Harry Potter: Hogwarts Battle
Projektant: Forrest-Pruzan Creative, Kami Mandell, Andrew Wolf
Liczba graczy: 2-4 (ale w zasadzie dlaczego nie od 1?)
Wiek: 11+
Czas gry: ok 60 min (im wyższy scenariusz, tym dłużej)
Rok pierwszego wydania: 2016
Wydawca PL: REBEL.pl
Ranking BGG: 7.4/10
Główna mechanika: deckbuilding, kooperacja
Długo opierałam się brązowemu pudełku i pozytywnym opiniom pojawiającym się w sieci. Grałam w nią w po raz pierwszy w 2019 roku i mocno mi się spodobała. Głównie ze względu na klimat oraz moją ulubioną mechanikę budowania talii. Dlaczego odpuściłam? Bo to kooperacja (ja tam rasistą nie jestem, ale gry kooperacyjne są … z założenia niżej punktowane). Bo było łatwo i bałam się, że wzorem Darii znużę się mimo wszystko przy drugiej partii. Bo co miesiąc wjeżdżają na mój stół kolejne nowości, które w idealny sposób pozwalają zapomnieć o tym, że kiedyś w coś tam się chciało zagrać… a przecież najlepsza planszówka to ta, w którą jeszcze nie grałam.
Dlaczego wróciłam do pomysłu na Harrego Pottera? Bo Święta są tą magiczną porą, gdy na chwilę zatrzymujemy czas*) i robimy sobie prezenty z rzeczy, o których kiedyś marzyliśmy ale niekoniecznie mieliśmy odwagę tudzież możliwości by się w nie zaopatrzeć :)
A opuszczając Święta i wracając do naszych baranów – mam brązowe pudełko i nie zawaham się go użyć!
W środku wita mnie 7 kartonowych pudełeczek z napisem „Scenariusz X” (od 1 do 7). Siedem było części Harrego Pottera. Przypadek? Nie sądzę!
Zaiste, jak się potem okaże – każdy kolejny scenariusz oparty jest na kolejnej części sagi o młodocianym czarodzieju.
Krok po kroku odkrywamy świat magii i Hogwartu
Scenariusz 1
To w zasadzie prezentacja gry. Każdy z uczestników zabawy wciela się w jednego z czterech dostępnych bohaterów: Neville, Harry, Hermiona lub Ron. I otrzymuje swoją własną talię (która będzie bardzo podobna do talii innych graczy). Gra będzie prosta. Lokacje, nad którymi czarne charaktery próbują przejąć władzę polecają odkrywać tylko po jednej karcie czarnej magii (czyli takiej, która delikatnie mówiąc robi wam źle). Tylko jeden czarny charakter może być aktywny. Proste jak lufa i jasne jak księżyc w pełni. Zapoznajemy się z grą, wygrywamy i otwieramy kolejny scenariusz.
Scenariusz 2
Dostajemy nowe lokacje (zastępują one te z pierwszego scenariusza). Oczywiście chodzi o to, by zło nie przejęło kontroli nad tymi lokacjami, tj. aby nie pojawiły się na nich wszystkie możliwe znaczniki czaszki. Poza tym dodatkowe karty Hogwartu wcielamy do talii Hogwartu, dokładamy karty czarnych charakterów do tych, które już mamy (w tej grze trzeba będzie pokonać je wszystkie – i te z 1. scenariusza, i te z 2. – antycypując powiem, że w kolejnych scenariuszach będziemy dodawać kolejne charaktery do pokonania – coraz więcej czarnych charakterów, z którymi walczymy przełoży się rzecz jasna na czas rozgrywki).
Scenariusz 3
Wymieniamy naszych bohaterów. Do tej pory bowiem dostawaliśmy kartę postaci z klimatycznym mottem. I to wszystko. Od teraz nasi bohaterowie nie tylko będą tym, za kogo się podają, ale też będą mieć unikalne umiejętności. Np. Harry Potter za każdym razem, gdy zdejmie znacznik z lokacji – otrzyma znacznik ataku (a dokładniej dowolny gracz otrzyma znacznik ataku, który będzie mógł przydzielić czarnemu charakterowi w dowolnym momencie swojej tury). Hermiona otrzymuje jedną wirtualną monetkę na zakupy jeśli w danej turze zagrała minimum cztery zaklęcia. Wydaje się słabe? Mnie się wydawało i posuwałam nosem rozgrywkę Hermioną. Nic bardziej błędnego. Okazuje się, że tych zaklęć w talii jest tak dużo, że więcej niż połowa moich tur generowała co najmniej 4 zaklęcia. A więc otrzymywałam dodatkową monetkę dość często. Ron z kolei powinien specjalizować się w zadawaniu ciosów, bo jeśli zada ich co najmniej trzy, to dowolny gracz dostanie aż dwa serduszka. I znowu – wydaje się to trudne? Nie! jeśli tylko świadomie zaczniecie rozbudowywać talię Rona pod zadawanie ciosów, to… będzie bułka z masłem.
Scenariusz 4
Oprócz charakterystycznych dla „Czary Ognia” lokacji i postaci – otrzymujemy też 4 kości (po jednej dla każdego Domu). Nie są to jednak kości dla samych siebie. Niektóre karty Hogwartu oraz karty czarnej magii wymagają rzutu wskazaną kością – otrzymujemy wtedy odpowiednio albo profit, albo karę. Tak czy owak, ciekawe urozmaicenie, choć mechanicznie nic szczególnego.
Scenariusz 5
Od scenariusza 5. mamy już trzy czarne charaktery aktywne. Pojawia się też Lord Voldermort – jest to najmocniejszy czarny charakter i jest rozgrywany jako ostatni. Niestety wiele więcej się nie zmieniło.
C.d.n.
Przed nami jeszcze scenariusze 6 i 7. Nie wiem co się kryje w pudełkach. Czekam z pewną niecierpliwością i ciekawością na to co tam znajdę. Z drugiej strony odczuwam coraz większe zmęczenie – każdy kolejny scenariusz jest dłuższy, w pewnym sensie żmudniejszy. I – poza tym, że dochodzą nowi bohaterowie – nie wnosi wiele nowego. Zwiększająca się trudność polega przede wszystkim na tym, że jest więcej czarnych charakterów do pokonania, jest więcej aktywnych czarnych charakterów (a każdy z nich ma wredny efekt), a jeśli nie obronimy pierwszej lokacji – będziemy odkrywać więcej kart wydarzeń, które też mają bardzo brzydkie efekty.
Takie tam różne wnioski po paru partiach
- Gra jest mega klimatyczna. Niby nic szczególnego – dostajemy talię kart z grafikami z filmu. Ale…. te grafiki, osoby, miejsca – jakoś ze sobą fajnie współgrają, same z siebie są klimatyczne i ich efekty/umiejętności są klimatycznie usprawiedliwione
- Wydaje mi się, że istnieje strategia wygrywająca. A mianowicie niesamowicie ważne jest, aby kupować karty ataku. Jeśli skupicie się na kartach ataku oraz kartach (jako uzupełnienie) zdejmujących czaszki z lokacji – to wygraną macie w kieszeni. Albo prawie w kieszeni (zależy w ile osób rozgrywacie partię).
- Fajne jest to, że każdy scenariusz wprowadza do gry miejsca i osoby z danego tomu przygód Harrego Pottera
-
Niektóre karty nie do końca są jasne jeśli chodzi o opis efektu. Albo poszukajcie wyjaśnienia w sieci, albo ustalcie przed rozgrywką jak np. należy rozumieć Gilderoya Lockharta.
- Brakuje możliwości czyszczenia wystawki kart. Nie zdarzył nam się zastój, ale teoretycznie jest to możliwe. Chcecie kupować droższe i mocniejsze karty, macie na to możliwości, a tu na złość wychodzą same dwójki i trójki. Podejdziecie do tego albo jak do błędu w grze (chodzi za mną wypróbowania home rules, które pozwala nabyć kartę i ją natychmiast zniszczyć – aby oczywiście odblokować możliwość pojawienia się jakiejś ciekawej karty), albo jak do utrudnienia z premedytacją – skoro jedyną opcją opróżnienia wystawki jest kupienie karty, to kupię ją i będzie mi ona zapychać deck.
- Mimo, że jak do tej pory gra nie stanowi dla nas jakiegoś mega wyzwania (bez problemu wygrywamy) to jednak muszę przyznać, że rozgrywka i potyczki, które przeprowadzamy są wciągające. Inaczej mówiąc – olać to, że wiem, że wygram. I tak mi się podoba :)
- Jeśli nie macie z kim grać – wybierzcie bohatera i przeciwstawcie się złu samemu. Tak, wiem, nie ma tego w zasadach. Ale działa :)
- Gra jest zależna od liczby graczy. Jeśli jedynym efektem karty jest „każdy z graczy dobiera kartę” to jasne jest, że ta karta przy czterech graczach ma dużo większą wartość niż przy dwóch. Zdarzyło nam się parę kart, które z założenia ignorowałyśmy, bo przy rozgrywce w dwie osoby karta ta zdecydowanie miała zbyt duży koszt w stosunku do oferowanego efektu.
- Gra uczy rezygnacji z własnego „ja”. Jest sporo kart / efektów, które działają nie dla ciebie, tylko na wszystkich, albo wybranego gracza. To trudne, nawet dla mnie. Kupić coś, co jest nawet dość drogie i nie mieć z tego wiele pożytku – ale za to pomagać grupie.
- Jeszcze raz podkreślę, że gra mocno zależy od liczby graczy. Im więcej graczy – tym trudniej.
- Scenariusze nie są jednorazowe. W zasadzie jak to zwał, tak to zwał – ale można to traktować też jako powolne wprowadzenie w tryb zaawansowany gry. Jeśli rozegracie jakiś scenariusz, a nawet go wygracie, to wcale nie oznacza, że nie możecie w niego zagrać raz jeszcze. Gra i tak będzie wyglądać inaczej, bo inne karty pojawią się do kupna, inna będzie też kolejność kart czarnej magii i czarnych charakterów. Większość gier jeśli ma kilka trybów – to zwykle są to dwa albo trzy. W Harrym Potterze jest ich siedem :)
- Na dłuższą metę jest nużąca. To, że jest coraz trudniejsza – to dobrze. Ale robi się przy tym coraz dłuższa i to już nie jest dobrze.
Gramy scenariusz 4. Partia dwuosobowa. Hermiona + Ron.
Jeśli podejdziemy do Harrego jak do kampanii, to przy ostatnich scenariuszach możemy poczuć rozczarowanie, znużenie, zniechęcenie. Niewiele się zmienia. Rośnie stopień trudności i czas rozgrywki. Nikt jednak nie powiedział, że musicie przechodzić wszystkie scenariusze. Olbrzymim krokiem naprzód jest scenariusz 3., w którym bohaterowie (czyli wy) otrzymują unikalne zdolności. Dwa pierwsze zatem, to de facto wprowadzenie w grę. Od trzeciego można potraktować je jako poziom zaawansowania. Gracie w dwie osoby? to może 5. albo 7.? Gracie we czwórkę? Pozostańcie przy 3. albo 4. Po prostu dostosujcie grę do waszych możliwości i oczekiwań.
*) niekoniecznie używając czasozmieniacza
Grę Harry Potter: Hogwarts Battle kupisz w sklepie
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(7.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.