Wielu ludziom wydaje się, że na wojnie najważniejsze jest strzelanie do wroga. Tymczasem prawda jest taka, że jest kwestia dużo ważniejsza – zadbanie o to, aby było czym strzelać, co jeść i co wlać do baku. O tym właśnie jest najnowsza gra Waldka Gumiennego wydana przez Phalanx.
1941: Race to Moscow to hybrydowa gra wojenna, w której trzech graczy odtwarza niemiecką Operację Barbarossa a ich celem jest zdobycie jednego z kluczowych miast (przede wszystkim Moskwy). Aby jednak tego dokonać, muszą oni nie tylko przełamać sowiecką obronę ale przede wszystkim zadbać o zaopatrzenie swoich oddziałów.
Wykonanie
Jak zwykle u Phalanxów, gra jest wydana na wysokim poziomie ale niestety nie udało im się uniknąć pewnych wpadek. Plansza jest świetna, sztywna, kolorowa ale czytelna. Został na niej zrobiony ciekawy zabieg, mapa jest odwrócona i Moskwa jest na górze a nie zwyczajowo po prawej stronie. Początkowo trochę to dezorientuje, ale dzięki temu jest znacznie więcej miejsca na czytelne rozmieszczenie pasów natarcia każdego z graczy. Dodatkowo mapa została podzielona kolorystycznie na strefy “pór roku”. Bardzo klimatycznie łączy to przesuwanie się frontów z upływającym czasem i nadchodzącą zimą. Doskonały pomysł.
Instrukcja jest czytelna ale niestety, znajdzie się parę kwestii wymagających dodatkowego wyjaśnienia, warto więc ściągnąć z BGG pliki z FAQ oraz wyjaśnieniem ikon użytych na kartach.
Figurki przedstawiające armie są ładne i całkiem szczegółowe (zwłaszcza czołgi – osoby zaznajomione z niemieckim sprzętem łatwo rozpoznają PzII, PzIII, PzIV i Pz38t). Niestety są przy tym malutkie. Przez to niektórzy gracze mieli problem z ich identyfikacją, dotyczy to zwłaszcza frontu centralnego, na którym są dwa małe czołgi. Dla mnie było oczywiste, który jest który, ale inni nie mieli tak łatwo.
Także zamiast szeregów małych ludzików lepiej by było jakby była pojedyncza duża figurka. Jest to o tyle dziwne, że w dodatku pojawiły się duże figurki sztukasów i okrętu przedstawiającego flotę – czyli dałoby się… Ogólnie jednak czołgi, lokomotywy i ciężarówki zrobiły na mnie dobre wrażenie.
Mechanika
Gra wykorzystuje mechanikę znaną z 1944: Wyścig do Renu, jest jednak ona twórczo rozwinięta i dostosowana do realiów frontu wschodniego. Każdy z graczy dysponuje armiami piechoty i pancernymi, które postępują naprzód i pokonując opór sowietów zajmują kolejne obszary Związku Sowieckiego. Każda armia ma swoją kartę, na której można zebrać do sześciu sztuk zaopatrzenia – paliwa, amunicji lub żywności. Wiadomo, że czołgi bez paliwa nigdzie nie pojadą.
Jeżeli podczas ruchu nasza armia wejdzie na pole z sowieckim żetonem, wtedy dobieramy kartę pokazującą z kim się nam przyjdzie zmierzyć. Pokonanie wroga wymaga pewnej (dużej) ilości amunicji, a jeżeli trafimy na korpus czołgów to i benzyny, zaś kolejne bitwy powodują, że zapasy znikają w zastraszającym tempie.
Często już po pierwszych ruchach i walkach okazuje się, o czym naprawdę jest 1941: Race to Moscow.
Logistyka
Gracz dysponuje pociągami aby przewieźć zaopatrzenie z tyłów na front. Jednak najpierw trzeba zmienić rozstaw torów na europejski (w Sojuzie tory są szersze) a to zajmuje czas. Tam gdzie nie docierają lokomotywy do gry wkraczają mniej wydajne ciężarówki. Raz postawione na planszy środki transportu blokują daną drogę przesyłu i trzeba albo przewozić zaopatrzenie na około albo doprowadzić do resetu logistyki.
Taki reset powoduje zebranie figurek transportu z planszy i udostępnienie ich do ponownego wykorzystania, ale powoduje też, że wojsko trzeba nakarmić. I nagle pojawia się pytanie – czy pamiętałeś aby dostarczyć czołgistom chleb? Może mają pełne baki i mnóstwo amunicji ale co z tego, jeżeli padają z głodu?
Wojsko, dla którego zabrakło jedzenia, nie może nic zrobić dopóki mu go nie dowieziemy. To może bardzo ale to bardzo boleć gdy mijają kolejne tury a czołgi zamiast nacierać stoją i czekają zaopatrzenie.
Czy bot daje radę?
W Renie znaczniki wojsk obrońców były wykładane bezpośrednio przez graczy. W 1941: Race to Moscow autor opracował algorytmy, które wskazują nam gdzie powinniśmy wstawić Rosjan. I muszę przyznać, że działają one fenomenalnie, zwłaszcza te zaawansowane. Gra tworzy linie obrony pozwalające na skuteczne spowalanianie i wreszcie zatrzymanie Niemców.
Wykorzystuje do tego linie granic stref pór roku, które są podstawą do tworzenia linii obronnych.
Oczywiście, można przełamać tę obronę a znając sposób działania bota, można wyprzedzająco wymusić porzucenie pewnych pozycji. Jednak gdy nadchodzi zima mamy już poważny problem i wcale nie jest łatwo.
Zdecydowanie przy tym polecam korzystanie z zasady opcjonalnej dotyczącej kontrataków na terenach zimowych (i to wcale nie dlatego, że to ja ją wymyśliłem!*). Powoduje ona, że automatyczne wygranie rozgrywki przez zajęcie Moskwy, staje się dla graczy równie dużym wyzwaniem jak było dla Niemców podczas wojny.
Czwarty gracz
Ciekawą opcją w 1941: Race to Moscow jest dołączenie do gry czwartego gracza, który zastąpi bota w prowadzeniu Związku Sowieckiego. Dostaje on wtedy nowe możliwości i to on decyduje, na których polach pojawią się żetony wojsk, zwłaszcza te z silniejszymi korpusami pancernymi. Zmieniają się wtedy zasady punktowania i Rosjanie również mogą wygrać rozgrywkę.
Co ciekawe, ta rola nie jest zapchajdziurą. Wydaje się być ona być mniej interesująca niż granie Niemcami, jednak nie jest nudna i łatwa gdyż wymaga od gracza doświadczenia i dobrego orientowania się w sytuacji na planszy, aby blokować tego przeciwnika, który stanowi prawdziwe zagrożenie. I znowu – zdecydowanie pomaga w tym zasada z zimowymi kontrofensywami, pozwala to na naprawienie początkowych błędów w ocenie niemieckich postępów.
Wrażenia
Czy 1941: Race to Moscow jest dobrą grą? Zdecydowanie tak. Pomimo eurowej mechaniki zdecydowanie czuć wojenny klimat. Walki z Rosjanami są wymagające, dotarcie do Moskwy to nie jest spacerek po lody. Mapa jest świetna i doskonale przyczynia się do budowania klimatu. To jest gra, która może przypaść do gustu zarówno wojennikom jak i graczom, których na co dzień gry wojenne nie interesują. Dobrze opracowane stopniowanie poziomu trudności pozwala dostosować rozgrywkę zarówno dla początkujących jak i doświadczonych graczy. Bardzo podoba mi się rozwinięcie mechaniki Renu i dostosowanie jej do zupełnie odmiennego konfliktu. Dzięki temu nie mam poczucia generycznej mechaniki euro, to naprawdę jest gra o Operacji Barbarossa.
Porównanie z Renem
Oczywiście narzuca się pytanie o to, jak 1941: Race to Moscow wypada w porównaniu do 1944: Wyścig do Renu? Czy mając Ren opłaca się kupować Moskwę?
Pomimo podobnego podstawowego silnika mechaniki, 1941: Race to Moscow jest inną grą. Cięższą, mroczniejszą, bardziej wymagającą i oferującą więcej dylematów. W Renie gracze walczą przede wszystkim ze sobą a pokonanie Niemców nie jest jakimś gigantycznym wyzwaniem. W Moskwie pokonanie Sowietów, zwłaszcza przy podniesionej trudności i aktywnych kontratakach zimowych może być naprawdę wymagające. Pokonanie nawet jednego sowieckiego korpusu może całkowicie wyczyścić nam armię z zaopatrzenia. Dojechanie do Moskwy w taki sposób, aby móc ją jeszcze zdobyć, nie raz może przekraczać możliwości graczy. Przy tym w 1941: Race to Moscow odczuwałem dużo więcej wojennego klimatu, a twórcze rozwinięcie mechaniki w Moskwie zdecydowanie mnie przekonało.
Jeżeli mielibyście wybierać i oczekiwalibyście lżejszej rozrywki oraz polskiej wersji językowej do wybierzcie Ren. Jeżeli jednak nie boicie się wyzwań i jesteście gotowi rozegrać Barbarossę w dwie emocjonujące godziny, to bierzcie Moskwę.
Zalety
+ świetna plansza
+ zachowuje klimat gry wojennej
+ pomimo wojenności może być interesująca również dla graczy nie wojennych
+ ograniczona losowość
+ doskonale pokazuje jak ważna na wojnie jest logistyka
+ Operacja Barbarossa w dwie godziny
Wady
– figurki mogłyby być większe
– wpadki w instrukcji i brak opisu ikonek
* O tym jak nieświadomie zostałem testerem.
Pierwszy raz zetknąłem się z 1941: Race to Moscow podczas objazdowych phalanxowych pokazów prototypów (swoją drogą polecam, właśnie zaczyna się nowe tourne!). Nie przypadła mi wtedy do gustu ówczesna zasada Generała Mroza, czyli zimowych kontrataków, gdyż była praktycznie bezużyteczna. Zaproponowałem jej zmianę na dużo groźniejszą, bardziej klimatyczną i wymagającą. Jak się okazało, ta nowa zasada przypadła Waldkowi do gustu tak bardzo, że uwzględnił mnie podziękowaniach dla testerów gry. O czym dowiedziałem się, gdy jeden ze współgraczy zwrócił mi na to uwagę podczas rozgrywki. :)
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.