W 2015 r. Simone Luciani i Virginio Gigli zasłynęli stworzeniem gry Grand Austria Hotel. Oparty na mechanice draftu kości i określania siły akcji na podstawie liczby kostek z danym numerkiem tytuł zdobył uznanie wielu eurograczy i pozytywne opinie recenzentów. Po 6 latach autorzy, wespół z Flaminą Brasini (Lorenzo il Magnifico, Coimbra, Egizia) postanowili wyciągnąć znane z GAH mechaniki, podrasować je nowymi zależnościami, zmienić temat i wydać pod postacią nowego tytułu. Tak powstał Golem, o którym poczytacie więcej w poniższym rzucie okiem.
Gra Golem przenosi nas do renesansowej Pragi, w której wcielamy się w żydowskich rabinów prowadzących wraz z uczniami badania nad stworzonymi przez siebie glinianymi potworami zwanymi golemami.
Gra trwa cztery rundy z których w każdej wykonamy po trzy ruchy – jeden rabinem i dwa w katedrze. Ruch rabinem to zwyczajny worker placement – stawiamy naszego pionka na jednym z dostępnych pól akcji i wykonujemy działania wskazane na kafelku, na którym się ustawiliśmy (co istotne, kafelki akcji zmieniają się co rundę). Z kolei sposób wykonywania akcji w synagodze to właśnie główny element zapożyczony ze wspomnianego Grand Austria Hotel z tym wyjątkiem, że kości zostały tu zastąpione kulami wrzucanymi do rzeczonej synagogi (działa ona na zasadach podobnych jak w Gizmos czy Wybuchowej mieszance). Każde wyjście z katedry zostało przypisane do odpowiedniej akcji. Im więcej kul znajduje się przy wyjściu z którego korzystamy, tym mocniejszą akcję będziemy mogli wykonać. Dzięki akcjom wykonywanym przy pomocy synagogi będziemy mogli zmusić do pracy nasze golemy albo rozwijać się w trzech dziedzinach (wiedza, kontrola golemów, tworzenie artefaktów). Ostatnia akcja – również wzorem GAH – to akcja lustra, dzięki której będziemy mogli wykonać dowolną z pozostałych akcji z siłą akcji lustra, płacąc za to jedną monetę.
Brzmi dosyć prosto. Jednak to tylko pozory, bo gra swoją ciężkością przewyższa nie tylko wspomnianego GAHa, ale też znaczną część pozycji wydanych w 2022 r. na polskim rynku. A to za sprawą licznych mechanizmów dołączonych do rozgrywki i wielu zależności działających „w tle” akcji głównych, które determinują nasze decyzje i sprawiają że kołderka w Golemie jest naprawdę króciutka. Pierwszym „kłopotem” graczy są tytułowe golemy, które okazały się być mocno niesforne i co rundę próbują uciec swoim panom przemieszczając się po podwórkach wzdłuż praskich uliczek. My w pościg wysyłamy naszych uczniów, jednak jeżeli nie uda się im dogonić jakiegoś golema to za każde pole straty do niego musimy oddać na koniec rundy punkt wiedzy albo utracimy 5 punktów zwycięstwa. Drugą istotną kwestią jest kolor wybranych w rundzie kości. Z jednej strony determinuje on to, na których uliczkach poruszymy naszymi uczniami, z drugiej czy w czwartej fazie rundy otrzymamy bonus widniejący na karcie postaci (jest on przyznawanych za sparowanie kul w odpowiednich kolorach). Kolejnym determinantem naszych działań są cele, które draftujemy na początku rozgrywki. Z jednej strony cele z jednej kategorii są łatwiejsze do realizacji, z drugiej cele różnorodne zapewniają dodatkowe punkty zwycięstwa.
Największą zagwozdką graczy pozostaje jednak chyba rozwój. Trzy ścieżki rozwoju, każde zapewnia inne profity i każda w jakimś stopniu powiązana jest z jedną z uliczek, po których uczniowie ganiają nasze golemy. Do tego każda posiada jeszcze dwa obszary, które wymagają rozwinięcie, żeby móc w pełni korzystać z jej profitów. Przykładowo artefakty przynoszą graczom zyski w każdej fazie dochodu, a niekiedy także po wykonaniu konkretnych akcji. Żeby jednak móc w pełni z nich korzystać musimy je wybudować i ulepszyć. Kolejność tych działań jest w zasadzie dowolna, ale jeżeli zaprojektujemy nawet najbardziej rozbudowane artefakty to bez fizycznego ich zbudowania nic nie zyskamy. Z kolei jak skoncentrujemy się na ich budowie, to ich efekty bez ulepszeń nie będą tak spektakularne jak byśmy sobie tego życzyli. A obie te czynności wymagają monet, które nam do kieszeni same nie wpadają. Bardzo podobnie jest zresztą w innych obszarach. Glinę wykorzystujemy na zwiększanie kontroli nad golemami, ale też na samą ich budowę. Więcej golemów to potencjalnie większe profity z ich pracy, jednak – bez odpowiednich ulepszeń – również większy koszty ich kontroli. Wiedza to natomiast możliwość nabywania ksiąg, które zapewniają określone dobra lub zniżki. Jednak bez odpowiednio rozwiniętej biblioteki, każda półka pomieści mniej książek a to oznacza ograniczenia w możliwości dalszego ich zakupu.
Podsumowują, rzeczy do zrobienia, drobnostek do ogarnięcia, ścieżek do wyboru jest wiele. A na to wszystko tych dwanaście ruchów. Dwanaście decyzji w trakcie całej partii. Oczywiście wszystkiego wybrać się nie da. Trzeba skoncentrować się na jednej ścieżce i konsekwentnie nią podążać. Ale to też znów nie takie łatwe, bo zdarza się, że są nam potrzebne dobra z innego niż ten który rozwijamy obszaru (np. wiedza do kontroli nad golemami). Czasami też przeszkodzi na głupi przypadek, bo akurat kulki wyturlają się nie tą alejką przy której są nam potrzebne i nie będziemy w stanie wykonać zaplanowanej akcji lub wykonamy ją niedostatecznie skutecznie. No ale cóż, taki urok krótkiej kołderki. Jednym się to podoba innym nie, bo lubią mieć dużo opcji i się w nich pławić do woli nie czując się zbytnio ograniczanymi. Ja należę raczej do tej drugiej grupy, dlatego – z gier podobnego kalibru – nad Golema wyżej cenię sobie np. Bonfire, Pragę czy recenzowanych niedawno Paladynów.
Zdecydowanie jednak nie mogą stwierdzić, że Golem jest grą złą, słabą czy zepsutą, bo to co dla mnie jest wadą dla innych może być sporą zaletą. To tego dochodzą zalety bardziej „niezależne”, jak np. dobra skalowalność (grałem w każdym składzie osobowym poza solo), przyzwoity czas rozgrywki jak na taki kaliber gry – od godziny dwadzieścia w dwie osoby do dwóch i pół godzin w pełnym składzie (z czego 3 osoby grające po raz pierwszy). Dla mnie plusem jest też brak ponadmiarowej interakcji. Oczywiście jest zajmowanie pól akcji przez rabinów czy podbieranie kulek z katedry osłabiające siłę danej akcji, ale w grze w której przeznaczenie każdej pojedynczej cegiełki czy monetki jest przez graczy skrupulatnie planowane wprowadzenie możliwości jawnego szkodzenia innym wprowadzałoby jedynie niepotrzebny chaos i wydłużałoby downtime (który obecnie jest jeszcze na znośnym poziomie). Jak na obecne standardy, dosyć przeciętnie wypada natomiast wykonanie. Chodzi mi tu konkretnie o brak żłobień na planszy i planszetkach graczy, utrudniające utrzymanie porządku i sprawiające że każde najlżejsze potrącenie stołu ma szansę spowodować trudną do odwrócenia zmianę ułożenia znaczników. Warto też wspomnieć (choć to już chyba dało się wywnioskować) wysoki próg wejścia w grę połączony z niemal godzinnym tłumaczeniem zasad (których i tak sporo na początku wylatuje z głowy).
Suma sumarum Golem to gra dla planszówkowych twardzieli lubiących ciężkie, niezbyt klimatyczne euraski z bardzo krótką kołderką do ogarnięcia. Jednak to nie gra dla mnie. Przyznaję pierwsza partia mnie zaintrygowała, a z każdą kolejną – kiedy już wiedziałem co robię i do czego dążę – grało mi się coraz lepiej. Ale teraz, kiedy Golem trafi na półkę, ustępując miejsca kolejnym grom do recenzji, a zasady ulecą z głowy, to raczej niespecjalnie będzie chciało mi się do nich wracać. Prędzej odświeżę sobie zasady Boonlake, Bonfire, Pragi lub nawet Grand Austria Hotel, bo one sprawiały mi więcej frajdy podczas rozgrywki.
No popatrz, ja przez całą rozgrywkę marudziłam, że za dużo, że za ciężka, że nie dla mnie (jak wy w ogóle ze mną wytrzymaliście?) – a teraz chętnie bym do niej wróciła ;) ;) ;) Zasady się ułożyły, okrzepły, mogę grać :-D – może pójdziemy za ciosem i skusisz się na jeszcze jedną partię?
Asiu, może lepiej pokażę Ci Tawantinsuyu? ;) (w Pragę i Bonfire z tego co pamiętam graliśmy)
Jeśli Tawantinsuyu jest podobna do Pragi i Bonfire to pragnę przypomnieć, że oba te tytuły nie urzekły mnie mówiąc oględnie :-P
A gdyby Golem nie był o golemach, rabinach, menorach i synagodze (zwanej przez Ciebie katedrą) to pewnie podzieliłby los Pragi i Bonfire… :-D