Ankh: Bogowie Egiptu jest trzecią grą z „mitologicznej trylogii” Erica Langa. Pierwsza – Blood Rage, okazał się dużym hitem, choć niektórzy fani autora zarzucali jej zbytnią lekkość względem kultowego Chaosu w Starym Świecie. Druga – Rising Sun zmagała się jeszcze na etapie produkcji z łatką „klonu BR” i „odgrzewanego kotleta”. Szybko jednak te głosy ucichły, gdy okazało się, że RS to całkowicie odrębny mechanicznie tytuł mający własne ambicje zawojowania świata planszówek. Ankh: BE na stoły wkraczał chyba w nieco cichszej atmosferze, nie obciążony aż taką presją środowiska graczy. Ale jak już wszedł to wzbudził sporo kontrowersji. I to tylko jednym małym zabiegiem mechanicznym.
Chyba pierwsze co kojarzy się odbiorcom z trylogią gier Langa to monumentalne, szczegółowe figurki. I Ankh w tej kwestii nie zawodzi, bo gra naprawdę prezentuje się świetnie. Do tego dołożyć możemy czytelną planszę oraz jasną i wzbogaconą licznymi grafikami (choć chyba nazbyt obszerną) instrukcję. Pewnymi rysami wpływającymi na ocenę wykonania są tylko cienkie, a tym samym i pozbawione żłobień planszetki graczy i kontrastujące z majestatycznymi figurkami żetony monumentów.
O mechanice
Choć, w gruncie rzeczy, żadna z części trylogii nie należała do najbardziej skomplikowanych, to i tak wydaje się, że Ankh ma z nich wszystkich najprostsze zasady. W turze gracz ma do wykonania jedną lub dwie akcje z czterech dostępnych w rozgrywce – ruch jednostek, szkolenie jednostki, zdobywanie wyznawców (służą oni jako „środek płatniczy”) lub zdobycie mocy ankh.
Wykonywanie tych akcji ma kilka obostrzeń. Po pierwsze nie można wykonać dwukrotnie tej samej akcji. Po drugie gracz po wykonaniu pierwszej akcji może wykonać jedynie akcję leżącą niżej na torze akcji. W praktyce oznacza to, że po ruchu jednostek możemy wykonać każdą inna akcję, jednak już po zatrudnieniu jednostki ruch jest niedozwolony, a po zdobyciu wyznawców nie możemy ani zatrudnić nowej jednostki ani się żadną z dostępnych ruszyć. Zdobycie mocy ankh, w pierwszej akcji powoduje, że druga akcja nam przepada. Po trzecie, po każdej akcji poruszamy odpowiedni pionek na torze wydarzeń, jeżeli ten pionek dotrze na ostatnie pole, uruchamia wydarzenie, a my już drugiej akcji nie wykonujemy.
Ważną rolę odgrywają wspomniane wyżej wydarzenia, bo po pierwsze odmierzają one czas rozgrywki, po drugie odpalają konflikty, które są głównym źródłem punktów uwielbienia (zwycięstwa), a po trzecie pozawalają na strategiczne działania na planszy takie jak podział regionów czy przejęcie kontroli nad monumentami. Znaczenie dwóch ostatnich wydarzeń staje się jasne w momencie zapoznania się ze sposobem punktacji podczas konfliktów. Otóż w fazie konfliktów, wbrew temu co sugerowałaby nazwa, kluczową rolę odgrywa nie przewaga militarna, a – wzorem Szoguna – kontrola monumentów. Tych mamy natomiast trzy rodzaje (piramidy, obeliski i świątynie), a przewagę liczymy dla każdego rodzaju i każdego regionu z osobna (stąd też tak istotny jest odpowiedni podział regionów i przejmowanie kontroli nad odpowiednimi rodzajami monumentów). Dopiero po uwzględnieniu tych przewag rozpatrujemy bitwę, w której liczy się siła (liczba) posiadanych jednostek oraz zagranych kart walki.
Gra kończy się po piątym konflikcie (lub po dojściu przez jednego z graczy do końca toru uwielbienia), ale zanim on nastąpi czeka nas jeszcze połączanie bogów (po trzecim konflikcie) oraz zapomnienie, czyli eliminacja bogów, którzy nie dotarli do tego czasu do odpowiedniego poziomu na torze uwielbienia (po czwartym konflikcie).
O wrażeniach
Jak łatwo zauważyć, nawet z mojego dosyć ogólnikowego opisu, Ankh to – podobnie jak inne części serii – gra typu area influence. Naturalną konsekwencją tego jest duża interakcja, która jest jednak chyba nieco mniej negatywna niż w poprzednich tytułach. Co prawda mamy tutaj niszczenie armii przegranych przeciwników, ale odnoszę wrażenie, że przy umiejętnym rozstawieniu jednostek nawet mała armia pozwoli na zdobycie sporej liczby punktów uwielbienia, bo te z przewag liczone są przed rozstrzygnięciem bitwy (największą szpilą wbitą przeciwnikowi staje się więc w tym wypadku Plaga szarańczy (jedna z kart walki), bo ta rozpatrywana jest jeszcze przed punktowaniem monumentów, więc jeżeli nasze jednostki zginą, to monumenty nie przyniosą nam zdobyczy punktowej).
Do wspólnych elementów dla całej trylogii zaliczyć można również występujący w Ankh bogów (klany w RS) i mitologiczne stworzenia. Poza robieniem oszałamiającego efektu wizualnego mają oni jeszcze za zadanie wprowadzić nieco asymetrii w rozgrywce – bogowie na całą rozgrywkę, potwory po ich zdobyciu i wystawieniu na planszy. Dodatkowo zróżnicowaniu zdolności graczy służy również rozwój bogów, przy pomocy akcji ankh, bo chociaż wszyscy bogowie zestaw mocy mają taki sam, to gracze odblokowują je w różnym czasie i w różnych kombinacjach.
Inaczej niż w poprzednich gra z serii działa natomiast skalowalność. Blood Rage i Rising Sun lepiej prezentowały się przy większej liczbie graczy, tymczasem Ankh bardzo dobrze (o ile nie najlepiej) radzi sobie również w trybie dwuosobowym. Odnoszę wrażenie, że jest to konsekwencją faktu, że jest w pewnym zakresie grą logiczną, niemal całkowicie pozbawioną losowości (występuje ona w zasadzie głównie podczas przygotowania rozgrywki). Sprawia to, że – mimo sporej liczby zmiennych determinowanych przez poszczególne decyzje – jesteśmy w stanie przekalkulować co może zrobić przeciwnik.
Elementem, który z pewnością można zapisać na plus jest liczba dostępnych scenariuszy różniących się nie tylko początkowym rozstawieniem, ale też dostępnością mapy czy – w niektórzy – dodatkowymi regułami podczas rozgrywki. Gracze, którzy zdecydują się dołączyć Ankh do swojej kolekcji z pewnością nie będą cierpieć z powodu małej regrywalności.
Tym co mi się z kolei nie podoba jest natomiast możliwość odpadnięcia przed końcem partii. Co prawda stać się może to dopiero na finiszu rozgrywki, kiedy do końca zostaje co najwyżej kilka ruchów, jednak sama idea eliminacji graczy jest dla mnie zdecydowanie nie do zaakceptowania (chyba że gramy w trybie dwuosobowym, wówczas eliminacja jednego z graczy jest po prostu dodatkowym warunkiem końca gry).
Na koniec kwestia tyle oryginalna co i kontrowersyjna, czyli tzw. łączenie bogów. Ma ono miejsce w rozgrywkach na 3+ graczy, następuję po trzecim konflikcie i polega na połączeniu dwóch najsłabszych (znajdujących się najniżej na torze uwielbienia) bogów w jeden byt. Technicznie odbywa się to poprzez likwidację budynków i jednostek zwykłych ostatniego na torze uwielbienia gracza oraz zrównanie (w dół) liczby punktów uwielbienia gracza znajdujących się na dwóch najsłabszych pozycjach. Konsekwencją połączenia bogów jest przejęcie przez boga nadrzędnego (tego, który w momencie połączenia był wyżej na torze uwielbienia) cech specjalnych oraz mitologicznych stworzeń bóstwa słabszego, a także możliwość wykonywania dwukrotnie w rundzie tej samej akcji (gracze sterujący wcześniej połączonymi bóstwami mają wówczas do wykonania po jednej akcji na turę, ale oboje mogą się zdecydować na tę samą akcję). Mechanicznie połączenie bogów tworzy pomiędzy graczami sterującymi wcześniej bóstwami, które uległy połączeniu system kooperacyjny, albowiem od tego momentu uzgadniają oni swoje decyzje zarówno podczas wykonywania akcji jak w trakcie rozstrzygania konfliktów (zagrywane karty), a w przypadku wygranej dzielą się zwycięstwem.
Sądzę, że podwaliną pomysłu łączenia bogów mogła być chęć zwiększenia szans graczy ciągnących się w ogonie stawki. Sytuacja punktowa w Ankh jest bowiem klarowna na przekroju całej rozgrywki. Nie ma tu „ukrytych” punktów doliczanych na koniec stąd po trzech konfliktach spoglądając na planszę i na tor uznania dosyć łatwo oszacowania kto ma jeszcze szanse na zwycięstwo, a kto taką szansę bezpowrotnie już stracił. Problem ten wydaje mi się realny i jak najbardziej uważam, że twórcy powinni starać się mu jakoś zaradzić. Niestety – w mojej opinii – zaproponowane przez autora rozwiązanie nie tylko nie przyniosło spodziewanego efektu, ale też w wielu przypadkach może krzywdzić przedostatniego na torze uwielbienia gracza. Nieraz bowiem zdarzy się, że outsider będzie tylko jeden, a pozostałe osoby będą zacięcie walczyć o zwycięstwo. W tym przypadku cofanie jednego z graczy o kilka lub nawet kilkanaście punktów na torze zwycięstwa tylko dlatego że był o punkt za liderem wydaje mi się bardzo niesprawiedliwe. I w żaden sposób nie rekompensują tego proponowane korzyści wynikające z połączenia bogów, bo nie są one w praktyce też aż tak duże jak mogłoby się wydawać. Moim zdaniem lepszy efekt mogłoby przynieść zapewnienie na końcówkę rozgrywki jakiś boostów graczom, którym do tej pory się nie wiodło najlepiej, zależnych od ich pozycji względem pozostałych graczy (im większa strata tym większe wzmocnienie). No i wątek kooperacyjny w grze stricte rywalizacyjnej ze sporą jednak interakcją, też niespecjalnie mi się podoba.
Suma sumarum moim zdaniem Ankh: Bogowie Egiptu jest grą fajną. Niefajne jest natomiast to co w niej jest najbardziej oryginalne, czyli mechanika łączenia bogów. Wprowadzenie mechanizmu zachęcania ostatnich graczy do dalszego wysiłki pod koniec rozgrywki, może i jest słuszne, ale pomysł jego realizacji nie przypadł mi do gustu. Jeżeli chodzi o porównanie z innymi grami serii, to Ankh jest grą bardziej policzalną i przewidywalną, lepiej działa też na dwie osoby. Chyba jest w nim też trochę mniej negatywnej interakcji (co nie znaczy, że w ogóle jej nie ma). Subiektywnie podoba mi się bardziej niż Rising Sun ale chyba mniej niż Blood Rage (choć jedyną partię w tego ostatniego grałem już sporo lat temu). Fanom gier typu dudes on map, territory control i majestatycznych figurek od wydawnictwa CMON mogę polecić.
Grę Ankh: Bogowie Egiptu kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Portal Games za przekazanie gry do recenzji.