Zacznę od tego, że chociaż technicznie rzecz biorąc War Chest może być rozgrywany w drużynowym wariancie czteroosobowym to ja osobiście nie potrafię patrzeć na tę grę inaczej niż przez pryzmat rozgrywek dwuosobowych. Jeśli ktoś zna i grał w Neuroshimę Hex pewnie jest w stanie wyobrazić sobie jak się z tym czuję. Działa. Może się podobać. Na pierwszy rzut oka widać, że nie takie było założenie. A teraz do rzeczy.
TENET CZY MEMENTO?
Autorami War Chest są Trevor Benjamin i David Thompson. To nie jest ich pierwsza gra wydana po polsku, ale zgodnie z sugestią zawartą w śródtytule dorobek tych panów poznajemy nad Wisłą w odwrotnej kolejności. Jeśli ktoś grał już w Nieustraszonych (Undaunted) to zaznajomił się już z ideą prowadzenia konfliktu na planszy za pomocą jednostek sterowanych talią kart budowaną trochę jak w Dominionie. No to teraz będzie z górki, bo Nieustraszeni wzięli się z War Chesta właśnie, że tak to ujmę.
O ABSTRAKCJI
War Chest to gra abstrakcyjna w duchu szachowym. Poruszamy po planszy figurami, które się zbijają a w tle chodzi o pojedynek umysłów a nie o to, żeby gra była o czymś. I to mniej więcej tyle podobieństw. Celem gry jest zajęcie określonej liczby strategicznych punktów na planszy zanim zrobi to przeciwnik. Każdy z graczy wykorzystuje w tym celu pewną liczbę wyposażonych w wyjątkowe cechy figur, a żeby było ciekawiej, figury się nie powtarzają. Moje zdolności będą zupełnie inne niż Twoje.
Sama rozgrywka należy do gier typu: “całkiem skomplikowana, zasad nie jest mało, ale w sumie to prosta”. Przy pierwszym zetknięciu trzeba przeskoczyć nad spora ilością szczegółowej i rozbudowanej terminologii. Może nie jest to jeszcze pisanie instrukcji prawniczym językiem, ale niewiele brakuje. Wszystko w celu zachowania pełnej klarowności.
W tym miejscu warto wspomnieć, że do polskiej instrukcji wkradł się w związku z tym babol. Polecam sprawdzić erratę dotyczącą żetonu koronnego znajdującą się na stronie wydawcy.
O ŻETONACH
Tekstu już trochę przeszło po ekranie, a nie wspomniałem jeszcze nic o prezentacji gry. A War Chest tym żyje i tym przyciąga. Trzymanie w rękach i przesuwanie po planszy ciężkich, przyjemnie stukających o siebie sztonów pokerowych to przyjemność sama w sobie. Estetyka bardzo symbolicznych ale jednocześnie bardzo wyrazistych symboli zastosowanych w grze nie musi przypaść wszystkim do gustu, ale gra zachowuje dzięki niej funkcjonalność i czytelność. O ile przymkniemy oko na to, że leżący na planszy żeton zakrywa całkowicie symbol punktu strategicznego, który powinien być cały czas widoczny. To czytelne nie jest.
Szkoda tylko, że całość zapakowana jest w nie-tak-bardzo funkcjonalne pudełko. Ciężkie żetony są bardzo fajne dopóki nie trzeba wyciągać ich ze skrzynki z całą tacką. A trzeba to zrobić przed każdą grą.
O WORKACH
To teraz w uproszczeniu. Mam sobie cztery jednostki, każda z nich reprezentowana jest przez pewną liczbę żetonów. Wrzucam po dwa żetony do worka, mieszam, wyciągam trzy z nich w taki sposób, żeby przeciwnik (który robi to samo) ich nie widział. Zaczynamy. Ja gram żeton, przeciwnik gra żeton i tak trzy razy. Żetony się skończyły? Z worka losujemy trzy nowe. W worku skończyły się żetony? Wrzucamy do niego wszystkie uprzednio zagrane. I tak do skutku. Klasyka.
Oczywiście najciekawsze jest to, co ukrywa się pod określeniem “zagrywam żeton”. Mogę na przykład położyć go na planszę. I cyk! teraz jest figurą, którą mogę robić rzeczy. Mogę też odrzucić żeton, żeby poruszyć figurą na planszy. I teraz sedno rozgrywki: żeby poruszyć żetonem Szermierza, muszę odrzucić z ręki żeton Szermierza. Czyli chcę mieć na planszy Szermierza. Ale jeśli jest na planszy, to nie ma go w worku. A musi być w worku, bo jeśli go tam nie będzie (bo na przykład leży na planszy) to jest bezużyteczny, bo nie mam go w ręce. Piękne w swojej prostocie.
O MANEWRACH
Drugim sednem rozgrywki są wyjątkowe cechy jednostek. Każda figura może poruszyć się o jedno pole albo zaatakować figurę przeciwnika na sąsiednim polu. Jednak jest figura, która może poruszyć się o dwa pola. Albo inna, która może zaatakować przeciwnika oddalonego o dwa pola, ale nie może zaatakować tego tuż obok. Albo jeszcze inna, która zamiast wykonywać ruch może “”kazać” poruszyć się sojusznikowi.
Zdolności jest całkiem sporo, są dość zróżnicowane i wahają się od względnie ciekawych i prostych do bardzo ciekawych i nieoczywistych. W instrukcji znajduje się kilka gotowych zestawów do rozłożenia i wypróbowania, ale największą frajdę daje składanie własnej armii przed partią. Odbywa się to szybko, sprawnie i bez zbędnego przedłużania, sprowadzając się do króciutkiego draftu kart w poszukiwaniu zazębiających się rozwiązań. Lubię to.
O KUPOWANIU
Dylematy woreczka związane z wykładaniem sztonów na planszę to nie jedyna ciekawa rzecz z nim związana. Odrzucając dowolny żeton można “kupić” sobie kolejny. Jak łatwo zauważyć, jeśli na początku każda z jednostek występuje w dwóch kopiach to szanse ich wyciągnięcia są równe. Wykładając figury na planszę i kupując nowe sztony na te szanse wpływamy. Mocno.
Jestem gotów zaryzykowac stwierdzenie, że to w tym miejscu jest najwięcej gry. Operowanie jednostkami na planszy to jedno, ale zarządzanie woreczkiem w taki sposób, żeby możliwości ruchu pojawiały się w odpowiednich momentach to zupełnie inna para kaloszy i inny obszar mózgu do rozruszania.
O NIEPEWNOŚCI
War Chest jest “szachowy”, ale jest w nim dużo więcej niepewności/losowości związanej z tym, że ruchy figur związane są z dobieraniem żetonów z woreczka. Są sytuacje, w których widzę, że przeciwnik nie może czegoś zrobić, bo skoro w grze jest pięć żetonów łucznika, z których jeden leży na planszy, jeden jest zagrany, a trzy są jeszcze w puli i czekają na zakup… to z pewnością przeciwnik nie ma tego żetonu na ręce. Są jednak momenty, w których tej informacji nie mam. Przeciwnik zachowuje się tak, jakby chciał zaatakować. Ma czym, czy po prostu blefuje?
To jest bardzo dobra dawka napięcia wynikającego z niepewności. Partia nie jest tak długa, żeby wielkie i zakrojone na szeroką skalę plany zawaliły się przez głupi fart lub pecha. Jednocześnie nie jest tak krótka, żeby nie dało się zaplanować więcej niż jednego posunięcia naprzód.
O PARU DODATKOWYCH SZCZEGÓŁACH
Każda figura “ginie” po jednym ataku. Ale figury można wzmacniać układając je w stosik. I taki stosik nie jest wcale silniejszy, ale wytrzyma dłuższe bicie. Ma to znaczenie, bo nowe figury można wystawiać tylko we własnych punktach strategicznych. Więc jeśli coś mi zginie to nie tylko muszę tracić ruch na wystawienie nowej jednostki, ale też na poruszenie jej w odpowiednie miejsce.
W związku z tą mechaniką pojawia się problem. Jedna z jednostek wydaje się mieć zdolność mocniejsza niż inne: po otrzymaniu obrażenia może odrzucić żeton z puli tych do kupienia, nie z planszy. Nie traci więc pozycji na planszy. Z moją opinią zgadza się konsensus fanów gry, a nawet autorzy. W jednym z dodatków pojawiła się karta osłabiająca tę jednostkę.
O PRZYSZŁOŚCI
Przyszłość War Chesta wygląda dobrze, bo już ją widziałem. I o ile tytuł przyjmie się w Polsce przynajmniej tak jak za granicą, mamy szansę na jeszcze więcej treści. Może nie podkreśliłem tego wystarczająco mocno parę akapitów wcześniej, ale największą siłą tego tytułu jest dla mnie różnorodność partii wynikająca z budowania armii przed grą. A że przy okazji jest jeszcze nie tak bardzo oczywiste zarządzanie losowością i proste blefowanie? To tylko wartość dodana.
War Chest jest całkiem wyjątkowy, całkiem żywotny i całkiem dobry. Całkiem polecam.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.