Do sowiej dziupli w głębi mazowieckiego lasu przyszła grupa mądrych, sędziwych mieszkańców boru. Przyszli żywo zainteresowani tym, co na dziuplowym stole zaległo. Zdobna plansza pełna żywych zwierzaków, pysznie kalorycznych owoców i grzybów, a także najrozmaitszych przyjemnostek i usprawnień, o których marzy każde zwierzę, gdy już nadchodzi pora na zimowy sen. Jak się te planszowe przygotowania do zimy bronią przed wzrokiem siedmiorga redaktorów GF? Oto historia intensywnego procesu recenzenckiego, który przytrafił się grze Dobry Rok!
W naszym redakcyjnym grafiku co i rusz pojawiają się tytuły, o które niemalże toczą się boje. Bezpiecznie jest przyjąć, że im gra głośniejsza i ciekawsza lub im bardziej znany autor, tym ciężej będzie położyć na niej redaktorskie łapki. Ucieszyłem się więc niezmiernie, gdy przypadł mi w udziale Dobry Rok i począłem niecierpliwie przydreptywać nóżkami w oczekiwaniu na przesyłkę z Lucrum Games. Moje recenzenckie przeczucie mnie nie zawiodło – gdy gra w końcu do mnie dotarła, wyglądała równie pięknie, jak na zdjęciach. Pachniała świeżo ściętą sosną, świeżo z niej wyprodukowanym kartonem i świeżo wypchniętymi żetonami.
Cukierki dla oczu
Dobry Rok estetycznie wpisuje się w kanon gier, które są po prostu urocze do granic przyzwoitości. Jak świeżo wykąpany króliczek, młody wombat podczas siesty czy rozkoszny miś koala leniwie przeżuwający liść eukaliptusa – jest to obraz tak słodki i przyjemny, że chce się go schrupać, a przynajmniej pogłaskać, nie bacząc na zagrożenie wścieklizną. I tak właśnie jest w tym przypadku, choć zdecydowanie polecam nie chrupać kartonu ze względu na jego wysoką kaloryczność.
Już z okładki atakują nas rozkoszne zwierzaki, wyglądające jakby minutę wcześniej wyszły spod pędzla Szancera. I jest to atak zmasowany, bo dominujący pudełko szop pracz nie dość, że uzbrojony jest w siekierę – jakby ostrzegając nas co się stanie, jeśli recenzja nie będzie pozytywna – to jeszcze przyszedł z kolegami: lekko sfeminizowanym wiewiórem (którego płci nie śmiem zakładać) i królikiem-kibolem, który już teraz ma na sobie szalik Pogoni, a w kieszeni na pewno niejedną kosę i kolekcję zakazów stadionowych. I stoją tak sobie w trójkę, wyglądając słitaśnie i wpatrując się w niebo, z którego sypią się jesienne liście, znak upływającego czasu. Do upływającego czasu jeszcze wrócimy.
Czas zimowej mandoliny
Te wszystkie piękne kreatury mają w grze jeden cel – uzbierać tyle wszelakiego badziewia, ile tylko się da, by przetrwać zimę w dostatku, a nawet bogactwie. Człowiek naiwny pomyślałby, że wiewiórze czy szopowi wystarczy kilka orzechów, może kawałek zasuszonego owoca i jakiejś zapomnianej skarpety do przykrycia się – nic bardziej mylnego.
Zmyślni mieszkańcy lasu są już daleko daleko w XXI wieku i najwyraźniej przygotowują leśny program kosmiczny, a przynajmniej otwierają w zagajniku sklep z bibelotami. Na kartach przyjemnostek, które przyjdzie nam stworzyć naszymi kosmatymi łapkami, znajdziecie m.in. mandolinę, fotel bujany, łyżwy, rakiety śnieżne i tobogan, flet i kolekcję gier planszowych. Sen zimowy najwyraźniej nie byłby taki sam bez bicykla, sauny i kołowrotka, bo je również można z powodzeniem wykorzystać do swoich przygotowań.
Ale jak to tak, kostkami…
No i dobrze, są urocze futrzaki i są przypadkowe przedmioty, z których statystyczny szop pracz pewnie nawet nie umie korzystać. Tylko jak to się ma do gry, spytacie, a ja spieszę z odpowiedzią.
W swej esencji, Dobry Rok to gra oparta o mechanikę worker placement lub nawet konkretniej: dice placement. Oznacza to, że w swojej turze wykonywać będziemy akcje, wysyłając pracowników lub kości na określone pola na planszy. W tej akurat grze występują dwa ciekawe zabiegi, które nadają rozgrywce świeżości i pewnej lekkości, jakkolwiek podszytej elementem ryzyka.
W skrócie wygląda to tak, że każdy z graczy ma dwie kości w swoim kolorze i nimi rzuca na początku każdej tury. Następnie gracze rozmieszczają swoich czterech pracowników (w postaci wspomnianych wcześniej uroczych zwierząt) na planszy. I zabieg pierwszy polega na tym, że gracze nie blokują się nawzajem – pola są zawsze dostępne dla wszystkich, którzy spełnią odpowiednie wymagania.
Kość własna, kość wspólna
Drugi zabieg polega na tym, że dopiero po rozmieszczeniu wszystkich pracowników pierwszy gracz (oznaczony „wczesnym robalem”, ochrzczonym przez nas jako Earthworm Jim) kula czterema kośćmi wioski, które za chwilę współdzielić będą gracze. I tu kryje się bodaj najbardziej koszerny element rozgrywki: wszyscy po kolei wykorzystują dwie własne oraz cztery wspólne kości, by opłacić akcje w danej turze. Tu jest ten wspomniany wcześniej aspekt ryzyka: wystawieni pracownicy mogą okazać się bezrobotnymi bumelantami, jeśli nie wesprzemy ich kością o określonej wartości.
Bo każde pole tu ma swoją unikatową cenę. W szczególności pola lasu i łąki, widoczne w górnej części planszy, są pod tym względem bardzo kapryśne. Wymagają np. trzech kości o następujących po sobie wartościach, pary kości o tych samych wartościach czy sumy kości przekraczającej 11. Potencjalne korzyści z aktywowania pola są ogromne, ale ryzyko niepowodzenia jest równie wielkie. I choć w tym drugim przypadku graczom przysługuje nagroda pocieszenia (żeton umożliwiający zmianę liczby oczek o +/- 1), to każda zaprzepaszczona akcja boli jak rana posypana solą do odśnieżania dróg.
Lasy, łąki i rzeki
Struktura planszy jest ciekawa, bo wciąż coś się na niej zmienia. Mamy cztery, strategicznie bodaj najważniejsze, pola pozyskiwania zasobów z lasu i łąki – te zmieniają się co rundę (gra trwa osiem rund, od wiosny do jesieni). Mamy kartę wędrowca w gospodzie, który nie tylko dostarcza nam dodatkowych zastosowań dla naszych kości, ale też dorzuca specjalny bonus lub nową regułę, obowiązujące w danej rundzie – również zmienia się co rundę. Jest i pole rzeki, gdzie co prawda pozyskujemy wciąż te same zasoby, ale co rundę płacimy za nie inną kością. Są w końcu dwa pola z kartami: sowia dziupla i warsztat, które rotują ilekroć gracz dokona zakupu, a dodatkowo odświeżają się na koniec każdej rundy.
Nie ma tu więc planszowej nudy, modułów jest sporo i ich kombinacji jest naprawdę od groma. Co prawda kart łąki i lasu jest po osiem, tyle co rund, więc każda wyjdzie w każdej grze, po prostu w innej kolejności – nie ma tu jednak poczucia, że robimy w kółko to samo. Każda pora roku cechuje się tym, że jakiś zasób jest w niej niedostępny, co zmusza do kreatywnego kombinowania i chomikowania czy też szopowania żetonów na chude miesiące.
Skarpetki z jabłek, szaliki z drewna
W praktyce cała gra sprowadza się do obstawiania pól, które chcielibyśmy aktywować, zbierania z nich zasobów, wymiany tych zasobów na inne, dobierania kart przyjemnostek i usprawnień, a także finansowania budowy kart posiadanych na ręce. Zbierz zasoby, pobierz karty, wybuduj je, zakup usprawnienia, a następnie posyp zasobami (niektóre z kart punktują za określone żetony na nich odłożone). I choć wydaje się to mechanicznie dość trywialne, to bieganie po planszy w tę i we wtę sprawia sporo radochy, a aspekt „push your luck” dodaje każdej turze wyraźnych rumieńców.
Kolekcjonowanie zasobów, przeklinanie złośliwych kości, przepychanki o najlepsze karty na stole i ciągłe kombinowanie nad tych kart budowaniem – tak wyglądają wszystkie tury w Dobrym Roku. I choć da się tu doszukać pewnych absurdów logicznych (aby zbudować kartę Skarpetek potrzeba włóczki i… jabłka), to atmosfera nad planszą jest raczej radosna, mimo zauważalnego napięcia towarzyszącego wszystkim kulnięciom i wszystkim wychodzącym na stół kartom.
Mroczna strona radosnego lasu
Pierwszy raz zabrałem się do Dobrego Roku sam. Gra oferuje tryb solo (brak tu automy czy innego przeciwnika, skaluje się za to ilość dostępnych kart usprawnień), z małą i dość zabawną tabelką umożliwiającą porównywanie swoich wyników i uzyskiwanie adekwatnych do nich przydomków. I w tym wypadku faktycznie udało mi się zmieścić w pudełkowym czasie 45 minut (który instrukcja, o dziwo, skraca do 40 minut). Gdy jednak przy stole pojawili się inni gracze, sprawa nieco się skomplikowała.
Największym minusem gry – potwierdzonym przez wszystkich testujących ją redaktorów – jest downtime, czyli czas oczekiwania między swoimi kolejkami. Poza zbieraniem żetonów za wybudowane przez siebie pole (w grze jest kilka kart usprawnień, które umożliwiają taki zabieg – pole mogą odwiedzać inni gracze, zaś właściciel otrzymuje za te odwiedziny myto) pomiędzy kolejnymi turami gracz nie ma tu nic do roboty. I choć rozdysponowanie kilku kości nie jest czynnością szczególnie czasochłonną, to gdy sytuacja na stole się gmatwa, jakiejś kości brakuje lub trzeba zmienić jej wartość, a poza pozyskaniem zasobów gracz dokonuje też kilku wymian jednych zasobów na inne – to minuty lecą i zmieniają się w bolesne godziny. Partia w 4 osoby może spokojnie zająć ponad 90 minut, a w naszym przypadku raz przekroczyła nawet dwie godziny (choć kolega Ginet sam przyznał, że wyjątkowo zamulał).
Z tego też powodu upada najmocniejszy atut tej gry – przystępność jej zasad, a więc potencjał na bycie grą rodzinną czy wręcz gateway’ową, wprowadzającą do świata nieco bardziej wymagających gier planszowych. Jak słusznie zauważyła nasza redaktor naczelna, Pingwin, nowi gracze nie lubią bezczynności – zapraszanie ich do gry, gdzie przez 3/4 czasu jedynie obserwują jak inni wykonują swoje ruchy, to zapraszanie ich do rozczarowania.
Czas spędzony na łonie natury
I grę da się trochę przyspieszyć, umiejętnie rozkładając na stole zasoby (których w grze jest aż dziewięć, więc samo ich obsługiwanie to ciężka robota) czy po prostu oswajając się z grą i dzięki temu sprawniej podejmując decyzje. Niestety, sporą częścią tury jest rozczytywanie informacji na aktualnie dostępnych kartach, a tych zawsze jest na planszy dziesięć i co turę przynajmniej dwie się zmieniają – między naszymi kolejkami mogą się wymienić wszystkie. Mechanicznie nie ma tu jak skrócić czasu rozgrywki, a ten jest po prostu zbyt długi w stosunku do tego, co dzieje się nad stołem. Testowaliśmy grę w wariancie na czterech graczy i zgodnie uznaliśmy, że gra w pięć osób to byłby planszowy odpowiednik przypiekania na bardzo wolnym ogniu. Dla osób nowych w hobby, szukających niedzielnej rozrywki, spędzanie przy stole dwóch godzin, z których aktywnie gra się około 25-30 minut, to zjawisko po dokładnie przeciwległej stronie spektrum od dobrej zabawy.
Innym istotnym czynnikiem przy wyborze gry jest fakt, że Dobry Rok to w zasadzie wieloosobowy pasjans. Gracze realnie nie mogą sobie tu przeszkadzać, a poza podbieraniem sobie nawzajem kart (które i tak występują w wielu egzemplarzach każda) interakcja jest tu zredukowana do odwiedzania swoich pól specjalnych. Poza porównaniem wyników na koniec, gracze nie mają tu ze sobą wiele do czynienia, choć to akurat może być dla niektórych cecha pożądana.
Wszystkie kolory leśnej tęczy
Ten międzyturowy tunel czasoprzestrzenny to chyba jedyna prawdziwa wada, jaką mogę wskazać. Gra jest naprawdę pięknie, a może raczej ślicznie wydana i choć grafiki są nieco „grzeczne” i rodzinne, to cieszą oko i wpływają kojąco na duszę jak ciepła herbata z imbirem. W pudełku jest dobrze napisana, niezbyt długa, ale bardzo rzeczowa instrukcja, na ostatniej stronie zawierająca ponadto zwięzły skrót zasad, który powinien być obowiązkowy w każdej instrukcji. Dla graczy miłym akcentem będą easter eggi, czyli karty planszówek, na których kryją się znane nam tytuły.
Karty wydrukowane są na bajeranckim, płótnowanym papierze, kształtne i zadrukowane meeple ze zwierzakami prezentują się świetnie, a bogactwo żetonów i planszetek potęguje wrażenie, że gra wydana jest na bogato. Zaznaczam, że mowa tu o wersji zwykłej, a nie deluxe! Biorąc pod uwagę aktualną cenę gry (~125zł), to jest to wydanie o bardzo sensownej pozycji na wykresie cena/jakość.
Jak Dobry jest ten Rok?
Dobry Rok to na pewno pozycja interesująca, ale i specyficzna. Z wyglądu i obsługi dość rodzinna i przystępna, trwa jednak nieco zbyt długo jak na weekendowe, luźne granie. Jest tu spory potencjał do paraliżu decyzyjnego, jeśli więc ktoś podobnie jak kolega Ginet lubi sobie poczytać, pomyśleć i rozważyć różne opcje, to w konfiguracjach powyżej dwóch osób będzie innym mocno spowalniać rozrywkę. Jeśli jednak nie przeszkadza Ci przestój między kolejnymi turami, a wizja wcielenia się w rodzinę muzykalnych szopów i zbierania dla nich instrumentów na zimę wydaje Ci się trudna do odparcia – Dobry Rok znajdzie komfortowe miejsce na regale w Twojej dziupli, norce czy stercie jesiennych liści.
Zalety
+ piękne wydanie, zarówno pod względem jakości, jak i ilustracji
+ przystępne zasady, wyłożone w bardzo dobrej instrukcji
+ ekscytujące spojrzenie na mechaniki push your luck i worker placement
Wady
– trudny do zniesienia downtime
– tytuł podatny na paraliż decyzyjny
– ograniczona interakcja między graczami
Gra dla 1 do 5 graczy w wieku od 8 lat
Około 45-90 minut na rozgrywkę (lub około 20-40 minut na gracza)
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(6.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.
Koszmarna recenzja. Nie dość że napisana językiem zrozumiałym chyba tylk odla autora, to na dodatek roi się od błedów składniowych i stylistycznych. Do kogo jest skierowana ta recenzja? Czy naprawdę gamesfanatic nie ma już redaktorów dysponujących wyższym poziomem warsztatu pisarskiego?
Najmocniej przepraszam, jeśli uraziłem kogoś moim pisaniem czy niezdecydowaniem co do odbiorcy docelowego – miałem nadzieję, że osoby potencjalnie zainteresowane zakupem mogą chcieć poznać inną perspektywę, stąd recenzja. Dziękuję za komentarz!