rozrywka, którą można się cieszyć kilka minut po otwarciu pudełka. Partie są szybkie i zacięte, reakcje silnie emocjonalne, a po każdej rozgrywce naturalnie pojawia się chęć, by grać dalej i dalej i odegrać się, bądź po raz wtóry udowodnić swą dominację nad przeciwnikiem.
Na rynku istnieje już drugi sezon gry, z postaciami takimi jak Przeklęta Piratka, Rewolwerowiec i Samuraj, a Dice Throne Adventures pozwala na wykorzystanie postaci z obu sezonów do rozegrania fabularnej kampanii. Biorąc pod uwagę głosy, które słychać w Sieci, jedynie kwestią czasu jest polskie wydanie kolejnych pozycji z cyklu. Trzymam kciuki i rezerwuję miejsce na półce!
Być może jestem stronniczy, ale według mnie Dice Throne robi coś wyjątkowego – podaje znaną nam wszystkim grę w nowej, charyzmatycznej odsłonie, wzbogaconej o atrakcyjne mechaniki ze współczesnych gier, a wszystko to zamyka w wizualnie imponującej formie, którą aż chce się eksponować na swoim Kallaksie. Gorąco zachęcam jednak nie do eksponowania, a przede wszystkim do grania. Dice Throne istnieje po to, by przynosić nam radość. Nie dajmy się więc prosić, tylko sięgajmy po kostki i pokażmy przeciwnikom na co nas stać – Kościany Tron czeka!
Zalety
+ miodna, wkręcająca rozgrywka
+ niski próg wejścia i ultraszybki setup
+ ogromna regrywalność już w pojedyńczym pudełku
+ przystępna cena, świetne wydanie i łatwość w rozwijaniu kolekcji
Wady
– aż się prosi o kolejne ulepszenia dla umiejętności
– premiera kolejnych części powinna nastąpić szybciej, najlepiej od razu! :)
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8+
ok. 30 minut na partię
Grę Dice Throne Season One: ReRolled kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Lucky Duck Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.