„Kiedy wyszedłem z mrocznego korytarza i postawiłem pierwszy krok w równie mrocznej bibliotece, wdepnąłem w coś kleistego i nieprzyjemnie grząskiego. Próbowałem dostrzec w ciemnościach co przylepiło się do mojego buta, ale zanim oczy przyzwyczaiły się do braku światła usłyszałem dźwięk, który zmroził mnie do szpiku kości. Odwróciłem się w stronę zmurszałego regału i tam, pomiędzy zapleśniałymy starodrukami, obitymi w ludzką skórę wolumenami stał i wydawał upiorne dźwięki on: Horror w Arkham, gra karciana. W przypływie głupiej odwagi ruszyłem w jego stronę, lecz gdy tylko postawiłem drugi krok, znowu w coś wdepnąłem. Nawet nie spoglądałem pod nogi – chwyciłem pudełko z regału i udałem się do mojego zatęchłego gabinetu, by zbadać nowe znalezisko”.
Groza totalna
Moja droga do gier planszowych wiodła przez gry ekonomiczne i abstrakcyjne. Na samym początku szczytem klimatu w grze był dla mnie przeskok z drewnianych sześcianów oznaczających zasoby na małe drewniane gałązki, dynie i owieczki. W tamtych czasach Agricola wydawała mi się bardzo klimatyczną grą i wielokrotnie siadałem do niej ubrany w ukochane gumofilce, ze świeżo naostrzonymi widłami pod pachą. Kilka lat i ponad 200 gier później nadal nie mam na półkach zbyt wielu gier z namacalnym i zrazu wyczuwalnym nastrojem. Czułem jednak w kościach, że Horror w Arkham może ten stan rzeczy zmienić – i choć bałem się bardzo, to nie myliłem się.
Absolutny horror
Horror w Arkham: gra karciana to gra karciana w klimacie horroru, osadzona w Arkham – jak sama nazwa wskazuje. Gra czerpie wszystkimi sześcioma kościstymi garściami z uniwersum stworzonego przez Howarda Phillipsa Lovecrafta. Uniwersum, dodajmy, po które chętnie sięgają twórcy gier planszowych, gdyż stanowi ono część domeny publicznej: nie trzeba starać się o licencję na jego wykorzystywanie. Poskutkowało to wieloma planszowymi eksperymentami medycznymi, jak Pandemic Cthulhu, Munchkin Cthulhu, Cthulhu Fluxx, Cthulhu Gloom czy Cthulhu Realms. O większości z tych gier świat planszowy chciałby pewnie jak najszybciej zapomnieć – i nie dopuścić do pojawienia się Monopoly: Cthulhu – skupmy się więc na tym tytule ze świata Lovecrafta, o którym warto pamiętać, z należytą trwogą, naturalnie.
Piekielny lęk
Rozgrywka w Horror w Arkham została już świetnie opisana przez Pingwina, więc po obszerniejszy jej opis odsyłam do recenzji poprzedniej edycji gry – pozwolę sobie jedynie podsumować ją w dwóch zdaniach dla tych, którzy z tak przerażającą grą stykają się po raz pierwszy.
Gracze wcielają się tu w badaczy, których zadaniem jest odnaleźć się w świecie rodem z najgłębszych kręgów piekieł. Z innych wymiarów przychodzą na ziemię stwory, o jakich bałbym się pisać wprost. Z pomieszczeń znikają drzwi, w podłogach otwierają się portale, na korytarzach znikąd pojawiają się głodne krwi bestie, a w piwnicach czai się nie tylko koszmarna wilgoć, ale też koszmary wcielone, jak roje szczurów, ghoule, pożeracze ciał i wystające spomiędzy desek dłonie, które w najlepszym wypadku zwiną nam telefon, a w najgorszym również drobne na taksówkę. Uciekając przed tymi wszystkimi przekleństwami możemy nie tylko wdepnąć w rozkładające się szczątki niekoniecznie ludzkiego pochodzenia, ale też wpaść w autentyczną panikę, a nawet całkowicie stracić zmysły, popaść w obłęd, wypaść z gry i pogrążyć swoich współgraczy w niemałej depresji. O ile strach nie sparaliżował ich wcześniej, rzecz jasna.
Rozpaczliwy popłoch
Współpraca między graczami jest w Arkham nieodzowna, jest to wszak gra kooperacyjna. Realizacja celów kampanii, zbieranie wskazówek popychających fabułę do przodu, eksploracja pomieszczeń i walka z nacierającymi zewsząd hordami wrogów to wspólny obowiązek całej grupy. Tak samo wspólne jest zwycięstwo… jak i druzgocąca porażka.
W pudełku z grą znajdują się trzy scenariusze oraz talie pięciu badaczy, którymi przyjdzie nam te scenariusze rozgrywać. W zabawie wziąć może udział od jednego do aż czterech graczy (to zmiana w stosunku do poprzedniej edycji, w której grać mogły jedynie dwie osoby – do gry w czwórkę niezbędny był zakup dwóch pudełek z grą), a każda rozgrywka potrwa około 90-120 minut chyba, że któryś z graczy nie wytrzyma napięcia i odejdzie od stołu.
Łzawa histeria
A jest co napinać, bo będą tu sprawdzane zarówno mięśnie odpowiedzialne za walkę i ucieczkę przed walką, jak i mięśnie mózgowe. Aby odkrywać kolejne wątki fabularne gracze zbierają wskazówki, reprezentowane przez żetony układane na kartach pomieszczeń gdy tylko owe karty są odkrywane. Zdobywanie wskazówek, podobnie jak walka z wrogiem, odbywa się tu przy pomocy testów – porównywaniu wartości konkretnej cechy badacza (widocznej na jego karcie postaci) z tą samą cechą widoczną na karcie lokacji (jako tzw. zasłona) lub karcie wroga.
I wszystkie te testy pewnie byłyby nudne i trywialne, a całą grę dawałoby się przejść z palcem w bucie gdyby nie worek. Worek Chaosu to najwredniejszy worek, jaki widziały gry planszowe, a w tej edycji ma on niezaprzeczalnie fizyczną postać (w poprzednich wydaniach gra nie zawierała żadnego worka, a tym bardziej Worka Chaosu). Jest on pełen żetonów o rozmaitych wartościach – kilku dodatnich, kilku zerowych, kilku ujemnych i kilku bardzo ujemnych – oraz piktogramach. Wartości mają to samo ponure znaczenie: wpływają na wynik testu, modyfikując testowany przez badacza parametr (statystycznie: zwykle na jego niekorzyść). Piktogramy z kolei zmieniają znaczenie pomiędzy scenariuszami, a nawet pomiędzy stopniami trudności – dobrze jest jednak przyjąć, że zwykle to znaczenie nie jest dla nas korzystne. Zawsze jest za to przerażające.
Aby zwiększyć swe szanse w walce z przedwiecznym złem, gracze mogą wzmocnić się przed przystąpieniem do testu. Mogą to zrobić za pomocą zagranych wcześniej kart atutów, umiejętności oraz wyposażenia lub po prostu zużywając kartę z odpowiednim symbolem. Takie karty mogą wpłynąć na wynik testu, pozwalać na wykonanie lepszego wariantu danej akcji lub przynieść korzyść po zakończonym teście. Część z nich działa tylko określoną liczbę razy, inne zostają z graczem do końca rozgrywki.
Świdrująca psychoza
Horror w Arkham bardzo efektownie realizuje dwa cele: budowanie nastroju totalnej bezradności wobec makabrycznych wydarzeń i utrudnienie graczom efektywnej komunikacji. Bo rozmawiać można, a wręcz należy – ale nigdy o konkretach. Gracze mogą wymienić się skrótowymi informacjami co do swoich zamiarów, ale nie mogą pokazywać sobie kart ani ich przekazywać. Wszystko to symuluje tzw. mgłę wojny – ograniczoną komunikację w dynamicznych sytuacjach. Gdyby naprawdę atakował Cię pokryty ektoplazmą ghoul z pewnością nie byłoby czasu na miłą pogawędkę o tym, jakimi to cudownymi przedmiotami zaraz poradzisz sobie z zagrożeniem i uciekającą przytomnością zwichrowanego umysłu.
Kasandryczny strach
Ograniczone informacje, ograniczone możliwości działania (trzy akcje na gracza na turę), namnażające się po każdej turze wydarzenia i wychodzący z podłogi wrogowie, brakujące zasoby (niezbędne do zagrywania kart z ręki) i czyhający za kolejnym rogiem obłęd tworzą cudownie paraliżującą mieszankę strachu, frustracji i poczucia zagubienia. Tak, tu można nie tylko umrzeć, ale i oszaleć, eliminując się tym samym z rozgrywki. Gra nie ułatwia graczom życia (choć obecny w niej system „fall forward” sprawia, że nawet złe decyzja i nieeefektywna gra popychają fabułę do przodu) i ani na moment nie pozwala im zapomnieć, że znajdują się w samym sercu góry szaleństwa. Upiorne ilustracje tylko wzmagają ten klimat – choć należy tu przyznać, że jeśli idziesz za przykładem Naprawdę Wielkich Badaczy i grasz przy świeczkach, to z ilustracji niewiele widać… – a odpowiednio dobrana muzyka potrafi sprawić, że gracze całkowicie przenoszą się do posępnego świata na pograniczu rzeczywistości i sennego koszmaru.
Tu naprawdę gorąco i przerażająco polecam odwiedziny na www.melodice.org – zebrano tam ścieżki dźwiękowe do setek gier planszowych, wszystkie w postaci praktycznych playlist uruchamianych z poziomu strony. Dostępnych jest mnóstwo muzyki do wielu gier osadzonych w Arkham (osobiście polecam tę playlistę). Muzyka w połączeniu z odpowiednio ciepłym światłem o niskiej intensywności (świeczki, lampki nocne, łuczywa, świeczniki z ludzkich kości – cokolwiek, byle nie górne światło) przeniesie Was do Arkham w pełnym, porażającym trójwymiarze.
Porażająca makabreska
Uczciwie należy przyznać, że Horror w Arkham nie jest grą łatwą: ani pod względem poziomu trudności scenariuszy, ani pod względem zasad. Raz ograna jest dość intuicyjna, ale dla nowoprzybyłego gracza widok nie jednej, a trzech instrukcji w pudełku może być przytłaczający. Mimo dobrej organizacji (Kompletna Księga Zasad jest ułożona alfabetycznie i posiada wygodny indeks) i ładnego rozkładu graficznego, instrukcje nie odpowiadają na wszystkie pytania, szczególnie gdy mowa o nakładaniu się na siebie akcji, efektów kart i działań przeciwników. Bardziej dociekliwym graczom z pewnością pomogą koledzy z prężnie działającego forum, a tym zorientowanym na płynność rozgrywki łatwo uda się rozgryźć ewentualne niepewności metodą „na chłopski rozum” lub jej daleką kuzynką, „stary, zaufaj mi”.
Oczywiście na pudełku podstawowym horror się nie kończy. Horror w Arkham to gra żyjąca i nieustannie rozbudowywana – w handlu dostępnych jest kilkadziesiąt talii i sporo dużych dodatków oferujących nowe przygody, scenariusze i postaci, a także karty pozwalające na wzbogacenie i tworzenie unikatowych talii gracza. Kolejne są w drodze i nic nie wskazuje na to, by miało się to szybko zmienić. Jest to ciekawy, ale i bolesny dla portfela model wydawniczy, z silnym elementem FOMO. Jeśli jednak masz silną wolę, nie masz w sobie żyłki komplecjonisty i lubisz nacieszyć się tym, co masz – podstawowe pudełko oferuje mnóstwo dobrej zabawy i daje dużo możliwości ingerowania w talię badaczy.
Koszmarna zgroza
Horror w Arkham, poza swoim kolekcjonerskim aspektem, jest przerażająco dobry w towarzystwie, które lubi nieco podbudować nastrój i celebrować rozgrywkę klimatycznymi ornamentami. To oczywiście nadal fajna przygoda nawet w pojedynkę – coś jak samotny spacer po ciemnym lesie – ale dostaje diabelskich skrzydeł dopiero wtedy, gdy przy stole spotka się kilku graczy pragnących przeżyć coś razem. Mechanicznie gra działa świetnie, natomiast to nastrój grozy jest tu prawdziwą, krwawą wisienką na lovecraftiańskim torcie. I każdy gracz powinien choć raz w swej karierze wgryźć się w niego i zobaczyć, czy wyjdzie z tego żywy. O ile oczywiście się nie boi…
Zalety
+ niepowtarzalny klimat godny niejednej ciarki na plecach
+ duża regrywalność dzięki możliwości budowania własnych talii
+ dostępność większej liczby dodatków, niż statystyczny badacz jest w stanie ograć
+ przejrzyste i pomocne instrukcje
Wady
– dość wysoki próg wejścia jeśli chodzi o mechanikę i zasady
– model wydawniczy mocno oparty o FOMO
Gra od 1 do 4 graczy w wieku od 14 lat (brutalne historie rodem z horroru, potwory i zdarzenia nadprzyrodzone, ogólna atmosfera grozy i nieuchronnego szaleństwa)
Ok. 90-120 minut na scenariusz
Jak to grać? – krótkie podsumowanie rozgrywki
Horror w Arkham to kooperacyjna gra karciana oparta o mechaniki budowania talii, wykonywania akcji, zarządzania ręką i zagrywania wielofunkcyjnych kart. Gracze wspólnymi siłami muszą stawić czoła siłom zła, poznając jednocześnie historię. Poszukiwanie wskazówek popycha fabułę naprzód, lecz czas nie jest po stronie graczy – z każdą turą wrogowie są coraz bliżsi zwycięstwa.
Gra posiada sporo mikrozasad i opiera się na systemie dziewięciu możliwych do wykonania akcji. Sprawy dodatkowo komplikują się, gdy do gry wchodzą karty umiejętności, atutów, wydarzeń i wyposażenia. Do opanowania jest dużo symboli i ikon, a także nakładających się na siebie efektów i akcji – nie jest to gra dla niedzielnych graczy i wymaga pewnego obycia z obecnymi w niej mechanizmami.
Fabuła gry osadzona jest w świecie rodem z tytułowego horroru – pojawiają się tu potwory, makabryczne wydarzenia i fantastyczne historie pełne przemocy, śmierci i czyhającego na badaczy obłędu. Klimat stanowi ogromną część frajdy z rozgrywki, jeśli więc nastrój grozy i nacierającego zewsząd niebezpieczeństwa nie jest Ci w smak – należy skierować swe kroki w stronę innych tytułów.
Grę Horror w Arkham: Gra karciana kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Galakta za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.