Mimo, że dla mnie czasy studenckie to głównie wielogodzinne rozgrywki w Heroes of Might & Magic 3, to w pewnym momencie również Cywilizacja IV na jakiś czas skradła moje serce. I choć byłem w nią dość przeciętny, to zakochałem się w przecudownym klimacie rozgrywki, tworzonym zarówno przez świetną mechanikę, oprawę wizualną czy kapitalną ścieżkę dźwiękową (z kultową piosenką Baba Yetu). A że w pierwotną wersję planszowej Cywilizacji sygnowanej logiem Sida Meiera nie udało mi się zagrać, to z chęcią przyjąłem propozycję zrecenzowania Nowego Początku.
Sid Meier’s Civilization: Nowy Początek jest grą cywilizacyjną w formacie 4X przeznaczoną dla od 2 do 4 (z dodatkiem do 5) graczy w wieku od 14 lat. Rozgrywka pudełkowo mieści się w 60-120 minutach, nam wersja podstawowa na 2 osoby zajmowała około godziny, ale już z dodatkiem wydłużyła się do 2 godzin i 13 minut, natomiast gra 3-osobowa w podstawkę zajęła nieco poniżej dwóch godzin.
O mechanice z podstawki
Rdzeń mechaniki gry jest dość prosty. Mamy pięć kart akcji ułożonych wzdłuż listwy na ponumerowanych miejscach. Jak wybierzemy jakąś akcję i ją wykonamy, wędruje ona na początek listwy, a pozostałe akcje są dosuwane w prawo. Im bardziej po prawej stronie (przy wyższym numerze) znajduje się jakaś karta tym mocniejszy efekt ona wywoła. Taki rondel bez rondla.
W zasadzie wszystko co robimy w trakcie gry oparte jest na tych pięciu kartach akcji. Za ich pomocą będziemy eksplorować tereny, rozszerzać kontrolowany obszar, budować miasta i cuda, podbijać wrogie lub neutralne miasta, walczyć z barbarzyńcami, handlować czy rozwijać się technologicznie.
Każda z tych akcji rozwinie nasze państwo w określonym kierunku, co przybliży nas do realizacji głównego założenia gry, czyli spełnienia wymagań trzech z czterech dostępnych w partii kart celów.
Przykładowo rozwój technologiczny pozwoli nam ulepszać poszczególne karty akcji, co wzmocni ich dotychczasowy właściwości lub przyniesie nowe zdolności, budowa miast pozwoli przejąć kontrolę nad większym obszarem, budowa cudów da możliwość korzystania z unikalnych bonusów, a handel rozwinie naszą dyplomację i zapewni żetony obniżające koszt akcji albo umacniające efekty kart akcji.
Celem graczy jest realizacja wspomnianych wyżej celów. W momencie kiedy, któryś z graczy zrealizuje cele znajdujące się na minimum 3 z 4 kart gra się kończy, a ta osoba zostaje zwycięzcą.
O mechanikach z dodatku
Ten rozdział przeznaczony jest głównie dla graczy, którzy obeznani są już nieco z grą podstawową, albowiem opiszę w nim pokrótce zmiany oraz nowości względem podstawowej rozgrywki.
Zanim jednak przejdę do zmian w samej mechanice, wspomnę tylko, że – wzorem dodatków do innych gier – Terra Incognita zaoferowała przede wszystkim więcej tego samego. Dostaliśmy więcej kafli terenu, więcej żetonów kontroli, więcej miast-państw czy więcej cudów i cudów naturalnych. Co jednak cieszy znacznie bardziej dostaliśmy też więcej postaci do wyboru (w tym naszą królową Jadwigę) i więcej celów, a także możliwość dołączenia do gry piątego gracza.
Również zmian w samej mechanice jest sporo. Pierwszym co rzuca się w oczy jest wydłużony tor akcji. Ma to związek z dodaniem do gry szóstego rodzaju kart akcji, pozwalającego na budowanie dzielnic. Dzielnice uzyskały też swoje specjalne miejsce na nowym kole wydarzeń, zastępując dotychczasowe wydarzenia handlu. Po aktywacji wydarzenia z odpowiednią ikoną wszystkie wybrane przez graczy dzielnice zostają aktywowane i wywołują efekty w zależności od swojego rodzaju (większość efektów wiąże się z uzyskałem żetonów handlu).
Kolejną dającą się natychmiast zauważyć nowością jest zamiana na nowe wszystkich militarnych kart akcji z wersji podstawowej. Ma to związek z dołączeniem do gry figurek armii, które będą od teraz odpowiedzialne za militarny aspekt rozgrywki (walki z barbarzyńcami, podbijanie miast, niszczenie żetonów kontroli przeciwników). Jednostki te nie są statyczne i poruszają się po planszy na zasadach zbliżonych do zasad ruchu karawan.
Następna nowość proponowana przez dodatek to znaczniki ustroju. Każdy gracz ma do dyspozycji sześć różnych ustrojów. Ich zmiany można dokonywać po osiągnięciu przez znacznik na kole wydarzeń pola zmiany ustroju. Każdy ustrój wzmacnia jeden przypisany do niego rodzaj kart akcji. Wzmocnienie karty akcji przez odpowiedni ustrój powoduje, że po aktywacji tej akcji wykonywana jest ona z efektem silniejszym niż faktycznie wynika to z miejsca zajmowanego przez nią na listwie.
Tytułowa terra incognita to natomiast mechanika pozwalająca na odkrywanie przez armie lub karawany graczy nowych terenów w momencie, kiedy dotrą one do krawędzi kafelka ze stolicą. Odbywa się to kosztem jednego punktu ruchu i pozwala dołożyć nowy kafelek do miejsca sąsiadującego z kaflem stolicy przy krawędzi, do której dotarła jednostka gracza.
Dodatek wzmocnił również asymetrię rozgrywki, ponieważ teraz obok cech przypisanych do liderów każda nacja dostaje jedną specjalną kartę akcji, która zastępuje analogiczną kartę z talii podstawowej.
Ostatnią istotną zmianą jest zmiana warunków zwycięstwa. Grając z dodatkiem gracze muszą spełnić cztery z pięciu wylosowanych celów, przy czym 3 to są cele na kartach sporządzonych według schematu znanego z podstawki (karta ma określone dwa cele, należy wypełnić jeden) w znanym, a kolejne 2 to są cele związane z żetonami fortu, które zostają rozmieszczone na mapie na początku rozgrywki. Podbicie fortu, a tym samym realizacja danego celu wiąże się z jego fizycznym pokonaniem przez armię gracza, przy czym premia do obrony takiego fortu wynosi 6.
O wrażeniach
Tym co mi się z całą pewnością w Cywilizacji: NP / TI spodobało to jej faktycznie cywilizacyjny charakter. Rzeczywiście – zwłaszcza grając z dodatkiem – czułem tu nie tylko, że gram w grę 4X, ale też, że gram w komputerową wersję Cywilizacji Sid’a Meiera przeniesioną na planszę. Pod tym względem mały niedosyt czułem w zasadzie tylko w kwestii rozwoju mojego państwa. Tak w rzeczywistości jak i w wersji komputerowej przejście od starożytności do współczesności stanowi bowiem o istotnym rozwoju siły militarnej czy możliwości technologicznych danej nacji. Tutaj w zasadzie tego nie czuć. Choć zmiany są, to wydają mi się one nieco kosmetyczne, a dodatkowo, niektóre wcześniejsze etapy rozwoju odczuwam jako istotnie silniejsze do późniejszych. Niemniej ten element zapisuję na plus.
Podoba mi się mechanika związana z torem kart. Ten dylemat – czy wykonać akcję słabszą, ale bardziej przydatną w danym momencie czy poczekać aż się wzmocni i wykonać w tym czasie akcję mocniejszą, ale może w danej sytuacji mniej pasującą – stanowi kluczowy element decyzyjny rozgrywki i mimo swojej prostoty, sprawdza się nieźle.
Podoba mi się asymetryczność frakcji zapewniana przez karty postaci. Każdy władca ma swoją zdolność, która może nie wywraca koncepcji gry do góry nogami (vide Marco Polo), ale może zdeterminować strategię działania w danej partii. Oczywiście w tym momencie nie mogę nie wspomnieć o tym, że dodatek Terra Incognita znacznie poszerzył wybór dostępnych postaci, wprowadził dedykowane każdej nacji karty oraz dał możliwość rozgrywki Polską (!).
Jeżeli chodzi o sam dodatek to, bardzo ucieszyło mnie poszerzenie liczby dostępnych do wyboru w grze nacji, celów czy cudów. Szczególnie jeżeli chodzi o cele, to w podstawowej grze ich liczba prezentowała się nader ubogo, co mogło znacząco przyczynić się do szybkiego wyczerpania pokładów regrywalności tytułu.
Nowe mechaniki (warto odnotować, że jest ich całkiem sporo) z jednej strony z pewności przyczyniają się do poszerzenia spektrum decyzyjnego graczy, z drugiej mają pewne niedociągnięcia nie pozwalające mi czerpać z nich pełnej przyjemności.
Najlepszym, a zarazem też najbardziej klimatycznym rozwiązaniem jest dla mnie tytułowa ziemia nieznana. Pomysł z odkrywaniem nowych kafelków terenów w trakcie rozgrywki nawiązuje do mgły wojny, znanej z wielu komputerowych gier strategicznych i on jest jak najbardziej udany. Dziwi mnie tylko ograniczenie, że nowe kafelki można odkrywać jedynie w pobliżu kafelka stolicy, w sytuacji, gdy nasze armie i karawany podróżują po całej dostępnej planszy i często znajdują się w najodleglejszych rejonach „znanego” świata.
Czymś co ciekawiło mnie najbardziej była mechanika zmiany ustrojów. Liczyłem, że będą one asymetryczne względem siebie przez co istotnie zdeterminują nasze poczynania na planszy. Tymczasem wszystkie ustroje działają tak samo, a jedyna różnica to rodzaj kart akcji do których się odnoszą. Co prawda rozwiązanie to bywa nieraz użyteczne, jednak czuję tutaj niewykorzystany potencjał.
Dużym plusem – będącym ponownie ukłonem w kierunku wersji komputerowej – jest wprowadzenie armii. Przerzucenie na armie znacznej części zadań dotyczących ekspansji i eksterminacji w trakcie rozgrywki i sprowadzenie zadań miast głównie do funkcji obronnych jest z pewnością krokiem w dobrym kierunku. Pozwala to nie tylko na szybkie odkrywanie nowych terytoriów, ale też łatwiejsze przerzucanie naszych działań i skupienie uwagi przeciwników na innej część mapy. Zupełnie nie rozumiem jednak czemu armia zaatakowana przez barbarzyńców ulega automatycznemu rozbiciu bez żadnej możliwości obrony.
Wprowadzenie dzielnic w miejsce rozwiniętych miast, jako źródła pozyskania żetonów handlu jest rozwiązaniem z pewnością ciekawszym, jednak na późniejszy etapach rozgrywki ich obsługa (szczególnie jak mamy ich kilka) staje się mocno upierdliwa.
Na koniec o rzeczach które, mi mocniej przeszkadzały i w jakimś stopniu burzyły zadowolenie z rozegranej partii.
Po pierwsze czas rozkładania i składania, a także samej obsługi gry podczas partii jest za długi w stosunku do czasu samej rozgrywki.
Po drugie – i to jest zarzut największy – mimo ogólnej prostoty mechaniki, gra ma masę mikro reguł, które ani nie są łatwe do zapamiętania (szczególnie jak się dłużej nie ma styczności z tytułem), ani nie są spisane na jakiejś sensownej ściądze dla graczy. Dotyczy to zwłaszcza przebiegu bitwy i modyfikatorów walki, a także skutków zwycięstwa atakującego.
Po trzecie, niedociągnięcia w instrukcji. Ten zarzut dotyczy głównie dodatku, bo o ile instrukcję do podstawki czyta się dosyć topornie, a jej schemat (przynajmniej dla mnie) nie jest zbyt intuicyjny, to wszystkie kwestie budzące moje wątpliwości były gdzieś wyjaśnione, a ich poszukiwanie ułatwiał zamieszczony na końcu indeks, o tyle w instrukcji do dodatku póki co nie znalazłem rozwiązania dwóch interesujących mnie kwestii (umocnienie miasta w kontekście możliwości dokładania kafelków terenu i podbicie dwóch fortów w kontekście realizacji celów gry).
Podsumowując, zarówno podstawowa wersja Cywilizacji (Nowy Początek) jak i dodatek (Terra Incognita) przeszły wstępną selekcję i zostają u mnie na półce. Lubię gry cywilizacyjne, a akurat ten tytuł ma coś, co w takich grach wydaje mi się kluczowe – faktyczną ekspansję na planszy. Do tego dochodzi prosta, lecz determinująca sporo decyzji mechanika. I chociaż pewne niedociągnięcia są to w mojej opinii warto pochylić się nad tym tytułem.
Grę Civilization: Nowy Początek kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Galakta za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.