Zapowiadana jako jeden z największych zeszłorocznych hitów Portalu gra Khora: Rozkwit Imperium wreszcie w grudniu ubiegłego roku doczekała się swojej premiery. Czy reklamowana jako lżejsza gra cywilizacyjna Khora jest rzeczywiście tytułem na miarę Clash of Cultures: Monumental Edition, na czym polega i czy jest w ogóle tytułem wartym uwagi i portfeli graczy?
Khora to średniozaawansowana gra przeznaczona dla 2-4 graczy od 14-tego roku życia, w którą partia zajmie od półtorej do dwóch godzin (wg BGG 75 min).
Klika słów o mechanice i zasadach
Sam rdzeń mechaniczny Khory jest dość prosty i polega na przyporządkowywaniu akcji do wyników wskazanych na posiadanych przez nas kostkach. Do każdej kostki może być dopasowana jedna akcja. Jeżeli wyturlany wynik jest równy bądź wyższy od cyfry widniejącej na aktywowanym przez daną kość kafelku, akcja może zostać wykonana za darmo, w przeciwnym razie różnice pomiędzy wynikiem kości, a numerem akcji musimy opłacić obywatelami.
Akcje posłużą nam do rozwoju naszego państwa-miasta w różnych aspektach jego funkcjonowania. Przykładowo jedna z akcji pozwoli nam na podniesienie populacji naszych obywateli (ci jak wspomniałem służą do zmiany wyniku na kostkach) oraz pozyskania kart polityki. Te ostatnie zagrywamy za pomocą innej akcji. Dzięki nim będziemy mogli pozyskać natychmiastowe premie, stałe zdolności czy dodatkowe metody punktowania na koniec rozgrywki. Inny kafelek akcji przyniesie nam możliwość dokonania rozwoju miasta, czego efektem będą nowe bonusy, stałe zdolności lub dodatkowy warunek punktacji (podobnie jak karty polityki). Kolejna z akcji pozwala nam dokonać ekspansji na neutralne państwa-miasta, co może skutkować zdobyciem punktów zwycięstwa lub pieniędzy, ale przede wszystkim da nam specjalnie żetony chwały potrzebne do zakupu kart polityki i zwiększenia poziomu rozwoju naszego miasta. Dwie następne akcje to pobór monet lub punktów zwycięstwa zgodnie z naszymi pozycjami na torach podatków i kultury. Ostatnia z akcji służy do pozyskania żetonów papirusów, posiadających kilka bardzo przydatnych zastosowań w różnych fazach rozgrywki.
Drugim etapem gry, w którym gracze podejmują istotne dla siebie decyzje, jest faza rozwoju, w której podnosimy się na jednym z trzech torów na naszej planszetce. Decyzje te będą w pewnym stopniu determinowały kierunek rozwoju naszego państwa-miasta oraz z grubsza określały planowany sposób zdobywania przez nas punktów zwycięstwa. Polepszanie się na torze Ekonomii, przyniesie nam nowych obywateli ułatwiając manipulację kośćmi, a co kilka poziomów da nam również punkty zwycięstwa. Tor Kultury polepszy skuteczność naszej akcji kultury, dzięki czemu będziemy zdobywać każdorazowo w wyniku jej wykonania więcej punktów zwycięstwa. Dodatkowo odpowiednio wysoki stopień rozwoju na tym torze da nam dodatkową kostkę, a co za tym idzie dodatkowo akcję na ruch. Tor Wojska to z kolei zwiększenie potencjału naszej armii, dzięki czemu będziemy w stanie podbijać lepsze i bardziej wartościowe państwa-miasta, a przy okazji podbijemy również poziom naszej chwały na planszy głównej (stanowi ona mnożnik punktów zwycięstwa za posiadane żetony chwały.
Pozostałe etapy (a jest ich w rundzie w sumie siedem) wykonywane są niejako automatyczne i co do zasady nie wymagają od graczy żadnych decyzji, poza sytuacjami, w których wydarzenie przyznaje graczowi do wyboru jedną z kilku alternatywnych nagród (lub kar). W trakcie tych etapów odkrywamy lub rozpatrujemy nowe karty Wydarzeń, pobieramy podatki albo sprawdzamy czy udało nam się sprostać wymaganiom jakiegoś Osiągnięcia (co istotne – tak jak to miało miejsce w Orleanie – Wydarzenie odkrywamy na początku, a rozpatrujemy pod koniec rundy, co daje nam czas na ewentualne przygotowanie się na jego efekt.
Gra trwa dziewięć rund, po których do zdobytych na bieżąco punktów zwycięstwa dodajemy jeszcze punkty z kart polityki, poziomu rozwoju miasta oraz poziomu na torze Chwały pomnożonego przez liczbę posiadanych żetonów chwały.
Czas na kilka słów przemyśleń.
Wbrew zapowiedziom, Khora to z pewnością nie jest gra cywilizacyjna. Ci co oczekują tego, że podczas rozgrywki będą rozwijać swoje imperium, odkrywać czy podbijać nowe terytoria na planszy albo toczyć epickie bitwy z przeciwnikami mogą się srogo zawieźć. Ja jako fan euro bez trudu wybaczyłem jednak wydawcom ten „chłyt maketindody”.
Tym bardziej że lubię gry z manipulacją kostkami. Szczególnie takie, w których siła akcji nie jest determinowana wynikiem rzutu. Tu nie ma akcji lepszych i gorszych, są tylko akcje mniej lub bardziej przydatne w danym momencie. Oczywiście może być tak, że wyrzucając ciągle „piątki” i „szóstki” wykonywaliśmy akcje słabsze, a jak już w końcu chcemy wystawić kartę polityki (5), lub rozbudować miasto (6), to wypadają nam dwie „jedynki”, ale po pierwsze taki pech zdarza się nieczęsto, a po drugie dość łatwo jest w grze zadbać o „zapas” obywateli, który w takich sytuacjach pozwala nam „naprawić” słaby wynik rzutu kośćmi.
Podoba mi się też, że rozgrywki w tę grę można się „uczyć”, z poprawiając swoje wyniki. Kiedy pierwszy raz zasiadaliśmy z Proppim do Khory nasze końcowe wyniki oscylowała w granicach 30-35 punktów, podczas gdy w ostatniej rozegranej do tej pory partii przebiłem już granicę 75 punktów (a znacznik 90 pezetów świadczy o tym że można osiągnąć znacznie więcej).
Pochwalić muszę tez wykonanie gry. Chodzi mi tutaj nie tylko o jego jakość, ale też chociażby o funkcjonalność czy przejrzystość. Zarówno plansza główna, jak i planszetki są grube i żłobione, dzięki czemu nie mają problemów z utrzymaniem znaczników nawet przy lekkim potrąceniu. Dodatkowo planszetki graczy są zaopatrzone w skrót zasad przypominający wszystkie etapy rundy oraz różne możliwości zastosowania papirusów. Również wyprasce i instrukcji nie mam nic do zarzucenia. Ta pierwsza jest ładnie i funkcjonalnie zaprojektowana dzięki czemu bez trudu utrzymuje wszystkie elementy, ta druga z kolei jest jasno i przejrzyści wyjaśnia wszystkie zasady.
Tak naprawdę od strony mechanicznej nie mam Khorze nic do zarzucenia. Skaluje się dobrze, losowość jest kontrolowalna, a brak interakcji z przeciwnikami specjalnie mi nie przeszkadza. Na siłę mógłbym się przyczepić może jedynie do tego, że zasady, choć proste i dobrze wyjaśnione są na początku jakoś mało intuicyjne. Torów jest dużo, znajdują się one na planszy głównej i na naszych planszetkach. Na wszystkich mamy swoje znaczniki, a na dodatek niektóre mają podobne znaczenie i synonimiczne nazwy (vide Wojsko i Żołnierze), przez co świeżym graczom, po przyswojeniu zasad jedynie na sucho, zdarza się mylić ich funkcje i reguły synergii z poszczególnymi akcjami.
Drugi zarzut to już bardziej kwestia pewnego recenzenckiego zblazowania i może nie dotyczyć osób, które dopiero zaczęły rozwijać swoją planszówkową kolekcję. Otóż nie znalazłem w Khorze nic oryginalnego. Wydaje mi się wszystkie główne elementy mechanicznie już widziałem w grach, które eksploatowały je lepiej (a może mam tylko takie wrażenie, ze względu na sentyment do tamtych gier). Powoduje to, że do Khory siądę i zagram, ale raczej dopiero jak mnie ktoś do niej zaprosi. Nie ujmuje to jednak zbytnio grze, bo jeszcze raz podkreślę, że działa ona sprawnie mechanicznie, wszystkie elementy się spinają, a rozgrywka – choć dosyć sucha – przynosi sporo frajdy. Gra nadaje się jako taki tytuł drugiego kroku, wprowadzający do bardziej zaawansowanych euro. No i jest pięknie wydana. Tylko – na Zeusa, Atenę i Hefajstosa – nie jest to gra cywilizacyjna.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.