Zaczęliśmy od gier imprezowych, dzisiaj rozkminiamy gry klimatyczne. Nad którą planszą poczujesz się jak detektyw / lekarz / rycerz / drukarz? Oto nasze typy gier, o których można powiedzieć wszystko, ale nie to, że są suchymi sucharami.
Aga Satława: Kroniki zbrodni 2400 – David Cicurel, Wojciech Grajkowski (Lucky Duck Games)
W tym roku nie miałam cienia wątpliwości, jaki jest mój faworyt w tej kategorii Planszowego Gram Prix. Są nim absolutnie rewelacyjne Kroniki 2400. Jest to gra detektywistyczna, z której klimat aż się wylewa. Fantastyczne grafiki przedstawiające futurystyczne oblicze Paryża XXV wieku, z barwnymi postaciami, poruszającymi się zarówno w świecie realnym, jak i wirtualnym, są oszałamiające. Uwielbiam takie klimaty, dlatego nie mogłam się doczekać premiery ostatniej (a może nie? Lucky Duck Games czy rok 2900 nie wydaje Wam się miejscem, do którego warto się przenieść? :P) części serii Milenium. Gra okazała się jeszcze lepsza, niż oczekiwałam. Ale to, co szczególnie chcę podkreślić, to fakt, że rozgrywka w ten tytuł jest niezwykle klimatyczna. Za fakt ten opowiadają nie tylko znakomite ilustracje. Niebagatelne znaczenie w tej kwestii ma też aplikacja. Poza tym, że tym razem zdecydowanie pasuje ona do czasu, w którym toczy się akcja gry, pozwala nam ona też jeszcze mocniej wczuć się w świat w niej przedstawiony. Różnorodne odgłosy miejsc, które odwiedzamy, sprawiają, że naprawdę czujemy, jakbyśmy w nich byli. Właściwie do pełnej immersji brakuje tylko dołączonego do gry kostiumu głównej bohaterki i zapachu przyszłości w sprayu :P
Ciuniek: Destinies – Michał Gołębiowski, Filip Miłuński (Lucky Duck Games)
O! To jest przygodówka, pod którą mógłbym się podpisać. Oparcie rozgrywki na aplikacji pozwoliło na stworzenie scenariuszy, które zmieniają się i reagują na poczynania gracza w stopniu zdecydowanie wyższym, niż w standardowym papierowo-tekturowym produkcie. Plusikiem jest dla mnie też ograniczenie rozgrywki do serii luźno powiązanych scenariuszy, które da się ukończyć w realnie ogarnialnym czasie, zamiast siedzieć przy jednej kampanii przez kilkanaście godzin. Bawi mnie to i cieszy.
Pandemic Legacy Sezon 0 – Rob Daviau, Matt Leacock (Rebel)
O ile w przypadku poprzedniej gry historia i klimat budowane są głównie przez teksty i opisy, to w przypadku trzeciej części Pandemica Legacy tworzone są one przez komponenty i rozgrywkę. Niewiele jest gier, które w tak dobry i ciekawy sposób łączą ze sobą mechanikę i narrację. W sposób, dzięki któremu żaden z tych elementów nie wydaje się wysilony lub niepotrzebny. To nie jest po prostu rozwiązywanie bezdusznej łamigłówki przerywane czytaniem rozdziałów opowiadania. Jestem kupiony od początku do końca.
Propi: Diuna: Sekrety Rodu – Jakub Poczęty, Przemysław Rymer, Ignacy Trzewiczek, Weronika Spyra (Portal Games)
Na fali nadchodzącej, a potem już minionej, ale wciąż bliskiej premiery nowego filmu Diuna powstało – lub powstało z zaświatów – całe multum gier. Diuna: Sekrety Rodu to nasz rodzimy wkład w światową sagę Diuny. Czerpiąc z serii Detektyw, gra ta zabiera graczy w narracyjno-dedukcyjny świat pustynnej planety Arrakis, gdzie trup ściele się gęsto, intryga wije się i zakręca, a definicja słowa „przyjaciel” bywa zmienna i ulotna. Choć okładka sugeruje możliwość wcielenia się w znane z filmu postaci, pudełko zawiera jedynie nowych, wymyślonych na potrzeby gry bohaterów. Samej „gry w grze” jest tu niewiele: to rozgałęziająca się opowieść fabularna, z niewielkimi elementami gry planszowej (wydawanie zasobów, uzyskiwanie zdolności, zdawanie raportu końcowego). Jest to pozycja nietypowa i skierowana raczej do wąskiej niszy graczy, a może wręcz tylko do fanów uniwersum.
Balada – Jakub Muřín, Jindřich Pavlásek, Petr Vojtěch (Albi Polska)
Nie ma nic wstydliwego w byciu pomagierem rycerza, szczególnie tym utalentowanym wokalnie i instrumentalnie. Balada zabiera nas w czasy pieśni o czynie, bohaterskich występków i dzielnych bardów, pieczołowicie kronikujących te występki i uwieczniające je w piosenkach. Rozgrywka odbywa się w trybie roll and write, a gracze notują kolejne wydarzenia i przygody na swoich kartach, by później opowiedzieć je (od lewej do prawej) i zdobyć możliwie punktów zwycięstwa – które w tym wypadku mogłyby nazywać się punktami wiecznej chwały.
Gutenberg – Katarzyna Cioch, Wojciech Wiśniewski (Granna)
Gdyby nie swojsko brzmiące autorów nazwiska na okładce, można by odnieść wrażenie, że to kolejne dzieło tuzów gier euro: Rosenberga, Wallace’a czy Felda. Gutenberg nie ma kompleksów względem zachodnich wydawnictw, ma za to mnóstwo klimatu, ciekawe zagwozdki czekające na graczy i unikatowe w skali światowej komponenty jak żywa czcionka drukarska, z którymi przyjemnie jest obcować.
Pingwin: Diuna – Imperium – Paul Dennen (Lucky Duck Games)
A ja przewrotnie wrzucę tutaj to euro. Spotykałam się z opiniami, że jest suche, że strasznie mało Diuny w tej Diunie a klimatu tyle ile u – nie przymierzając – Knizi. No cóż, ja się z tym nie zgadzam. Niewątpliwie jest to stuprocentowe euro i pewnie można byłoby tę grę przetematowić, ale to niczemu nie przeszkadza. Jeśli się zna i czuje uniwersum Diuny, to każda część planszy staje się prawdziwym regionem, a nie zwykłym polem dającym zasoby, karty postrzegamy jako postacie, a nie jako zielone czy żółte ikonki. Chcę przez to powiedzieć, że plansza jest dobrze rozplanowana tak, aby czuć było, że wysyłam ludzi np. na pustynię, albo, że zacieśniam kontakty z Fremenami. Wszystko jest intuicyjne i logiczne dla tego, kto nie raz i nie dwa przemierzał pustynną planetę błądząc wzrokiem po kartach książki Franka Herberta. Mechanika i klimat idą w tej grze w parze.