A więc masz ochotę na mięsiste euro. Chcesz wgryźć się w świat bezlitosnych i ciągłych kalkulacji. Chcesz optymalizować ruchy, pozyskiwać zasoby, konwertować je na inne zasoby, a następnie kupować za nie usprawnienia i punkty. Może nawet lubisz pomajstrować sobie przy żetonach, kartach i znacznikach, a dodawanie i mnożenie to Twoje ulubione działania, nie tylko w klasie matematycznej. Jeśli do tego nie skłaniasz się ku weganizmowi – albo Twój weganizm nie przenosi się na grunt gier planszowych – zapraszam Cię na syberyjskie stepy, gdzie będziemy polować na wszelkiego zwierza i dzięki długiemu łańcuchowi działań zabiegać o przychylność samego Cara. Będziemy też przekładać z miejsca na miejsce ogromne ilości żetonów i znaczników. Oto Stroganov – europlanszowa potrawka z kartonu, drewna i naprawdę puszystych futer!
Dawno już nie miałem tak sprzecznych odczuć w oczekiwaniu na grę. Piękne ilustracje polskiego twórcy, nieoczywista tematyka i klasyczne euromóżdżenie w pakiecie – to z jednej strony. Z drugiej zaś kontrowersyjny wydawca, na którym psy (lub psie futra) wiesza wielu graczy i ikonograficzna ekstaza na planszy, żetonach i kartach. Nie sposób było wyczuć, w którą stronę kiwnie się niewidzialne wahadło konsumenckiej satysfakcji. Miło jest mi więc zameldować, że po ograniu Stroganova i przepuszczeniu go przez recenzencką machinę wychodzę po drugiej stronie nie tylko z jakąś opinią, ale wręcz opinią pozytywną. Do ukrytego w niej „ale” jeszcze przejdziemy – najpierw porozmawiajmy o tym, co tu się skórkuje.
Skóra na niedźwiedziu
W grze spotykamy Syberię w pełnym rozkwicie, tętniącą życiem, malowniczo rysującą się na sugestywnych ilustracjach, pełną leśnej żywiny i niewielkich osad, które tylko czekają, by nam pomóc czynem, gestem lub żetonem. W tych właśnie okolicznościach syberyjskiej przyrody przyjdzie nam podróżować, polować, handlować i zakładać obozowiska. Cel jest prosty – zyskać posłuch w carskim uchu i przy okazji zacharapcić nieco sławy i należnych nam bogactw. Środkiem do celu będą zwierzęce skóry, które stanowią tu główny obiekt pożądania naszych rączych Kozaków. Będziemy też śpiewać o naszych dzielnych czynach, a i te śpiewy przysporzą nam niemałej, transsyberyjskiej estymy i punktów zwycięstwa, które przecież Kozacy kochają bardziej niż swe żony.
W swojej turze gracze będą przesuwać się po kaflach terenu rozmieszczonych na pięciu terytoriach. Każdy z dwunastu kafli oferuje nam inny zestaw dostępnych skór i inne nagrody w zamian za jego zakup, zaś każde terytorium oferuje inne akcje w osadzie i traperskiej jurcie, a także inną kartę przysługi względem Cara. Nasza podróż po tym zróżnicowanym świecie futrzarskiej ekonomii odbędzie się na przestrzeni czterech rund, z których każda obejmie cztery pory roku. Po każdej podsumowującej rok zimie nasi Kozacy wrócą do pozycji początkowych a ich tułaczka rozpocznie się ponownie. A co robić, gdy tułaczka długa, a odezwać nie ma się do kogo?
Światła… bałałajka… akcja!
Dostępnych w grze akcji jest bez liku i chyba nawet sam Car nie doliczy się ile też kombinacji możemy tu wykonać. Podstawową czynnością, od której zaczyna się każda tura, jest ruch. Potem zaś następuje szalona mieszanka działań mniej lub bardziej podstawowych, o zmiennym koszcie i przewrotnej logice. Wszystko na szczęście ilustruje przyjazna legenda zawarta na planszy:
Gdy już nacieszysz oczy, służę wyjaśnieniem. Dobieranie monet lub koni, dodatkowy ruch, polowanie – wzmocnione lub nie – i handel – to akcje podstawowe. Mamy też akcje dodatkowe: odwiedziny w wiosce, odwiedziny w jurcie, dobranie kart życzeń cara, budowa posterunku, zdobycie kafla krajobrazu. Gdyby tego było mało, mamy jeszcze dodatkowe akcje dodatkowe: zakup futer z targowiska, wymiana futer na targowisku oraz spełnianie carskich życzeń. A gdyby głowa jeszcze kogoś nie bolała, to część z tych akcji możemy wykonać zaocznie, dzięki rozstawianiu posterunków, które pozwalają skorzystać z pól, na których aktualnie nie stoi nasz kozak. I co najlepsze – w każdej turze możemy wykonywać inną kombinację spośród tych wszystkich akcji, łącząc te podstawowe z tymi dodatkowymi i tworząc mini-combosy, które popchną nasz traperski żywot w niespodziewanych kierunkach. Najlepszym naszym przyjacielem będzie jednak…
Koń niemechaniczny
Siłą napędową, a może i pociągową tej gry są zwierzęta. Konie są uniwersalną walutą, która pozwala nam poruszać się dalej i polować wydajniej. Tam zaś, gdzie Stroganov koniem nie może, tam futro pośle – i futrami można sobie zapewnić dodatkowe akcje, przychylność Cara (spełniając jego zachcianki) i zabezpieczyć na swoje potrzeby spotykane w grze terytoria. Wartości/typy futer są tu nie bez znaczenia i gra wymaga precyzji w regulowaniu futrzarskich płatności. W przypadku nagłej niezgodności futra należnego z futrem posiadanym, zarządzana jest operacyjna kara w wysokości 1 monety. Zdecydowanie lepiej więc mieć futro, niż go nie mieć – o monety bywa w tej grze trudno.
Nie chciałbym tu przynudzać za bardzo litanią możliwych do wykonania działań, konwersji i wymian. Dość rzec, że poruszamy się po kilku torach (punktowym, pieśni i łowów, widocznym na własnej planszetce), z których dwa gwarantują nam dodatkowe korzyści, czy to na końcu rundy czy podczas określonych akcji. Spełnione życzenia cara pełnią również funkcję bonusów, które skrzętnie zbieramy na własnej planszetce i którymi staramy się przykozaczyć tak, żeby innym Kozakom poszło w kozaki czy kozackie papcie. W grze i na planszy dzieje się dużo, ścieżek do wygranej jest mnóstwo, a i regrywalność jest ogromna. Niemal każdy element gry jest wykładany na planszę losowo (krajobrazy, jurty, osady, pieśni, życzenia cara, futra dostępne i futra wymagane do konkretnych działań na danym terytorium), więc szansa, że zagramy dwa razy ten sam układ początkowy jest mniejsza niż szansa, że w syberyjskiej tajdze spotkamy dawno niewidzianego przyjaciela, który przy okazji odda nam te pieniądze, które nam wisi. Czy ten rodzaj regrywalności sprawi, że gra wytrzyma próbę czasu – to już rozmowa na inną wyprawę… warto jednak mieć na uwadze, że ta losowość i niepowtarzalność mają swoją cenę w postaci długiego setupu gry. Rozłożenie wszystkich elementów to sporo roboty i należy się z tym liczyć siadając do stołu.
A może by…
Moja ocena Stroganova to cieplutkie 7/10, co zgodnie z gamesfanaticową konwencją oznacza „dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała” – i zgadzam się z tą definicją w zupełności. To produkt wycyzelowany do specyficznej grupy graczy, ale w tej grupie na pewno znajdzie on należyty posłuch.
Stroganov nie wnosi do gatunku wiele nowości – gdyby zamiast żetonów były tu drewniane sześcianiki, byłby on definicją określenia „cube-pusher”. Teraz jest to żeton-pusher, ale idea pozostaje ta sama: przerzucamy tu ogromne ilości znaczników zasobów, wertujemy karty i na każdym kroku kosimy punkty i zbieramy bonusy. To jednak za mało, by przyciągnąć do stołu graczy niezwiązanych z grami ekonomicznymi – takich, którzy lubią, gdy gra kończy się widocznym od razu wynikiem, a nie dziewięciokrokową fazą podliczania punktów.
Tutaj ekscytacja rozgrywką bierze się głównie ze skutecznego egzekwowania zamierzonej strategii, odpowiedniego uwzględniania w niej ruchów przeciwników oraz antycypowania tych ruchów. Mało tu zaskakujących zwrotów akcji, a tematyka – choć została dobrze połączona z mechaniką – nie jest na tyle odczuwalna, żeby przyciągnąć do gry myśliwych i amatorów spacerów po tundrach, tajgach i innych dzikich ostępach. To obleczona w nowoczesną, połyskującą szatę gra w starym stylu – i jest to tak samo zaleta, jak i wada.
Nowe szaty cara
Skoro już przy szatach jesteśmy, nie sposób pominąć tu powtarzający się często zarzut o niską jakość wydania. Na całym świecie, nie tylko nad Wisłą, pojawiały się głosy o uszkodzonych planszach, plamach, przetarciach, naderwaniach, prześwitach i wszelkiego rodzaju niedoskonałościach. I faktycznie, gra nie jest wydana „bogato”: karty są drukowane na zwykłym papierze, bez wykończenia a’la len, plansza posiada zauważalne imperfekcje, a sam karton strzępi się i pokrywa stół czymś, co można chyba nazwać „mączką drukarską” – nieprzyjemnie się tego dotyka, a po rozgrywce trzeba umyć rączki.
Mój egzemplarz recenzencki – nowy i zafoliowany, dodam dla jasności – już po otwarciu miał ubytki farby na planszy, postrzępiony gdzieniegdzie papier i rysy w widocznych miejscach. Nie jest to na pewno średnia rynkowa jakość, do jakiej nawykliśmy. I nawet gdyby przyjąć, że te wady są pomijalne, to używanie komponentów – przesuwanie nimi po planszy, układanie w stosiki itp. – jest niestety średnio przyjemne, bo znaczniki nie mają tego miłego „ślizgu”, dzięki któremu wszystko do siebie pasuje i jakoś ze sobą współgra. A przypomnę raz jeszcze, jest to gra, w której naprawdę dużo wachluje się wszelkimi komponentami.
Ikony stylu… i te inne ikony
Ilustracje do gry są naprawdę przecudnej urody, choć kontrast i nasycenie barw pozostawiają nieco do życzenia (chyba, że wyblakłość jest cechą pożądaną…). Prawdziwym problemem jest jednak typografia i ikonografia czyli to, co się na tych ilustracjach znajduje. Widać tu wyraźny krok w stronę nieco starszych planszowych rozwiązań, zarówno pod względem użytych ikonek, jak i ogólnego wrażenia „nadziabdziania”. Cyfry na żetonach futer wyglądają dobrze, „koronkowe” szlaczki, ikony typu krajobrazu (prawy górny róg planszetek) i miejsc na futra prezentują się świeżo i ciekawie, ale już np. znaczki punktów zwycięstwa, bałałajki czy wszechobecne konie wołają o pomstę do nieba. Wystarczy rzut oka na legendę, by zobaczyć, że ikonografia to absolutny miszmasz stylów, koncepcji i epok designu.
Elementy malowane ręcznie mieszają się tu z grafiką w rzucie 3D, minimalizm przepycha się z bardzo szczegółowymi ikonami, paleta kolorów jest nieco zbyt szeroka, co prowadzi do pstrokacizny, nominały żetonów koni różnią się zaś jedynie kolorem, a dzieło wieńczą złote i srebrzyste okręgi symbolizujące… akcje. Całość zyskałaby na spokojnych, może nawet jednokolorowych, wyrazistych i minimalistycznych ikonach. Obrazy widoczne na kartach krajobrazów byłyby bardziej imponujące, gdyby nie walczyły o uwagę gracza z archaicznym paskiem pełnym wizualnie intensywnych ikon. Gra traci na przejrzystości, a styl użytych ikon nie jest spójny, przez co przy stole panuje swoisty oczopląs.
Punkty karne dla futrzaków
Jak wspominałem, samą grę oceniam na 7. Biorąc jednak pod uwagę jakość druku i wrażenie, jakie daje fizyczne obcowanie z komponentami – dotykanie, podnoszenie, przekładanie ich z kąta w kąt, które stanowi niejako esencję stroganov’owego gulaszu – muszę obniżyć ocenę o punkt. Gra była pierwotnie oferowana w cenie ok. 140-160zł, zaś wersja deluxe (różniąca się głównie metalowymi monetami, drewnianymi znacznikami w miejsce kartonowych żetonów, ładniejszym woreczkiem oraz kartonowym, rozbudowanym insertem) była o 200zł droższa (i ta wersja również zebrała negatywne opinie co do jakości komponentów). W wielkanocnej promocji wydawca Czacha Games oferuje Stroganova (wersję podstawową) w cenie 89zł – i bazując na moim egzemplarzu dopiero to jest uczciwa cena za tę zawartość.
Komu futro, komu mięso
Do plusów należy jeszcze zaliczyć dwustronne planszetki postaci, które pozwalają na grę w trybie podstawowym i nieco bardziej zróżnicowanym, dzięki asymetrycznym zdolnościom. W pudełku zawarta jest też talia kart automy, umożliwiająca grę w pojedynkę. Nasz wirtualny przeciwnik – Ivan, bo jakżeby inaczej – ma kilka specjalnych zasad oraz trzy opcjonalne reguły, dzięki którym zwiększy się poziom trudności rozgrywki. To ciekawy i miły dodatek, coraz częściej spotykany w grach, które raczej nie nadają się do zabawy solo.
W ramach dziennikarskiej rzetelności muszę też uprzedzić, że w przesyłce z grą otrzymałem od wydawcy krótki liścik stwierdzający, że „to dobra gra jest”. Muszę się zgodzić – Stroganov jest dobrą grą, a konkretniej: jest dobrym przedstawicielem swojego gatunku. Inna kwestia, że ten gatunek poszedł już nieco do przodu, zarówno pod względem mechaniki, jak i komponentów. To, co otrzymujemy w pudełku, to mięsiste euro, które byłoby o wiele lepiej przyjęte, gdyby pojawiło się na rynku kilka lat wcześniej. I gdyby oryginalny wydawca mocniej przyglądał się kontroli jakości…
Żegnaj, Syberio
Na moim regale dumnie pręży się niepozorne pudełko z dopiskiem Big Box. Hansa Teutonica tego samego autora – Andreasa Stedinga – to dla mnie flagowy przedstawiciel europejskiej szkoły gier planszowych. Wspólna plansza dla wszystkich graczy (obowiązkowo w postaci starej mapy i w beżowej kolorystyce), do wykonania wciąż te same, proste i nieliczne akcje – i ani jednej łatwej decyzji w grze. Mistrzowska szkoła projektowania gier przystępnych pod względem zasad, ale głębokich strategicznie. A to przecież gra sprzed 13 lat.
Jeśli więc szukasz, drogi Czytelniku lub droga Czytelniczko, swojej pierwszej eurogry – być może warto zacząć od innego dzieła tego samego autora. Jeśli jednak niestraszne Ci drukarskie chochliki i niezachęcająca, rozbudowana ikonografia – być może Stroganov to gra właśnie dla Ciebie. W takim razie nie pozwól się dalej przekonywać, przywdziewaj traperskie trzewiki, chwytaj oręż i siodłaj konia. Czas ruszać na Syberię!
Zalety
+ piękne i klimatyczne ilustracje
+ relatywnie proste zasady (ledwie 6 stron w instrukcji)
+ dobre spięcie tematyki z mechaniką
+ tryb solo z talią kart automy i zmiennym poziomem trudności
Wady
– słaba jakość komponentów
– przytłaczająca ikonografia
– brak innowacyjnych pomysłów
Gra dla 1 do 4 graczy w wieku od 12 lat wzwyż
Czas rozgrywki to około 90 minut
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.
Fantastycznie napisane, przyjemnie czytać tego typu zabawy słowem. Dzięki za ten radosny poranek :-)
Dziękuję za te miłe słowa, dzień od razu pachnie inaczej, ptak inaczej ćwierczy, a paliwo nie wydaje się tak drogie!