Piękny krajobraz, rajski archipelag, błękit nieba… i potwory. Jako przyszli obrońcy rafy przystąpicie do turnieju, ale tylko jeden zawodnik stanie się czempionem i będzie bronił mieszkańców przed monstrami. Czy to właśnie Ty?
Tidal Blades to zauroczenie od pierwszego spojrzenia – od okładki i grafik po mechanikę i przyjemność z rozgrywek. Nowa propozycja od wydawnictwa Galakta zawitała na moim stole i rozgościła się na dobre. Jak w każdym innym tytule, także i w tym można znaleźć zarówno plusy jak i minusy, ale tych pierwszych jest zdecydowanie więcej.
Zanim przejdziecie do rozkładania komponentów, przygotujcie sobie sporo miejsca. Kilka planszetek składających się na mapę archipelagu wraz z kartami i zasobami, które będziemy zdobywać oraz obszar dla każdego gracza na planszę ze statystykami, karty postaci i własne zasoby – to wszystko wymaga trochę przestrzeni na stole. Rekompensatą jest ładny widok i baśniowe postaci zaliczające zadania na poszczególnych wyspach i pokonujące potwory wydostające się z Fałdy.
Rozgrzewka przed turniejem
Przygotowanie do rozgrywki zajmuje kilka minut, ale gdy zna się już grę, wszystko idzie dosyć sprawnie. Planszetki wysp należy ułożyć zgodnie z obrazkiem w instrukcji, aczkolwiek nic nie stoi na przeszkodzie, aby w przypadku braku miejsca zmienić ustawienie. Równie dobrze zamiast osobnych plansz autorzy mogli stworzyć planszę, na której poszczególne obszary byłyby rozdzielone wodą. Pierwsze rozwiązanie jest lepsze, jeśli nie mamy zbyt wiele miejsca i chcemy zmienić położenie wysp, natomiast drugie zapobiegałoby przypadkowemu przesuwaniu się komponentów. We wspólnym obszarze znajdują się również Fałda i tor czempionów, stos kart sztuczek, talia wyzwań oraz zasoby – owoce, muszelki i kości.
Gracze otrzymują własne planszetki, na których znajdują się cztery liczniki umiejętności. Do tego pobieramy figurkę wybranej postaci, znaczniki akcji, żetony trafień, karty postaci, tajnych celów, początkowych wyzwań i historii naszego bohatera, dwie kości nowicjusza, muszle i owoce.
Dokładnego rozmieszczenia wszystkich komponentów nie będę opisywała, bo w instrukcji znajduje się odpowiednia grafika, która dobrze wszystko tłumaczy. Podobnie z zasadami – przytoczenie wszystkiego, o czym należy pamiętać, zajęłoby o wiele więcej linijek tekstu niż ktokolwiek chciałby czytać. Wprawdzie opis reguł nie należy do tych najlepszych, ale ostatecznie po dwukrotnym przeczytaniu i okazjonalnym zerkaniu podczas pierwszej rozgrywki do instrukcji, wszystko staje się oczywiste.
Pomarańcze i muszelki w dłoń
W dużym skrócie – w swojej turze musimy umieścić naszą postać wraz z żetonem akcji na jednym z dostępnym miejsc. To, co zakryjemy, dostajemy, m.in. kości, owoce, muszle, karty czy znacznik pierwszego gracza, czyli standardowy worker placement. Dodatkowo każda z wysp ma stałą akcję, którą możemy wykorzystać – kolejne zasoby, zaatakowanie potwora czy odświeżanie kości.
Na ręce mamy karty wyzwań, które możemy próbować zaliczyć przebywając na konkretnej, wskazanej na karcie wyspie. Polegają one na rzucie własnymi kośćmi oraz jedną wspólną zagrożenia. Rzucamy tak długo, jak chcemy, wszystkimi lub niektórymi kośćmi, ale zawsze musimy przerzucić kość zagrożenia. Każdy krzyżyk to utrata naszej kości, chyba że mamy muszelki, które nas przed tym ochronią. Zaliczone zadanie pozwala na skuteczniejszą walkę z potworami. Ta również opiera się na rzutach i naszym szczęściu. Ponadto po wyzwaniach nasze kości się tylko wyczerpują, a po starciu z poczwarami musimy je odrzucić. Mamy za to dodatkowe punkty i nagrody, jeśli uda się wygrać, ale i tak musimy przemyśleć ten krok, szczególnie na początku rozgrywki. Istotne jest to, że zadając rany potworom i wykonując zadania (nawet jeśli ich nie zaliczymy), rozwijamy swoje umiejętności zgodnie z symbolami na ścianach kości.
Oprócz wspomnianego worker placement, drugą najważniejszą mechaniką jest zarządzanie kośćmi. Początkowe posiadają po jednym symbolu czterech statystyk, pytajnik i pustą ściankę. Każde kolejne – adepta, elity i gildii są coraz bardziej wyspecjalizowane w kierunku naszych umiejętności. Duch pomaga wykonywać lepsze sztuczki, skupienie określa liczbę kości, którymi możemy rzucić podczas wyzwania lub walki, wytrwałość – ile kości możemy odświeżyć i ulepszyć, a synergia pozwala na dobieranie kart postaci. Poziomy naszych umiejętności zaznaczamy na licznikach na naszych planszetkach.
W grze będziemy też korzystali ze wspomnianych wcześniej sztuczek – jednorazowych kart dającym nam kolejne profity. Każdy gracz ma także ukryty cel, którego wykonanie przyniesie dodatkowe punkty na koniec gry. Do tego talia postaci pomagająca nam w poszczególnych akcjach lub dająca kolejne zasoby – to wszystko sprawia, że regrywalność jest całkiem spora. Im więcej kart z własnej talii uda nam się wyłożyć, tym bardziej nasza postać będzie się różniła od pozostałych. Dodając do tego różne pomysły na rozwój kości i jednorazowe, ale bardzo pomocne sztuczki, dochodzimy do wniosku, że kolejne rozgrywki nie będą takie same, lecz za każdym razem będziemy odkrywać lepsze niż poprzednio ścieżki do zwycięstwa.
Skrót zasad trochę mi nie wyszedł, ale to i tak nie wszystko, co dzieje się na stole. Tor czempionów, który fabularnie powinien być najważniejszy, zasady ranienia i zabijania potworów i jeszcze kilka małych kwestii – to już doczytacie w instrukcji.
Końcowe ochy, achy i niewielki meh
Przechodząc do zalet i wad Tidal Blades zacznę od tych pierwszych. Wizualnie i jakościowo gra stoi na wysokim poziomie. Jest pięknie, symboli nie jest za dużo i są łatwe do zapamiętania. Porządne plansze i ładne kości dopełniają obraz i całość wygląda naprawdę bajecznie. Nawet osobne planszetki poszczególnych wysp dają wrażenie przemieszczania się po archipelagu.
Mechanicznie Tidal Blades należy do eurogier, ale klimat stworzony przez grafiki jest odczuwalny. Ponadto odrobina wczucia się w wykonywanie zadań i pokonywanie potworów (a nie wyrzucanie odpowiednich symboli) pozwoli na jeszcze lepsze wrażenia. Pomaga w tym także krótka historia każdej postaci, dzięki której możemy lepiej poznać swojego bohatera i zrozumieć jego mocne strony, a więc i kierunek rozwoju, który będzie współgrał z jego talią.
Jeśli chodzi o skład przy stole, to dla mnie są to całkiem inne odczucia w zależności od liczby graczy. Gra solowa i duet wymagają dodatkowej postaci, która zajmuje pola akcji i ściga się z nami na torze czempionów. Najwięcej rozegrałam partii dwuosobowych i przyznam, że ta przeszkadzajka snująca się bez ładu i składu mnie denerwowała, ale najwięcej złego robiła właśnie na torze. W pewnym momencie miałam wrażenie, że dostaje dodatkowe punkty za to, że jest, podczas gdy mi było trudno przebyć połowę jej drogi. Natomiast na tyle ten tytuł mi się podoba, że jakoś zniosę tę kulę u nogi i nadal chętnie będę zasiadała do partii dwuosobowych. Optymalnie gra się w składzie trzyosobowym, natomiast przy pełnym stole trzeba liczyć się z oczekiwaniem na swój ruch i zatorem na wyspach, ponieważ niektóre mają tylko trzy pola akcji. Nadal możemy się na nie udać i skorzystać z działania przypisanego danej wyspie oraz podjąć wyzwanie, ale nie zdobywamy innych profitów, co może zaważyć na naszym zwycięstwie.
Autorzy sugerują, że rozgrywki powinny zamknąć się 1,5 godziny, ale szczerze mówiąc, nigdy mi się to nie udało. Nie dlatego, że rzeczywiście gra jest bardzo skomplikowana lub trzeba się zatrzymywać i doczytywać zasady. Po prostu grałam w gronie myślicieli, a że akcji mamy ściśle ograniczoną liczbę (zaledwie 12 podczas całej rozgrywki!), to trzeba dążyć do optymalizacji ruchów. Jestem pewna, że spokojnie można zakończyć partię zgodnie z pudełkową sugestią, jednak przyjemność płynąca z gry nie zmuszała mnie zbytnio do przyspieszenia działań, a wręcz przeciwnie.
Najważniejsza dla mnie rzecz w planszówkach, czyli mechanika, to mieszanka kilku znanych rozwiązań, które świetnie ze sobą współgrają. Idę po zasoby, aby kupić kość. Ta jest mi potrzebna do wyzwania. Jak je zaliczę, podniosę statystyki, które pozwalają na rozwój postaci, kości, lepsze wykonywanie sztuczek i większą liczbę kości do rzutów. Ulepszam kości pozbywając się niektórych symboli z mojej puli ścianek, ale jednocześnie mam większą szansę na wyrzucenie konkretnej ikony. Im pewniejsza będę wyniku, tym więcej wyzwań zrobię. Im więcej wyzwań zrobię, tym lepsza będę w walce. Im lepsza będę w walce, tym więcej punktów, zasobów, kości i punktów na torze czempionów zdobędę. I tak w kółko, aż uświadamiam sobie, że zostały mi dwa ruchy i trzeba teraz zrobić coś epickiego, żeby zakończyć turniej z przytupem.
Przy kościach można obawiać się o losowość. Jest ona oczywiście duża, zmniejsza się wraz z wyspecjalizowaniem kości, ale wyniki rzutu nie są ostateczne. Mamy możliwość przerzucania do woli, oczywiście uważając na kość zagrożenia, ale także ustawiać ścianki, gdy mamy odpowiednią liczbę muszli. Mamy również sztuczki, które dobieramy z zakrytego stosu, natomiast karty wyzwań są częściowo jawne – zawsze pięć jest odkrytych, ale możemy również zdecydować się na dociąg z zakrytego stosu.
Tidal Blades jest bardzo przyjazne dla graczy. Gdzie nie staniemy, tam coś dostajemy. Nie zawsze to, co by nam się przydało. Czasami idziemy na daną wyspę nie chcąc jej akcji ani zasobów, ale po to, aby zaliczyć wyzwanie. Najlepiej, jeśli uda nam się zaplanować wizytę tak, aby akcje i wyzwania ze sobą współgrały, ale musimy pamiętać także o współgraczach, którzy również mają swoje plany i mogą nam wchodzić w drogę. Nie zmienia to jednak faktu, że nawet zmuszeni do mało opłacalnych ruchów możemy coś dla siebie zdobyć na kolejne tury, a muszelek niezbędnych do ochrony przed kością zagrożeń nigdy za dużo.
Dla osób lubiących trudniejsze wyzwania została przygotowana przygotowana zaawansowana wersja. Legendarne wyzwania, zmiany w przygotowaniu postaci, zaawansowane karty rynku i potężniejsze potwory. Wszystkie opcje można dowolnie łączyć i dostosować poziom trudności do graczy.
Wspominałam już o instrukcji, która ma dobre momenty, ale i takie trochę gorsze. Graficznie wygląda ładnie, niektóre akcje są przedstawione w formie graficznej z naszymi postaciami w roli głównej, ale zdarzają się też powtarzane fragmenty i odsyłanie do almanachu i szukania informacji w różnych częściach książek. Jednak nie ma wielkiej tragedii. Ostatecznie da się wszystko ogarnąć, trzeba się tylko trochę skupić.
Tidal Blades na pewno u mnie zostanie, a informacja o kolejnych grach czerpiących z tego świata – zakończona sukcesem kampania Tidal Blades: Rise of the Unfolders oraz zapowiedziana Tidal Blades: Banner Festival dają nadzieję na kontynuację świetnej zabawy. Póki co pierwszy tytuł o obrońcach rafy trafił w moje gusta i myślę, że znajdzie szerokie grono fanów – głównie eurograczy i miłośników optymalizacji z pewną dozą losowości i prawie zerową negatywną interakcją. Początkowo może się wydawać, że gra jest skomplikowana, ale po zapoznaniu się z zasadami okazuje się, że są one bardzo przystępne, a trudność sprawia co najwyżej optymalne ich wykorzystanie.
Grę Tidal Blades: Obrońcy rafy kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Galakta za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(8,5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.