Wydanie przez Galaktę pierwszej gry z serii Paxów jest z pewnością wielkim wydarzeniem. Jeszcze kilka lat temu nikomu nie przyszłoby do głowy, że ktoś mógłby sprowadzić taką grę na nasze stoły. A jednak się udało i teraz możemy cieszyć się Paxem Pamir w naszym rodzimym języku. Jednakże o Paxach krążą legendy. Że trudne, że ciężko załapać o co w nich chodzi, że czacha przy tym dymi, ale mimo wszystko rozgrywka jest przeznaczona tylko dla prawdziwych hardcorowców. Jak te wyobrażenia mają się do rzeczywistości? Czy Pax Pamir sprawdzi się tylko u tych graczy, którzy zjedli zęby na niejednym zaawansowanym tytule?
W Pax Pamir wcielamy się w role dziewiętnastowiecznych afgańskich przywódców, starających się ustalić nowy ład po upadku dynastii Durrani. A w tle oczywiście czuć świdrujące oczy europejskich mocarstw, które chciały wykorzystać te lukratywne tereny dla własnych zmagań. O tym mało znanym u nas konflikcie (chociaż świetnie przedstawionym w powieści Elżbiety Cherezińskiej Turniej Cieni czy znanym z niezwykle ciekawych Dzienników Flashmana autorstwa George’a Frasera) możemy się sporo dowiedzieć podczas gry, gdyż znajdziemy w na każdej karcie, reprezentująca daną osobę/wydarzenie/zjawisko kulturowe, znajdziemy stosowne historyczne informacje. Na pewno nie jestem jedyną osobą uwielbiającą takie dodatki, z których mogę się całkiem sporo dowiedzieć.
Przejdźmy jednak do samej gry. Już od samego początku jest niezwykle ciekawie. Wykorzystując europejskie potęgi walczące o wpływy w Afganistanie dysponujemy jedynie jedenastoma znacznikami w swoim kolorze. Cała reszta – drogi i wojska przynależą do konkretnych mocarstw. My oczywiście w przygotowaniu rozgrywki wybieramy, kogo zamierzamy popierać. Jednakże w trakcie gry możemy wielokrotnie zmieniać strony np. rezygnując z wspierania Rosji na rzecz Wielkiej Brytanii. Cała reszta mechaniki opiera się na odpowiednim dobieraniu i zagrywaniu kart (aby wycisnąć z ich współzależności tyle, ile tylko się da) z lekim dodatkiem area majority. A wszystko to w ramach wielkich, taktycznych zmagań.
Jaką strategię obrać wobec Afganistanu?
O zasadach do Pax Pamir można powiedzieć naprawdę wiele. Owszem są dość skomplikowane, ale wymaga to stosownego wyjaśnienia. Bo tak nie do końca są one trudne… raczej kompletnie nie są intuicyjne. Ich schemat jest dość prosty, jednak załapanie tego wszystkiego, wychwycenie wszystkich mechanicznych trybików oraz zrozumienie, jak to wszystko właściwie działa wymaga pewnej wprawy. Nie pomogą nam w tym zadaniu inne wymagające tytuły, które już zdążyliśmy ograć. Aby dobrze ogrywać Paxy, trzeba sporo Paxów ograć. Ja miałam już to szczęście, że przed Pamirem miałam za sobą sporo rozgrywek w Pax Renaissance, który jest o wiele trudniejszy, więc teraz poszło mi gładko. Mam jednak świadomość, że dla tych, których po raz pierwszy stykają się z tym typem rozgrywki, wcale nie musi to być przyjemne doświadczenie. Warto jednak podjąć ten trud, gdyż późniejsze partie oraz płynąca z nich przyjemność naprawdę nam to wszystko wynagrodzą.
Na początku trzeba się przyzwyczaić, że nie warto przywiązywać się do jednej strony konfliktu. Czasami porzucimy pieczołowicie budowane drogi oraz wojska, żeby przejść do tych, którzy aktualnie dają nam możliwość lepszego punktowania. A sytuacja na planszy zmienia się naprawdę dynamicznie. Wojska pojawiają się i znikają, odblokowują się nowe tereny, ktoś wyłączy nam kartę z rozgrywki. Wszystko zależy od poczynań innych graczy. Pax Pamir to tytuł nastawiony na interakcje między graczami, cały czas musimy zarówno obserwować, co robią, jak i starać się przewidywać ich następne posunięcia. W końcu zaraz na rynku może pojawić się karta, mogąca idealnie pasować do ich tableau. Nie da się tutaj dobrze grać wykonując swoje ruchy między przyjacielskimi pogaduszkami przy stole a zerkaniem w telefon. Tutaj liczy się tylko gra i mocne skoncentrowanie na rozgrywce.
Na samym początku w swojej turze masz do wyboru dwie akcje : zagrania oraz zakupu karty. Brzmi prosto prawda? Znajdujące się na nich ikony również nie powinny sprawiać nam większych trudności. Ot umożliwiają postawienie drogi, wojska, umieszczenie plemienia na planszy (co ułatwia nam zdobywanie panowania nad regionem), dobranie pieniędzy, umieszczenie szpiega na karcie (aby utrudnić jej zagrywanie, a nawet usunąć z gry). Diabeł jednak tkwi w szczegółach. Każdy nasz ruch jest elementem większej całości, a tylko od nas zależy czy będzie ona dla nas korzystna czy też nie. Każda karta charakteryzuje się określonym aspektem. Żółty (ekonomiczny) chroni nas przed opodatkowaniem (czyli stratą pieniędzy), fioletowy (polityczny) powiększa nasz dwór, czyli pozwala zagrywać więcej kart do tableau, niebieski (dyplomatyczny) pozwala zachowywać więcej kart na ręce, a czerwony (militarny) pomaga rozstrzygnąć remis na koniec gry.
Naturalnie aspekty sugerują jakie akcje mogą znaleźć się na danej karcie i co dzięki nim będziemy mogli wykonać. Ale to nadal nie wszystko. Niektóre z kart sprawiają, że zmienia się dominujący aspekt, a z nim cała rozgrywka. Akcje z kart z preferowanym aspektem stają się akcjami bonusowymi, toteż możemy wykonywać je bez ograniczeń, pamiętając tylko o tym, że można użyć tylko jednej (i tylko raz) akcji z danej karty. I to nadal nie koniec. Dominacja konkretnego aspektu wpływa również na całość partii. Np. gdy staje się nim aspekt militarny wszystkie karty stają się dwukrotnie droższe. A o pieniądze tutaj naprawdę ciężko.
Ma to związek z zamkniętym obiegiem waluty.W przygotowaniu każdy z graczy dostaje po 4 rupie. I żadne inne pieniądze w grze się nie pojawią, chyba że ktoś zagra kartę pozwalającą mu na zaciągnięcie pożyczki. Ale to dość niebezpieczna zagrywka, gdyż kiedy straci tę kartę z dworu to musi ją oddać do puli ogólnej. Jak nie ma odpowiedniej kwoty, to spotka się z odpowiednimi, negatywnymi konsekwencjami. A w Pax Pamir płacimy za wiele rzeczy. Przede wszystkim za karty, ale też za dary dla aktualnie wspieranego mocarstwa. Brak funduszy jest naprawdę bolesny – nie tylko zmniejsza nasze taktyczne możliwości przez niemożność kupienia najbardziej odpowiednich kart, lecz także potrafi całkowicie sparaliżować nasze ruchy.
A wiąże się to z dominacją w regionach na planszy. Zdobywamy ją przez posiadane w nich większość jednostek kontroli. Jednostki kontroli to plemiona oraz lojalne armie. Toteż czasami wystarczy mieć jedno plemię i pojedyncze wojsko, aby uzyskać panowanie. Dzięki temu zyskujemy dostęp do akcji budowy, przywilejów podatkowych i łapówek, czyli jeśli ktoś pragnie zagrać kartę z kontrolowanego przez nas regionu, to musi uiścić stosowną opłatę. Oczywiście można się dogadać i pozwolić przeciwnikowi zagrać ją za darmo, ale czy będzie on w stanie zaoferować coś, co przekona nas do rezygnacji z łatwych pieniędzy? Nie wiem, czy już to widzicie, ale późniejsza próba zmiany popieranego mocarstwa może skutkować stratą dominacji w regionie. Czas więc na nas wiele ważkich decyzji do podjęcia. A wszystko łączy się ze sobą w wielką sieć zależności, którą musimy opanować oraz swobodnie operować.
Mogliście też zauważyć, że walki toczymy za pomocą jednostek przynależnych do określonego mocarstwa. To oczywiście ma swoje daleko idące konsekwencje. Przede wszystkim takie, że wojska np. Rosji nie zaatakują swoich sojuszników, co może nam przeszkodzić w uzyskaniu dominacji nad regionem, o którą walczymy z graczem popierającym te same siły. Muszę powiedzieć, że jedynie zarysowałam niektóre zasady oraz ich skutki. Nie da się niestety opowiedzieć o wszystkim, a szkoda ponieważ każdy mechanizm gwarantuje nam wiele satysfakcjonujących chwil przy planszy. Nie powiedziałam nic o szpiegach, którzy potrafią usuwać karty oraz zmuszać rywali do uiszczania kolejnej opłaty, ani o trofeach, która pomagają nam uzyskać wpływy w danym mocarstwie, ani o kartach wydarzeń itd. Jednakże te wszystkie rzeczy najlepiej odkrywać podczas kolejnych rozgrywek. Zobaczenie na własne oczy do jakich rezultatów doprowadzają kolejno wykonywane akcje daje naprawdę sporo frajdy. A także sprawia, że każda rozgrywka jest zupełnie inna, zaskakująca, wciągająca oraz emocjonująca. Naprawdę niejeden raz srogo się przy tym stole zdziwicie.
Należy jednak wspomnieć jeszcze o punktowaniu, ponieważ to właśnie ono sprawia, że Pax Pamir jest tak angażującym i fenomenalnym tytułem. Punktowanie wywoływane jest przez pojawiające się na rynku karty dominacji. Możemy poczekać aż same się odpalą bądź je po prostu kupić, kiedy mamy szansę na zdobycie największej liczby punktów. Sprawdzenie dominacji może być nieudane albo udane. W pierwszym z nich żadne mocarstwo nie zdobyło stosownej przewagi. Liczymy wtedy liczbę znaczników poszczególnych graczy w grze. W tym przypadku będą liczyć się nasze plemiona, szpiedzy, dary. W drugim gracze lojalni wygrywającemu mocarstwu liczą swoje punkty wpływu z darów, nagród i patriotów (specjalny rodzaj kart). Oczywiście ten, kto przysłużył się najbardziej zyskuje najwięcej punktów. Jak widzicie nasze ruchy będą również zależeć od preferowanego przez nas sprawdzenia dominacji. A stawka jest wysoka, gdyż jeśli po dowolnym sprawdzeniu dominacji jakiś gracz będzie miał 4 punkty więcej od każdego z pozostałych graczy, to gra natychmiast się kończy jego sukcesem. Punktowanie to kolejny element wpływający na nas proces decyzyjny, choć jeśli zapomnimy o innych, to i tak nie mamy, co liczyć na zwycięstwo. Wszystkie fragmenty mechaniki musimy przekuć w sprawnie funkcjonujący dwór, co nie jest łatwe, zwłaszcza gdy nie przywykliśmy do nagłego zmieniania planów ze względu na bieżącą sytuacje w grze. Niemniej warto spróbować, bo rywalizacja w Pax Pamir jest niezwykle satysfakcjonująca.
Dyplomacja z wojną w tle
Pax Pamir to gra wybitna. Posiada to wszystko, czego oczekuje od świetnej gry planszowej: dużą ilość wymagającego myślenia, radość z odkrywania kolejnych zależności, emocjonalne zaangażowanie, interakcje między graczami, trudności, z którymi muszę się zmierzyć, wiele taktycznych rozmyślań połączonych z długofalowym planowaniem. A to wszystko za pomocą zasad, którym choć daleko do intuicyjności, to mimo wszystko po kilku partiach okazują się na tyle proste, że nie muszę ciągle zaglądać do instrukcji. Niemniej tym co sprawia, że zawsze z radością usiądę do Pax Pamir są wyzwania, które przede mną stawia. A właściwie nie on sam, a sytuacja, w którą zostają wrzuceni gracze. Dostajemy tylko schemat możliwości, lecz tylko od nas zależy w jaki sposób potoczą się losy Afganistanu. W trakcie partii należy nieustannie reagować na poczynania innych, rzucać im kłody po nogi i tak wszystko rozegrać, aby nawet nie zauważyli, kiedy zaczęli budować drogę prowadzącą do naszego zwycięstwa. Wynik jest zawsze podsumowaniem moich dobrych i złych ruchów, a wpisana w ten tytuł losowość de facto nie ma zbyt znaczącego wpływu na nasze zwycięstwo.
Nie przeszkadza nawet losowy market row. Nie jest to moja ulubiona mechanika, zaliczam ją raczej do najgorszych pomysłów w świecie gier bez prądu, ale tutaj rozwiązano jej podstawowe wady w jeden prosty sposób. Każda karta jest dobra i może zostać przez nas wykorzystana w odpowiedni sposób. Na pewno znajdziemy na rynku coś dla nas. O ile zadbaliśmy o stan naszego skarbca. Rynek to jedynie możliwości, które oferuje gra, a my musimy tylko zdecydować czy z nich skorzystamy i czy coś jest dla nas przydatne. Nie trzeba przecież kupować karty w każdej turze, często o wiele lepiej postawić na zupełnie inne akcje. Co ciekawe ogrom możliwości wcale nie spowodował wielkiego downtime’u. Chociaż wszystko zmienia się dynamicznie i nie można myśleć nad swoim ruchem w trakcie trwania tur innych graczy, to dopiero pod koniec partii niekiedy czekaliśmy trochę dłużej na swoją kolej. Zmienne są na tyle proste, że łatwo przewidzieć zarówno to, co możemy w danej chwili zrobić, jak i co jest aktualnie najbardziej opłacalne.
Jeżeli chodzi o skalowanie to jak dla mnie gra się bardzo dobrze w każdym składzie. Słyszałam opinie, że na 3 graczy Pax Pamir śmiga o wiele słabiej, jednak jak w moich oczach nie jest to do końca prawda. Owszem w takim składzie rozgrywka wygląda zupełnie inaczej niż przy 5 graczach. Praktycznie nie można osiągnąć udanego sprawdzenie dominacji, a wszyscy idą w szybkie wystawianie swoich znaczników wszelkimi dostępnymi metodami. Partia jest zupełnie inna, co wcale nie oznacza, że słabsza. Po prostu nie każdemu będzie odpowiadał taki styl rozgrywki, niejako wymuszony przez liczbę graczy.
Czy Pax Pamir posiada w ogóle jakieś wady? Na pewne problematyczne dla wielu będzie to, że ciężko wprowadza się w niego nowych graczy, a reguły nie są intuicyjne. Szczególnie że nawet po jednej rozgrywce już będziemy mieć przewagę nad początkującym. Jednakże największą bolączkę stanowi dla mnie cena. Owszem karty są bardzo ładne, znaczniki wojsk/dróg również nie pozostawiają wiele do życzenia, ale już ten obrusik zamiast planszy, który wypadałoby wyprasować przed rozgrywką… Niestety cena nie zachęca, a szkoda, bo naprawdę warto dać tej afgańskiej wojnie szansę.
Pax Pamir to wspaniała gra, stanowiąca świetne wprowadzenie do bardziej zaawansowanych Paxów. Łączy w sobie elegancką mechanikę z wieloma drogami prowadzącymi do zwycięstwa, ogromem możliwości decyzyjnych oraz wielką dozą przyjemnego rozgrzewania szarych komórek. Sprawdza nasze taktyczne umiejętności oraz to, czy potrafimy przekuć je w długofalową strategię. Ponadto jest to tytuł wysoce interakcyjny, gdzie zawsze musimy baczyć, co też nasi przeciwnicy zdołali wymyślić. A przy tym wcale się nie dłuży, nie ma zbyt wielkiego downtime’u i jest po prostu emocjonujący oraz angażujący. Wszystko przebiega dynamicznie oraz niezwykle sprawnie. I co najważniejsze – każde zwycięstwo daje ogromną radość oraz satysfakcję. Nie ma co się zastanawiać – warto po prostu zanurzyć się w ten stosunkowo mało znany (a szkoda!) fragment historii. Mam nadzieje, że kolejnym ruchem Galakty będzie wydanie Pax Renaissance, który znacząco rozwija mechaniki z Pax Pamir i jest równie wybitną pozycją.
Plusy:
+ oryginalna mechanika, która przekłada się na świetne partie
+ daje nam okazje do podejmowania ciekawych i nieoczywistych decyzji
+ łączy taktykę z długofalowym planowaniem
+ wysoki poziom interakcji między graczami
+ zwycięstwo zależy od podejmowanych przez nas decyzji, a nie od losu
+ angażująca i emocjonująca
+ każda partia jest inna – zawsze odkryjemy coś nowego
+ brak downtime’u
+ łykniemy przy okazji sporo historycznych informacji
Minusy:
– cena
– mało intuicyjne zasady
– ciężko wprowadzić nowych graczy
Złożoność gry
(8/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.
Swietna recenzja – dziekuje!
„Gra się bardzo dobrze w każdym składzie”
A jak gra sprawdza się na 2 osoby? Czytałem opinie, że w dwuosobowym składzie rozgrywka wiele traci dlatego (jak na razie) wstrzymałem się z zakupem.
Po latach, ale odpowiem. Ja bardzo lubie pojedynkowa rozgrywke w 2 osoby i choc staje sie to bardziej partia szachow to sucho i nudno nie jest. Zreszta najczesciej gram z zona i bardzo lubie te rozgrywki. Gra jest wybitna -jedna z tych, ktorych nigdy nie sprzedam i przejda na syna.