Alchemia, uroki, eliksiry, zielarstwo, magia krwi, to pięć szkół magii, które zna każdy młody, aspirujący adept. Ich moc jest wielka, jeśli tylko zostanie użyta w odpowiednim czasie. W Arkanach Magii musisz nie tylko zdobywać nowe zaklęcia, ale też wiedzieć kiedy jest idealny moment by z nich skorzystać.
Główną mechaniką zastosowaną w Arkanach Magii jest draft. Karty krążą z ręki do ręki, a my co turę wybieramy jedną i decydujemy czy zapłacić jej koszt i dodać do swoich zaklęć, czy odrzucić i odpalić wcześniej pozyskane karty. Nie możemy ich jednak aktywować według własnego widzimisię. Wylosowane na początku rundy żetony determinują, w której turze, które dwie szkoły magii może zostać użyte. Zaklęcia najczęściej pozwalają nam pozyskiwać surowce lub przekształcić jeden typ surowców na inny. Na koniec gry, pozyskane dobra, w zależności od szkoły magii, mają ustaloną wartość punktową.
Jest tu więc budowanie silniczka, odrobina decyzyjności w stylu czy zjeść ciastko, czy mieć ciastko, zarządzanie surowcami. Wszystkiego po trochu, wszystko działa, ładnie zazębione, wszystko… nijakie.
Interakcja z innymi graczami prawie nie istnieje. Owszem przekazujemy sobie karty, i może nawet przez chwilę zastanowimy się co podebrać przeciwnikom, ale i tak wszystko sprowadza się do gry “mruczanej”. Każdy pod nosem kombinuje gdzie co dokłada, przesuwa, jakie zasoby zdobywa, wpatrzony w swoje karty, nie poświęca najmniejszej uwagi temu, co dzieje się u innych graczy. Podejrzewam, że można by w tej grze oszukiwać na całego i nikt, absolutnie nikt, by się nie zorientował.
Najfajniejsze elementy gry są naprawdę mało używane. Co z tego, że mamy pokerowe żetony (takie jak w Splendorze) i aksamitny woreczek do ich losowania, skoro prawie w ogóle nimi nie manipulujemy? Ot leżą sobie na stole i wyglądają. Ilustracje mogłyby cieszyć oko, ale po pierwsze te same grafiki pojawiają się na różnych kartach, po drugie i tak przez większość gry leżą zakryte, tak by bardziej widoczny był efekt karty, znajdujący się w jej dolnej części. Przynajmniej nie można zarzucić grze braku czytelności.
Plusem jest to, że to gra o dosyć szerokim wachlarzu jeśli chodzi o liczbę graczy. Możemy spróbować swoich sił solo lub nawet w grupie sześcioosobowej. Zarówno przy kilku osobach, jak i maksymalnym składzie działa zgrabnie. Jest szybka, z dosyć łatwymi do wytłumaczenia zasadami. Co prawda chwilę zajmuje zapoznanie się z działaniem kart, ale nie jest to nic wybitnie skomplikowanego. Myślę, że spokojnie można zagrać z nawet mniej ogranymi osobami.
Fabularnie gra dotyczy rzucania zaklęć i widać, że próbowano wprowadzić gracza w odpowiedni klimat, niestety niezbyt się to udało. Powinno być magicznie i wciągająco, jest nudnawo. Prawie wszystko sprowadza się do przepychania zasobów z miejsca na miejsce (co ciekawe przy większej liczbie graczy, żetonów pojedynczych zasobów jest za mało i trzeba kombinować czym je zastąpić). Żeby nie było, nie mam nic przeciwko takiemu typowi gry. W wielu przypadkach sprawdza się on znakomicie i daje mi nawet sporo satysfakcji przy jakiejś udanej zamianie, ale tu po prostu brakuje mi poczucia osiągnięcia czegoś większego. Arkana Magii to według mnie zmarnowany potencjał. Mogło być interesująco, jest przeciętnie.
Na wszystkie osoby, z którymi grałam nie było nawet jednej, której gra kompletnie się nie spodobała. Nie było też żadnej, która podchodziłaby mega entuzjastycznie, uczucia panowały raczej letnie. Mam wrażenie, że to trochę taki tytuł z serii: jest, działa, można zagrać, tylko właściwie po co?
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.