Zacznijmy od okładki. Uważam, że w przypadku Cubitos jest ona całkiem odważna. Przeprowadzona w gronie moich bliższych, dalszych i najbliższych znajomych skrócona ankieta wykazała, że ubrana w tyrolskie spodenki kostka sera jest w najbardziej optymistycznym scenariuszu konfundująca. A prezentowanie przez nią bujnie owłosionych ludzkich łydek w pewnych przypadkach może być uznane za wręcz odpychające. Ja nadal patrzę i nie mogę się nadziwić.
Stylistyka gry oparta na antropomorficzno-kostkowych zwierzątkach, owocach i przetworach mlecznych cieszy moje skrzywione poczucie humoru, ale ta najważniejsza w całym projekcie ilustracja jest jakaś taka biedna i nieciekawa. Ale nic to, gry planszowe już nie raz i nie dwa starały się zniechęcić graczy już na wstępie i jak dotąd im się to skutecznie nie udało.
PRZYGOTOWANIE DO STARTU
Cubitos to całkiem sprytna gra polegająca na rzucaniu kośćmi, podejmowaniu ryzyka oraz rzucaniu mięsem kiedy już po fakcie okazuje się, że nie było warto i trzeba było odpuścić chwilę temu. Ubrana jest ona w tematykę absurdalnego wyścigu, który absolutnie nie ma znaczenia fabularnego ani sensu (a pod paroma względami jest wręcz kontrintuicyjny), ale ładnie buduje napięcie i dynamikę rozgrywki.
Ideowo jest to w sumie całkiem prosta rzecz i jeśli graliśmy w jedną lub dwie popularne ostatnio gry, to szybkie przestawienie paru dźwigni w głowie robi za nas 90% roboty związanej z nauką zasad. To jest taki deckbuilding, tylko zamiast talii kart mamy stertę kości. Teraz proszę wyobrazić sobie, że wszystkie krawędzie kart w Arnaku albo Diunie mają taką samą długość i możemy kontynuować.
NIE UMIESZ RZUCAĆ KOŚĆMI
Idea jest śmiesznie prosta. Dostajemy garść kostek i rzucamy nimi dopóki coś na nich nie wypadnie. A jak już wypadnie, to za wyrzucone symbole wykonujemy akcje. Myków jest kilka. Po pierwsze: jeśli na kości coś wypadło, jest ona zablokowana i nie możemy jej już przerzucić. Po drugie: jeśli zablokowałem już trzy kości, każdy kolejny przerzut wiążę się z ryzykiem. Jeśli po rzucie zobaczę same puste ścianki moja runda jest spalona i tracę wszystkie zablokowane do tej pory wyniki. Ogólnie: słabo. Szczególnie jeśli w pewnym momencie zdajemy sobie sprawę, że na większości początkowych kości jest tylko jedna ścianka dająca jedną, biedną monetę. Ciśnienie rośnie.
Po trzecie: w przyrodzie nic nie ginie. Kośćmi, na których nic nie wypadło będę musiał rzucać w następnej rundzie. Aż do skutku. Po czwarte: dobierając na początku rundy kości do rzucania nie robię tego poprzez losowanie ich z worka, tylko to ja sam decyduję o ich kolejności. Ma to znaczenie, bo zgodnie z ideą deckbuildingu wraz z upływem czasu do dyspozycji wchodzą nowe zabawki.
ZAKUPY I BIEGANIE
Zasadniczo na kostce mogą wypaść dwie rzeczy: monety albo stópki. Zacznijmy od monet. Proste: za dostępne dla nas monety kupujemy nowe kostki z wystawki umieszczonej obok planszy. Nowe kostki posiadają inne rozłożenie wartości na ściankach i trzeci rodzaj wyniku: symbol akcji. Kiedy wypadnie nam ten symbol, rzucamy okiem na kartę opisującą jego działanie i działamy. Do tego wrócimy trochę później.
Każda wyrzucona na kości stopa pozwala nam poruszyć się o jedno pole na planszy. I w sumie niby chcemy biec najkrótszą drogą jak najszybciej do mety, ale robiąc objazdy możemy zgarnąć leżące po drodze bonusy. Mogą to być specjalne pieniądze, które przechodzą z rundy na rundę i nie przepadają jeśli nie wydamy ich od razu. Mogą to być zniżki na zakupy, skróty, możliwość usuwania niechcianych kostek z puli itd.
I tutaj pojawia się wspomniany trochę wcześniej brak intuicyjności. Obecność planszy sugeruje, że element przestrzenny będzie bardziej istotny niż jest w rzeczywistości. A w rzeczywistości trochę jest, bo nie możemy biegać po wodzie (chyba, że wyjątek od zasad) i interesują nas czerwone linie oznaczające etapy. Ale z drugiej strony każdy uczestnik wyścigu jest przeźroczysty i bezcielesny. Nie ma blokowania miejsc, nie ma ograniczania ruchu, nie ma wyścigu o bonusy. Na jednym polu mogą znajdować się nawet wszyscy gracze jednocześnie. I każdy poza pierwszym będzie lekko zirytowany, że w celu zobaczenia znajdującej się na tym polu premii musi podnieść pionki wszystkich pozostałych.
SYMBOLE I RÓŻNORODNOŚĆ
Każda kostka specjalna dostępna do kupienia ma własną zdolność opisaną na karcie. Dla zachowania różnorodności rozgrywek dla każdej kostki przygotowano kilka różnych kart. I o ile charakter zdolności się nie zmienia – smok zawsze będzie drogi i ryzykowny, ananas zawsze w jakiś sposób będzie ograniczał ryzyko, a pies zawsze dawał pieniądze – o tyle w ramach tego charakteru zmienia się “siła” zdolności i koszt jej zakupu.
Dodatkowo kilka różnych torów wyścigowych do wyboru to też dobra rzecz. Szczególnie, że nie wszystkie premie występują na wszystkich planszach. Innymi słowy: liczba kombinacji dostępnych do rozegrania jest satysfakcjonująca. I podobnie jak w innych grach opierających swoją żywotność na zmiennych warunkach początkowych: szukanie rozwiązania dla danego układu to niemal tyle samo zabawy co wprowadzanie planowanego rozwiązania w życie.
FAJNE TO?
To jest gra typu Szarlatanów z Pasikurowic. Zaskakująco skomplikowana w stosunku do tego jak jest prosta i losowa (pozornie trywialny algorytm dobierania i odrzucania kostek na początku rundy kilku graczy w mojej okolicy pokonał, ku mojej irytacji). Polegająca głównie na podejmowaniu od czasu do czasu decyzji o oddaniu swojego losu w ręce… ślepego losu. Budząca podejrzenia, że coś tak głupiego i wybuchowo nieprzewidywalnego nie ma prawa zadziałać w praktyce.
I podobnie jak Szarlatani, Cubitos bawi mnie bardziej niż wypadałoby mi się przyznawać. Nie potrafię złościć się na pechowe rzuty i rozpamiętywać, że przegrałem tylko i wyłącznie z powodu fartownych rzutów przeciwnika. I nie potrafię tego wytłumaczyć w jakiś szczególnie racjonalny sposób.
DLACZEGO?
Spory wpływ ma na to pewnie aspekt zabawkowy tego, co znajduje się w pudełku. Rzucanie kośćmi jest po prostu przyjemne. A rzucanie dużą liczbą kości jest jeszcze przyjemniejsze. Zazwyczaj rozpatruję gry jako zbiory reguł, dla których medium ma drugorzędne znaczenie. To czy zagram w grę ekonomiczną na stole i papierze, czy w jej elektroniczną implementację na komputerze lub tablecie w 90% przypadków nie robi mi większej różnicy.
W przypadku Cubitos robi.
Uważam, że zabierając tej grze fizyczność odebralibyśmy jej połowę uroku. I chyba sam już nie wiem, czy to świadczy o niej dobrze, czy źle. Nie chce mi się już nad tym zastanawiać, idę poturlać serem i kotem.
LOSOWE UWAGI NA KONIEC
Organizacja tej gry w pudełku to absurd. Wydawca usilnie starał się pozostać w kostkowym klimacie, więc wszystko posortowane jest w sześcienne, papierowe pudełeczka, które co grę trzeba rozpakowywać. Do przechowywania nadają się dobrze, dopóki nie zaczną się same otwierać pod ciężarem wrzuconych do nich kości. A wyciąganie małych kości spod mebli znajdujących się w okolicach stołu to coś, co gracze lubią najbardziej.
Jeśli gra jest głupia i losowa, to musi tę losowość jakość okiełznać, żeby być trochę mniej głupią. Ogólnie: im gorzej Ci idzie, tym większe fory dostajesz. Pierwszy gracz wysforował się na prowadzenie? Pozostali dobierają więcej kości do rzucania. Spalona tura? Przesuń się na liczącym Twoje porażki torze i odbierz rekompensatę. Zazwyczaj są to monety na zakupy, ale od czasu do czasu jest to zwiększenie limitu dobierania kości na rękę. Na stałe. Im gorzej mi idzie, tym szybciej mam szansę nadrobić stratę. To się sprawdza.
Dodatkowo paląc rundę nie muszę zachowywać na ręce kości, na których nic nie wypadło. Pomocne. I działa.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.