Traktaty w Jałcie i Poczdamie ustaliły nowe granice Polski co w efekcie doprowadziło do masowych migracji ludności. Zadaniem propagandy było ukształtowanie przekonania, że te zmiany to w istocie powrót do historycznych granic sprzed tysiąca lat. Służyły do tego między innymi gry planszowe. Już w 1946 roku nakładem Spółdzielni Wydawniczej „Polskie Pismo i Książka” wydane zostały w Szczecinie dwie gry planszowe „Poznajemy ujście Odry” i „1000 lat walki o Pomorze Zachodnie”. A dwa lata później wydana została (nie wiem przez kogo) gra „Wisłą i Odrą do Bałtyku”.
Dla produkcji i dystrybucji gier planszowych w całym okresie PRLu istotne znaczenie miały ustawy o nacjonalizacji przemysłu i handlu. W ramach socjalistycznego podziału pracy branża zabawkowa, do której zaliczały się gry, przydzielona została spółdzielniom inwalidów i spółdzielniom rzemieślniczym. Natomiast handlem detalicznym zarządzały Wojewódzkie Przedsiębiorstwa Handlu Wewnętrznego (w skrócie WPHW, tylko w Warszawie było SPHW, gdzie litera S oznaczała „Stołeczne”). Jeżeli więc grę produkowała prywatna firma rzemieślnicza, to nie mogła jej samodzielnie sprzedawać. W jej imieniu robiła to spółdzielnia, do której rzemieślnik musiał należeć i zazwyczaj na pudełku gry była tylko nazwa spółdzielni, a nie konkretnego producenta. Z drugiej strony kierownik sklepu miał niewielki wpływ na to, co będzie miał na półkach, bo od spółdzielni gry kupowało odpowiednie WPHW i rozdzielało między podległe sklepy. Pewną samodzielność uzyskała tylko Centralna Składnica Harcerska, która była głównym miejscem zakupów dla modelarzy, m.in. miłośników enerdowskich kolejek elektrycznych, ale także miała dość szeroki asortyment gier. Taki system dystrybucji utrzymywał się do lat 80-tych XX wieku.
Na ciekawe znalezisko natrafiła Anna Wiśniewska-Grabarczyk, przeglądając wewnętrzne biuletyny Głównego Urzędu Prasy Publikacji i Widowisk. Przedmiotem analizy w biuletynie opublikowanym w marcu 1954 roku była gra planszowa Przygody w dżungli (w biuletynie – Przygoda w dżungli), która miała wedle oceniających odwzorowywać idylliczną wersję starego imperialistycznego porządku świata. Jednostronicowy materiał uzupełniono zdjęciem planszy, która przedstawiała białego mężczyznę, ubranego w tradycyjny strój kolonizatora. Przyglądał się on zabawie – może tańcowi rytualnemu – czarnoskórych mieszkańców stereotypowo przedstawionej afrykańskiej wioski.
Ten właśnie element graficzny wzbudził kontrowersje, gdyż wedle redakcji Biuletynu koncepcja rysunku przedstawiała idylliczną wersję współżycia kolonizatorów i kolonizowanych oraz idealizowała białych imperialistycznych kolonizatorów, pokazując zarazem „dzikość” i „niższość” ludzi o ciemnej skórze. Jak się jednak okazało, gra została pozytywnie oceniona przez cenzorów druków ulotnych w GUKP, którzy nie spostrzegli błędnego ujęcia i szkodliwej wymowy tego rysunku. Przeoczenie to wykryto na dalszych etapach prac cenzorskich, a konsekwencje takiego braku czujności funkcjonariuszy naraziły Spółdzielnię Przemysłu Zabawkarskiego, która zgłosiła ten projekt gry do druku, na straty materialne.
Grafika musiała zostać zmieniona i gra ukazała się z nieco inną planszą, na której zamiast białego suprematysty pokazana została biała dziewczyna z charakterystyczną chustą radzieckiej pionierki, wysłana zapewne do Afryki w celu uświadomienia klasowego i rasowego rdzennej ludności.
Proste gry planszowe, nie wymagające rekwizytów innych niż zwykłe pionki i kostki, były od czasu do czasu publikowane na „rozkładówkach” czasopism dla dzieci, takich jak Świerszczyk. Tu z kolei czujne oko cenzora zapobiegło zagrożeniu dla bezpieczeństwa kraju poprzez ujawnienie informacji o charakterze strategicznym. Otóż w grze, polegającej na podróży po Polsce, przedstawiono sieć dróg asfaltowych łącznie z jedną niedawno wybudowaną, której istnienie miało być zachowane w tajemnicy. Cały nakład Świerszczyka poszedł więc na przemiał.
A w co grali dorośli? Jak pisałem w poprzednim odcinku, Polska była w okresie międzywojennym szachową potęgą. W czasach PRLu szachy były wzorem radzieckim szeroko propagowane, zorganizowane zostały nawet specjalne rozgrywki dla mieszkańców wsi o Złotą Wieżę, ale przedwojennego poziomu sportowego osiągnąć się nie udało. Być może dlatego, że zabrakło szachistów z tamtych czasów. Z piątki zawodników, reprezentujących Polskę na Olimpiadzie Szachowej w Buenos Aires, rozgrywanej na przełomie sierpnia i września 1939 roku, do kraju powrócił tylko jeden. Mieczysław Najdorf przyjął obywatelstwo Argentyny i pod imieniem Miguel, grając na pierwszej szachownicy, doprowadził reprezentację swojej nowej ojczyzny do trzech srebrnych medali olimpijskich. Paulin Frydman również został Argentyńczykiem, ale z powodów zdrowotnych musiał wycofać się z gry turniejowej, Ksawery Tartakower przyjął obywatelstwo francuskie i został w 1953 roku mistrzem Francji, a Franciszek Sulik zdobył siedmiokrotnie mistrzostwo Południowej Australii.
Inaczej potoczyła się sprawa brydża. W pierwszych latach po wojnie został uznany za grę burżuazyjną i w dodatku hazardową, więc praktycznie musiał zejść do podziemia. Żadne turnieje nie mogły być organizowane. Przełomem było opublikowanie w październiku 1954 roku w Tygodniku Kulturalnym artykułu pod nieortograficznym tytułem „Lepszy brycz niż nicz”, napisanego przez wpływowego pisarza i działacza PZPR Jerzego Putramenta. Od tej chwili władze zaczęły zezwalać na organizowanie spotkań brydżowych w domach kultury i świetlicach, powstawały sekcje brydżowe, a w październiku 1956 roku został założony Polski Związek Brydża Sportowego. I już w roku 1963 trzecim miejscem na Mistrzostwach Europy została zapoczątkowana długa lista sukcesów polskich brydżystów.
Wchodzimy w lata sześćdziesiąte XX wieku. Obiektywnie na sytuację gier planszowych w Polsce wpływu to specjalnego nie miało. Ale subiektywnie tak. Wszystko, co napisałem dotąd w tym cyklu oparte było na wiedzy, pochodzącej ze źródeł pisanych. Od tego miejsca dominować będzie to, co sam pamiętam.
Asortyment gier był wtedy w Polsce bardzo ubogi i ograniczał się do klasyki: szachy, warcaby, chińczyk, halma, młynek, grzybobranie. Poza tym były tylko gry, polegające wyłącznie na przesuwaniu pionków o liczbę wyrzuconych oczek, oparte na średniowiecznej Gęsi albo Wężach i drabinach oraz gry zręcznościowe, takie jak bierki, pchełki czy skaczące czapeczki. Kilka zdań warto poświęcić jednak trzem grom z tego okresu. Pierwsza z nich to Wyścigi motocyklowe na żużlu. Wprawdzie mechanika tej gry również ograniczała się do rzutów kostką, ale niezaprzeczalnym walorem było 16 plastikowych figurek motocyklistów.
Druga to Wyścig kolarski, gra „zalecana do użytku w świetlicach szkolnych pismem Ministerstwa Oświaty z dnia 23 VI 1964” (taki napis figuruje na pudełku). Planszę tej gry stanowiła mapa Polski, NRD i Czechosłowacji z zaznaczonymi miastami, połączonymi trasą. Przy każdym mieście umieszczone były symbole, określające gałęzie gospodarki, charakterystyczne dla tego miasta. Nie oznacza to, że Wyścig miał coś wspólnego z ekonomią. Jedynym uzasadnieniem tych oznaczeń był punkt zasad gry, mówiący o tym, że gracz, którego kolarz przekracza granicę i wjeżdża do innego kraju, musi odczytać nazwy trzech miast z tego kraju i podać, jakie gałęzie gospodarki są z danymi miastami związane. Nie wiem, czy któryś z graczy zapamiętał dzięki temu, że na przykład w Pilźnie produkowane były napoje (przy tym mieście był symbol butelki), bo oczywiście tego przepisu nikt podczas gry nie stosował. Ale bez tych oznaczeń gra nie zyskałaby zapewne rekomendacji ministerstwa. Nie była to zresztą jedyna gra na temat Wyścigu Pokoju, bo impreza ta miała w owych czasach ogromną popularność.
Najważniejszą grą z tego okresu są chyba jednak Manewry Morskie, produkowane przez około 30 lat i do dziś uznawane za grę kultową. Były prawdopodobnie wzorowane na powstałej w 1919 roku grze Dover Patrol, podobnie zresztą jak wersja „lądowa” czyli wydawana kilkukrotnie w Polsce w późniejszych latach gra Stratego. Miarą popularności, jaką miały Manewry Morskie, jest jednorazowy nakład – 60 tysięcy sztuk. Można więc przypuszczać, że łącznie wyprodukowano więcej niż milion egzemplarzy tej gry.
O tym, jak wyglądał rynek gier w PRL zdecydowało kilka przyczyn. Pierwsza z nich to brak kontaktów ze światem. Importu nie było, bo monopol handlu zagranicznego miało państwo, które nie było skłonne wydawać cennych dewiz na tak mało strategiczne produkty. A nawet gdyby jakieś gry z zagranicy sprowadzono, to ich cena byłaby nie do zaakceptowania. Tak więc ani klient, ani autor czy wydawca na ogół nie wiedzieli, jak powinna wyglądać dobra gra. Drugi problem to przepisy, które uniemożliwiały godziwe opłacanie twórców. Np. grafik dostawał identyczne wynagrodzenie za projekt planszy do gry i projekt nalepki na oranżadę. Trzecia bariera to dostęp do surowców. Spółdzielnie inwalidów i spółdzielnie rzemieślnicze nie miały takiej siły przebicia jak górnictwo czy przemysł zbrojeniowy. W efekcie np. do wytwarzania pionków używane były odpady, pochodzące z produkcji wiader. Nieodzownym surowcem do produkcji gier planszowych jest papier. Z nim było w PRL jeszcze gorzej. Bo przecież przydziałem papieru regulowane były wpływy różnych czasopism. A ponadto wolny dostęp do papieru i przemysłu poligraficznego mógłby wręcz zagrozić ustrojowi.
Z poprzedniego akapitu można wnioskować, że nikt w Polsce nie miał kontaktu z zagranicznymi grami. W rzeczywistości jednak nieliczne osoby taki kontakt miały. Jedną z takich osób był Lech Pijanowski, z wykształcenia reżyser filmowy, z zawodu krytyk filmowy i autor scenariuszy, o którym tak napisano w przedmowie do jednej z jego książek:
Z tymi grami to było tak. Z początku – zwykłe zainteresowanie łamigłówkami, zabawami na planszy, zadaniami logicznymi. Potem – kolekcjonerstwo, zbieranie opisów i rekwizytów, zresztą obok kolekcjonowania wielu różnych dziwności. W pewnym momencie okazało się, że sprawy gier są najważniejsze. To już nie było hobby, to była najprawdziwsza płomienna pasja. W domu Lecha Pijanowskiego powstało całe muzeum gier. Nie zdarzyło mu się wyjechać za granicę – a wyjeżdżał z racji swej filmowej profesji często – i nie przywieźć co najmniej jednej nowej gry lub książki o grach. Grał w każdą z tych gier z przyjaciółmi – wieczory gier Pijanowskiego, zaczynane powiedzmy partyjką Monopoly, kulminowane Wojną Światową, a kończone choćby „komputerową” zabawą w śledztwo należą do niezapomnianych wspomnień tych, których potrafił zarazić swą pasją.
Lech Pijanowski nie tylko grał ale również o grach pisał (m.in. prowadził rubrykę na temat gier w miesięczniku popularno-naukowym Problemy) i opowiadał w programach telewizyjnych dla dzieci i młodzieży – Ekran z bratkiem i Teleferie. A w 1969 roku wydana została jego książka „Podróże w krainie gier”.
W książce opisane zostało kilkanaście gier, a wspomniane kilkadziesiąt innych. Większość z nich to oczywiście znana od stuleci czy nawet tysiącleci klasyka – młynek, chińczyk, backgammon czy mankala. Ale znalazły się też teksty o grach bardziej współczesnych, takich jak Monopoly, Stratego, Ryzyko czy Dyplomacja. We wstępie autor tak wyjaśnił przyczyny napisania książki: „Podróże w krainie gier” powstały w wyniku zainteresowania grami jako swoisty produkt uboczny godzin spędzonych z przyjaciółmi i znajomymi przy barwnych planszach najróżniejszych gier. Lubię w nie grać. Lubię wygrywać. Za zasługę poczytuje sobie jednak, iż nieraz potrafiłem patrzeć nie tylko na barwną planszę i piony na niej, lecz także na ludzi, którzy ze skupieniem, zacięciem i pasją oddają się zajęciu niemądremu, dziwacznemu, zabawnemu – grze.
Powyższy tekst jest rozwinięciem artykułu z 1. numeru Świata Gier Planszowych
Bibliografia:
- Anna Wiśniewska-Grabarczyk „Powojenna literatura polska i inne teksty kultury w świetle biuletynów Głównego Urzędu Kontroli Prasy, Publikacji i Widowisk z lat 1945–1956”. Praca doktorska napisana pod kierunkiem dr hab. prof. UŁ Marzeny Woźniak-Łabieniec. Uniwersytet Łódzki, Wydział Filologiczny, Instytut Filologii Polskiej i Logopedii, Łódź 2020
- Lech Pijanowski „Podróże w krainie gier”, Iskry, Warszawa 1969
Ha, ha, w grze Wyścig kolarski zawarta była najprawdziwsza prawda, bowiem dziś każdy „beer geek” wie, że Pilzno to ojczyzna „jasnego pełnego”, czyli „pilsa”. Zabawne tylko, że w grze, w której z powodów oczywistych nie mogło być promocji alkoholu, mowa jest wyłącznie o „napojach” :)
Te „napoje” to był mój żartobliwy komentarz. W grze mowy o tym nie było. Była tylko plansza z ikonkami, charakteryzującymi branże, związane z poszczególnymi miastami etapowymi. Branżę spożywczą oznaczało kilka różnych symboli ale tak się akurat złożyło, że jedynie obok Pilzna była ikonka butelki z etykietą (przy kilku innych miastach były ikonki butelek innego kształtu, mających zapewne oznaczać mleko).
Czytam ten ciekawy artykuł i myślę, że przydałby się leksykon polskich gier planszowych. Mieszkam w Wielkiej Brytanii. Zbieram stare gry, ale głównie brytyjskie. Z checią dołączyłbym jakieś ciekawe, polskie wydawnictwa. Trafiłem gdzieś na opis gry z lat 60 pt. „Wyprawa po skarby”. Niestety niczego więcej nie mogę się dowiedzieć. Może Szanowny Autor pokusiłby się o stworzenie leksykonu?