Trudno wyobrazić sobie większy koszmar, niż przebudzenie na obcej planecie, w odległym zakątku galaktyki, w totalnej, kosmicznej wręcz samotności. Jeśli zaś w tej samotności, otoczonej zupełną ciemnością, pojawią się dziwne dźwięki, dochodzące jakby ze ścian, chrobotania, szurania i łoskoty, ewidentnie wydawane przez żywą, nieznaną Ci istotę – masz już receptę na prawdziwy horror. A w grze Alone to dopiero początek Twojej przygody.
Naprawdę ciężki poranek… a może to wieczór?
A więc budzisz się, wokół jest ciemno, ale nie głucho. Coś ewidentnie się rusza, gdzieś w oddali, piętro niżej, a może piętro wyżej? W tej stalowej puszce i tak słyszysz tylko echo niosące się długimi korytarzami i kanałami wentylacyjnymi. Jesteś zdezorientowany, nie wiesz, gdzie wschód, a gdzie zachód, gdzie kantyna, a gdzie ambulatorium. Nie wiesz nawet gdzie jest włącznik światła – a choć jeszcze tego nie wiesz, może on uratować Ci życie.
Podnosisz się z zimnej podłogi, otrzepujesz kosmiczny kurz z kombinezonu i rozglądasz się w obie strony, próbując ustalić, gdzie iść. W każdą stronę jest tak samo ciemno. Z każdej strony bije ten sam chłód. Mentalnie rzucasz więc monetą i ruszasz przed siebie – każdy kierunek jest tak samo dobry, co nie? Stawiasz kilka kroków i potykasz się o wystającą z ziemi kratownicę. Głośny brzdęk niesie się daleko przed Ciebie i nagle słyszysz. Coś ewidentnie idzie w Twoją stronę, choć jest jeszcze sporo przed Tobą. Chyba sporo. A może jest tuż obok? Czujesz przypływ adrenaliny, instynktownie zaciskasz pięści i…
Samotność długodystansowca
Tak z grubsza przedstawia się fabularne tło gry Alone, zaprezentowanej niedawno przez wydawnictwo Galakta. Intergalaktyczny statek rozbity na odległej kolonii, budzący się w rzekomo pustym budynku członek załogi, wkoło egipska – a w zasadzie portugalska – ciemność i niepokojące dźwięki dochodzące ze ścian. To po części znany trop z kanonu science-fiction, a po części uniwersalnie przerażająca i niekomfortowa sytuacja. Dla naszych potrzeb jest to przede wszystkim wstęp do wciągającej rozgrywki o niecodziennej mechanice.
W Alone zagrać może od 2 do 4 graczy, z których jeden zawsze wciela się w rolę nienazwanego bohatera, pozostali zaś przejmą kontrolę nad siłami zła – niewielkim, ale imponującym oddziałem pasożytów, czerwi, hybryd i kultystów, których jedynym celem będzie wymęczyć protagonistę, tak samo pod względem fizycznym, jak i mentalnym. Rozgrywka jest tu mocno asymetryczna i zmienna, a obie strony mają w tej opuszczonej kolonii ręce pełne roboty.
Jeden akapit o mechanice… najwyżej dwa
Choć BGG określa „ciężkość” Alone gdzieś pomiędzy Diuną: Imperium a Terraformacją Marsa (ciężar 3.16), a trzy instrukcje w pudełku z grą mogą nieco przytłaczać, to sama rozgrywka jest w zasadzie prosta – tak prosta, że skutecznie opiszę ją w jednym akapicie. Oto on i oto ona:
W Alone w zasadzie gra tylko bohater – gracze kierujący siłami Zła jedynie reagują na jego akcje. Gracz ma do dyspozycji osiem tur na rundę, gracze Zła w jednej rundzie mogą zaś zagrać dwie karty akcji oraz kilka razy poruszyć widocznymi na mapie potworami lub przywołać nowe abominacje, aby jeszcze bardziej urozmaicić podróż bohatera po ociemniałej kolonii. Bohater ma do wyboru 6 akcji głównych i całkiem pokaźny zbiór przedmiotów. Gracze Zła mają dwie talie (wybierane spośród czterech) kart utrudniających bohaterowi życie. „Osamotniony” gracz musi zrealizować zadania wytyczone przez dany scenariusz, gracze Zła muszą pozbawić go całego zdrowia oraz całej przytomności umysłu.
Proszę bardzo, jeden akapit. Nie ma za co.
Kilka słów dla bardzo dociekliwych
Chociaż mechanika rundy jest dość jasna, to już sposoby, by wygrać, wymagają nieco więcej pomyślunku.
Bohater zwiedza nieznane mu terytorium, z którego na początku widzi tylko pojedynczy segment. Dopiero, gdy zdecyduje się eksplorować dalej lub naprawić włącznik światła, będzie w stanie zobaczyć coś więcej – np. cały korytarz w linii prostej. Gdy jednak runda się kończy, wszystkie odkryte przez gracza pomieszczenia znikają ze stołu, zostaje na nim tylko sektor gracza oraz te części kolonii, w których zapalił on światło.
Siły Zła zaś przez cały czas mają pełną kontrolę nad sytuacją – za swoją „kotarką” mają kompletną mapę kolonii (którą same zasiedlają „atrakcjami” przed rozgrywką) , wraz ze wszystkimi jej mieszkańcami. Wiedzą, gdzie są schody na drugi poziom, gdzie znajdują się włączniki światła i gdzie kryją się cele misji, do których zmierza bohater. Mają więc wszystkie narzędzia, by uczynić jego życie istnym piekłem, wciągać go w zasadzki i wodzić za nos po pełnym niespodzianek terenie. Ilekroć jednak pojawi bądź poruszy się na tym terenie potwór, gracze Zła muszą poinformować o tym bohatera, mówiąc mu z której strony dochodzi dźwięk.
Echolokacja w służbie osamotnionych
Nieocenioną bronią przed ciemnością jest w arsenale bohatera akcja Lokalizowania. W każdym momencie może on wskazać (kosztem jednej akcji) dwa obiekty w grze i uzyskać informację o ile sektorów od nich się znajduje – i czy są na tym samym piętrze. W ten sposób gracz może co kilka kroków aktualizować swoją pozycję względem np. sił przeciwnika, włącznika światła lub celu misji.
Na swojej planszetce bohater ma mapkę – pustą, rzecz jasna – na której może zaznaczać (przy pomocy mało różnorodnych, dwustronnych żetonów) swoją drogę oraz informacje uzyskiwane od sił Zła. Jego mapka ma jednak wymiary 4×7 sektorów, podczas gdy mapa kolonii to siatka 4×6 sektorów. Oczywisty błąd projektowy, prawda? Nic bardziej mylnego! To świadomy zabieg pokazujący, że bohater nigdy tak naprawdę nie wie, w jakiej części stacji się znajduje – i ile przestrzeni jest dookoła niego. To mały smaczek, ale to smaczny smaczek. A kosmiczni masochiści takie smaczki lubią najbardziej.
Horror… horror…
Rozgrywka toczy się na przestrzeni rund – kilku. Po trzeciej z nich (o ile w ramach nagrody za ukończenie scenariusza bohater nie otrzyma dodatkowej) gra przechodzi w tryb koszmaru, który jak sama nazwa wskazuje nie jest przestrzenią do leniwego spacerowania po opuszczonej kolonii pełnej zabójczych potworów z piekła rodem. W trybie koszmaru przeciwnicy są silniejsi, mogą pojawiać się na mapie bliżej siebie i do walki używają większej liczby kości.
A skoro o walce mowa, to warto dodać jedną rzecz – kolejny smaczek z gatunku tych smakowitych. Walka może odbywać się w pomieszczeniu z zapalonym lub zgaszonym światłem (wszystkie kafle terenu są dwustronne, by ilustrować te dwa stany). Naturalnie dla bohatera lepiej jest walczyć przy świetle – potwory nie są tak silne. Dla sił Zła dobrze jest zaś zaskoczyć bohatera po ciemku lub jeszcze lepiej – wciągnąć go do niezbadanego wcześniej pomieszczenia, gdzie nie tylko mogą go zaatakować, ale też obniżyć jego poczytalność. A niepoczytalny bohater to marny bohater, prawda?
Dwa sposoby na przerażający wieczór
Gra oferuje dwa tryby rozgrywki: losową grę oraz kampanię składającą się z 12 scenariuszy. Te pozwolą Wam nie tylko mocniej zagłębić się w fabułę Alone i poznać historię czwórki protagonistów, ale wręcz nagiąć niektóre z zasad gry, zmodyfikowanych przez poszczególne scenariusze. Każdy znajdzie tu więc coś dla siebie – jeśli nie chcesz przeżywać tak rozbudowanej przygody, możesz po prostu zasiąść do losowej gry, która za każdym razem będzie inna od poprzedniej, a jej przygotowanie zajmie ledwie parę minut.
Bohater może przed rozgrywką wybrać poziom trudności – jeden z czterech. Zależeć od niego będzie zestaw przedmiotów początkowych (lub ich brak) oraz nagroda otrzymywana (lub nie) po ukończeniu zadania.
Gra oferuje zaś trzy zestawy po osiem misji – w losowej rozgrywce z każdego zestawu dobiera się jedną z nich. Siły Zła mają do dyspozycji dwuczęściową, dwustronną mapkę kolonii, na której losowo rozmieszcza się pomieszczenia i pozostałe elementy, tworząc unikatową sytuację do rozwiązania przez bohatera – którego również gracze Zła sami umieszczają na mapie, prawdopodobnie bardzo, ale to bardzo daleko od jego celów, za to blisko jego nieprzyjemnych i pachnących kosmicznym brudem prześladowców.
Wiele kombinacji tego samego zła
Nie chciałbym rozbijać mechanizmów gry na czynniki pierwsze, bo jest ich tu naprawdę dużo – ich odkrywanie to część uroku Alone i nie chciałbym odbierać Wam tej przyjemności. Bohater może np. użyć adrenaliny, by wykonać dwie akcje pod rząd (bez reakcji ze strony Zła), może ulepszać przedmioty (co rozwiązano w bardzo prosty i elegancki sposób), zyskiwać pomocników, przeszukiwać pomieszczenia, a nawet zdobywać umiejętności zabijając określonych przeciwników.
Gracze Zła mogą wykonywać akcje dezorientujące bohatera (np. pozwalające na blef przy akcji lokalizowania), zmniejszające jego poczytalność, utrudniające mu walkę czy spowalniające jego drogę do celu. Mogą też przywoływać potwory, poruszać się nimi po kolonii i atakować bohatera w najciemniejszej części korytarza, gdzie jego szanse na wygraną są najmniejsze. Jeśli zaś nie wykorzystają wszystkich ruchów w danej rundzie, przed kolejną rozmieszczą na mapie dodatkowe żetony zagrożenia, które sprawią, że zagrywane akcje będą o wiele bardziej niebezpieczne.
Jest tu sporo ruchomych elementów, które nie są trudne same w sobie, ale mogą nieco przytłaczać, zwłaszcza mniej zahartowanych w boju graczy. Nie ma tu jednak mechanik zbędnych czy źle zaimplementowanych – wszystko ma swoje miejsce i składa się na pełną atrakcji całość. A jak atrakcyjna jest to całość?
Obcy kontra Alone kontra Nemesis kontra Home Alone
Nie da się chyba uniknąć pewnych skojarzeń – fabularnych, mechanicznych czy wizualnych – z rodzimym hitem planszowym, jakim jest Nemesis. I owszem, Alone wygląda trochę jak jego daleki kuzyn, ale to dwie zdecydowanie różne gry, o unikatowych smakach i innych mechanikach. Alone dumnie wykuwa sobie miejsce w planszowym świecie i nie ma żadnych kompleksów względem gier, które były tu wcześniej.
Pudełko zajmuje na półce dostojne miejsce. Oprawa graficzna jest oszczędna, ale sugestywna – czerpie z kanonu najlepszych horrorów sci-fi. Obecne w grze figurki są wykonane porządnie, choć nie wykraczają poza branżowe standardy. Wszystko umieszczone jest w praktycznych wypraskach i pojemnikach, które można rozdać graczom przed rozgrywką. To mała rzecz, ale cieszy szczególnie w grze, gdzie duża część zabawy to rozmieszczanie żetonów na planszetkach.
Dużym plusem dla mnie jest też sam proces generowania losowej mapy i umieszczania na niej pomieszczeń, wrogów i żetonów zagrożenia. To trochę jak zabawa z generatorem map w grach komputerowych – czysty proces kreacji, zorientowanej dodatkowo na utrudnienie przeciwnikowi życia.
Straszne rzeczy
Choć samej grze trudno zarzucić jakiś większy błąd czy problem, to zauważyłem pewien brak balansu, który pojawił się w paru rozgrywkach. Z moich obserwacji wynika, że w Alone to na ogół bohater ma łatwiejsze zadanie do wykonania, niż siły Zła. Ma też po temu więcej narzędzi i mechanizmów – chociażby to, że im dłużej trwa rozgrywka, tym więcej ma zasobów adrenaliny, pozwalającej mu rozgrywać dwie akcje na turę, zamiast jednej.
Gracze Zła mają zaś zawsze dwie akcje na turę i często te dwie akcje/reakcje to zdecydowanie za mało – a poza nimi mogą jedynie przemieszczać potworne abominacje po mapie lub przywoływać nowe bestie. A tu też gra nie ułatwia Złu życia – zapas możliwych do wykorzystania potworów jest ograniczony, a do tego przywołując je gracze muszą zachować odpowiednią odległość od monstrów już na mapie obecnych. Co oznacza, że nie da się nakropić bestii w jednym korytarzu i otoczyć biednego bohatera zwartym kordonem celem szybkiego zakończenia jego męczarni – Zło musi złowrogo czaić się w ciemnościach, powoli i złowrogo człapiąc ku zwycięstwu i licząc na to, że bohater nie zapali zbyt wielu świateł po drodze. Bo to nie byłoby wystarczająco złowrogie.
Słowa uznania dla intergalaktycznych samotników
Nie mam wątpliwości, że Alone to gra bardzo dobra, unikatowa mechanicznie i dająca graczom po obu stronach ciekawe narzędzia do zabawy w nieco upiornych, ale też i ekscytujących klimatach. To gra blefu i dedukcji, ucieczek w przerażeniu i walk w ciemnościach, intensywnej interakcji i nagłej amnezji, gdy runda się kończy, a bohater znów traci orientację w terenie dookoła. To też zupełnie inne spojrzenie na gatunek dungeon crawler, gdzie za niewielką zasłonką gracze Zła planują kolejne kroki w niemal pełnej tajemnicy, jak złośliwi Mistrzowie Gry podczas sesji D&D.
Nie grałem wcześniej w nic podobnego do Alone i niewiele gier jest w stanie wzbudzić we mnie takie uczucie nadchodzącej i nieuniknionej zagłady. Pomimo wielu komponentów i dość złożonego procesu przygotowania rozgrywki Alone to tytuł, który chce się wyciągać na stół i wracać wciąż do tej z pozoru beznadziejnej sytuacji i do tej samej, obezwładniającej ciemności. To mroczna, kosmiczna gratka dla fanów planszowego horroru i niezła gimnastyka dla umysłów po obu stronach kotary. Jeśli opuszczone kolonie na obcych planetach to dla Ciebie chleb powszedni – poczujesz się tu jak w domu. Niesłychanie mrocznym i pełnym nieprzyjemnych dźwięków domu.
Alone to gra dla 2-4 graczy w wieku od 14 lat
Około 60-120 minut na rozgrywkę
Zalety
+ mistrzowskie budowanie atmosfery niewiedzialnego zagrożenia
+ oprawa w klimacie legendarnych filmów sci-fi
+ imponujące wydanie
Wady
– balans chyli się nieco w stronę bohatera, aniżeli sił Zła
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
Jestem prawie pewien, że źle przeczytaliście zasadę umieszczania potworów na mapie.
Wg mnie ta odległość na arkuszu potworów to minimalna odległość rozstawienia od bohatera a nie od innych potworów.
A tak w ogóle to fajna recka.
Pozdrawiam
Naturalnie zwracam honor i przyznaję rację – zrozumiałem te zasadę opacznie i faktycznie graliśmy źle. Gdybyśmy grali dobrze, ocena byłaby nawet o połówkę wyższa, bo mam wrażenie, że w ten sposób dałoby się o wiele bardziej utruć życie bohaterowi. Nie zmienia to jednak faktu, że gra jest świetna, a teraz jeszcze chętniej siądę do rozgrywki! :)