Kolejna część gry karcianej wydanej przez Egmont na licencji wydawnictwa Cryptozoic, na licencji wydawnictwa DC? To może oznaczać tylko jedno… po raz kolejny będę pisał recenzję praktycznie tej samej gry, oceniając ją niemal dokładnie tak samo. Batman Metal, podobnie jak Pojedynek superbohaterów oraz Wieczne zło jest jednym z najbardziej prostolinijnych i przystępnych deckbuilderów dostępnych na rynku po polsku. Pod tym względem zmieniło się niewiele.
Nie muszę nawet pisać, że trzeba wielkiej złośliwości aby nazwać omawiany tu tytuł grą z generatora standardowych karcianek. Bo można tak stwierdzić na chłodno i bez uszczypliwości. Nie ma w niej za grosz ekscytacji ani iskry projektanckiego zapału. Jest uczciwe rzemiosło, przystępność zasad i ładne ilustracje. I wystarczająco dużo drobnych różnic, przez które nie można tego zestawu nazwać bezczelną kopią poprzednich części. Przynajmniej tyle dobrego.
W TELEGRAFICZNYM SKRÓCIE
Budujemy sobie talię kupując karty z losowej wystawki w duchu Star Realms. Jest prostolinijnie, więc na głowie mamy tylko jeden wskaźnik/walutę: Moc. Dobieramy pięć kart z talii, generujemy moc i robimy zakupy. Z boczku leży sobie stosik kart Superłotrów, który jest głównym źródłem punktów zwycięstwa, o które się ścigamy. Superłotrzy kosztują wyraźnie więcej niż inne karty, a ich wyczerpanie kończy rozgrywkę. Standard tej serii.
Standardem jest też fakt posiadania przez każdego gracza ponadwymiarowej karty Superbohatera ze specjalną zdolnością naprowadzającą nas na styl, w jaki chcemy składać swoją talię. W sensie: to jest standard serii, ale na tle całej gamy gier deckbuildingowych jest to nadal wyróżnik.
Leciutko od standardu odchyla się natomiast duch rozgrywki. W pierwszej części wyraźnego ducha prawie nie było, druga opierała się na atakach i odchudzaniu talii a tutaj mamy do czynienia z zabawą Słabościami i zdolnościami Superbohaterów.
JUŻ ROZWIJAM MYŚL
Słabości były w serii od zawsze. Ot, była to dominionowa Klątwa: bezużyteczna w talii karta, która nie tylko zapycha miejsce i przeszkadza, ale na dokładkę jest warta punkt ujemy na koniec gry. W wersji Batman Metal całą rozgrywkę oparto na kuszeniu gracza lukratywnymi perspektywami związanymi z dodawaniem Słabości do talii oraz na nieuniknionym i bolesnym rozliczeniu za niepotrzebne ryzykowanie, które w najmniej oczekiwanym momencie wraca ugryźć nas w tyłek.
W trakcie gry mamy wiele okazji na otrzymanie Słabości. Czasem może się to nawet opłacać w krótkiej perspektywie. W jaki sposób? Możemy mieć na przykład w talii kartę, która daje nam jakąś korzyść po zagraniu, ale wzięcie karnej karty tę korzyść podwoi. Jeśli jednak dojdzie do sytuacji, w której gra zmusi nas do zagrania drugiej Słabości w swojej turze… psikus. Grozi nam nie tylko utrata kolejki, ale również utrata zdolności Superbohatera.
CO W ZWIĄZKU Z TYM?
Czyli w gruncie rzeczy mamy tutaj przykład grania ze swoją własną talią kart w cykora. Każda kolejna Słabość sprawia, że prawdopodobieństwo przestrzelenia Oczka rośnie. I najczęściej sami jesteśmy sobie winni. Ale czasem uda się popłynąć z fartem i okaże się, że nawet naszpikowanie decku niezdrową zielenią nie spowoduje nagłej niestrawności. Taka to już specyfika kuszenia losu. W “poważnej” grze pewnie by to nie działało. Tutaj jest całkiem urocze. Jeśli jednak w swojej grupie macie graczy uczulonych na czarne koty przebiegające drogę może okazać się, że skończy się frustracją i rzucaniem obelgami, w których treści znajdą się słowa: “głupia”, “losowa” i “gra”.
A skoro już przy głupiej losowości jesteśmy. Po skuszeniu tracimy swojego Superbohatera, ale na końcu tury zyskujemy nowego, losowego. I tu też może się nam poszczęścić lub wręcz przeciwnie. Jeśli na przykład składałem talię zbierając Ekwipunki, bo moja postać premiuje zbieranie Ekwipunków i Supermocy, to jej utrata nie boli mnie szczególnie jeśli w zamian otrzymuję przez przypadek bohatera premiującego Ekwipunki i Bohaterów. Ale to akurat szczegół.
ESKALACJA SUPERMOCY
Leciutkie przegięcie może nastąpić też w drugą stronę. Jest sobie w tej grze postać reprezentowana przez kafelek leżący obok gry właściwej: Batman, Który się Śmieje (odsyłam do akapitu “Załącznik fabularny”). Pod tym kafelkiem zawsze znajduje się przynajmniej jedna karta Superbohatera. Po pokonaniu jednego z Superłotrów mogę sobie taką kartę zabrać i teraz mam już drużynę: dwóch Superbohaterów i dwie zdolności. I to nie koniec, mogę mieć ich więcej. I znowu: jeśli uda mi się zebrać zestaw premiujący kilkukrotnie rzeczy, które i tak robiłem, będzie mi wyraźnie łatwiej. Ale może w ogóle nie będzie ku temu okazji. Napisałem co napisałem, ale nie mam z tym szczególnie wielkiego problemu.
W ogóle nie mam z tą grą problemu. Jest lekko, jest prosto, jest względnie szybko i bezboleśnie. I co najważniejsze: jest wystarczająco inaczej, żebym nie mógł z czystym sumieniem napisać: “to znowu dokładnie to samo”. Jeśli podobają się wam ładne obrazki do pooglądania na kartach, to po raz kolejny dostajecie do nich nie obrażającą nikogo i działającą grę. Raz na jakiś czas mogę sobie pyknąć.
ZAŁĄCZNIK FABULARNY
Klimat gry nawiązuje do wydarzenia Metal dziejącego się na łamach wielu tytułów komiksów DC i opiera się na idei wieloświata, którego dzięki serialom i filmom Marvela będziemy mieli dość za jakieś półtorej do dwóch lat. Co by było, gdyby Batman był jednocześnie Jokerem? W jakimś miejscu multiwersum jest. Cyk: Batman Który Się Śmieje. A co by było, gdyby miał moce Flasha? Albo zdolności innych postaci? Cyk: dla każdego z tych pomysłów jest bardzo fajna ilustracja, do której dla formalności dopisano dialogi w dymkach, żeby dało się to sprzedać jako komiks.
Czytelnik może z tego opisu wyciągnąć wniosek, że nie jestem zbytnim fanem rozbuchanych komiksowych eventów. Wniosek taki jestem w stanie uznać za słuszny.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.
Dla odmiany od większości deckbuildingów tutaj chyba nie warto budować małej silnej talii, bo sporo punktów ciuła się w jej objętości, w zwykłych kartach. Po jednym, po dwa. Ja ubilam sporo superłotrów, a i tak przegrałam, bo nie rozbudowywałam talii. Sztuka tak kupować, by w swojej turze móc dociągać kolejne i żeby te punkty mocy nam się zbierały. W założeniu gra mega prosta – uzbieraj tyle punktów zeby pokonać superłotrów z dedykowanego stosiku. Ogólnie nie jest zła, ładna, prosta i przyjemna, ale mnie nie zachwyciła.
Wkurza mnie losowa wystawka kart. Donald X. Vaccarino wiedział co robi, kiedy wymyślał deckbuilding. Jak dla mnie Dominion wciąż jest niedoścignionym wzorem. Jest dla mnie zagadką dlaczego projektanci z uporem maniaka rezygnują ze stałego zbioru kart na rzecz losowo zmieniającej się wystawki. To nie prawda, że jak mamy X (np. 10 jak w Dominionie) niezmieniających sie kart to gra będzie powtarzalna. Od tego mamy przeciwników. Od tego mamy setup. A tak, przy takiej losowo zmieniającej się wystawce musimy jeszcze walczyć z fortuną.