Jedną z wielkich miłości mojego młodego żywota były komputerowe bijatyki. Od Street Fightera i Body Blows na Amidze 500, po Mortal Kombat i Tekken 3 na PSX – lubiłem bić twarze i korpusy nieprawdziwych postaci. I choć czasy bijatyk (wirtualnych), a nawet czasy Amigi i PSXa, minęły już dawno i powrócić chyba nie mają zamiaru, to sentyment pozostał. Nadal z nostalgią obserwuję walki podblokowych żuli czy dzieci przed szkołą i myślę sobie, że fajnie byłoby znowu komuś przyłożyć. Teraz, dzięki uprzejmości Adama Kwapińskiego i Awaken Realms Lite, mogę wrócić do fantazyjnego mordobicia – i nie muszę nawet wychodzić z domu!
Stołowe bijatyki
Gier stricte nawiązujących do komputerowych bijatyk 1 na 1 jest na rynku niewiele. Do głowy przychodzą mi jedynie Exceed Fighting System oraz Combo Fighter – obie w naszym kraju dostępne co najwyżej na uprzejme zamówienie, z pocałowaniem rączki sprzedawcy. O popularności gatunku nie ma tu co mówić.
Zrobiło mi się więc ciepło na sercu, gdy na horyzoncie pojawiła się nietypowa pozycja, na dodatek rodzimego autora. Czym prędzej przywdziałem więc rękawice i odebrałem recenzencką przesyłkę z paczkomatu, szykując się do rozgrywki. Szybko też odkryłem, że w bokserskich rękawicach bardzo ciężko operuje się kartami. Czym prędzej zdjąłem więc rękawice i wtedy dopiero zabrałem się do rozgrywki – już na serio.
Kick – punch – block
Proszę wybaczyć pewne uproszczenie tematu gry do poziomu boksu czy ulicznej przepychanki. Naturalnie w Knockdown dzieje się wiele więcej, po prostu mój nieco spaczony umysł widzi tu ogromną miłość do nawalanek typu arcade, gdzie na dosłownie 4 przyciskach dawało się stworzyć całą symfonię graną na latających nogach, potężnych piąchach, dynamicznych wyskokach i zaskakujących kosach, z okazjonalnym kołowrotkiem dorzuconym dla kurażu.
Knockdown, w obu swoich wolumenach, to spotkanie dwojga przeciwników. Spotkanie ma miejsce na wojennej ścieżce, składającej się z 8 lub 9 pól – część z nich ma specjalne właściwości, które wzmacniają nasze ataki lub powodują obrażenia, jeśli na nich staniemy. Co mogą robić dwaj przeciwnicy na wojennej ścieżce? Mogą się ścierać, na przykład. I tak też czynią, ku ogromnej uciesze graczy.
Kartą go lej!
Pudełka gry stanowią zarazem planszę, czy może raczej arenę, na której odbywa się walka. Rozgrywka w Knockdown odbywa się na przemian – każdy z graczy wykonuje dwie akcje spośród trzech dostępnych. Gracz może się np. ruszyć (o jedno pole), wykonać atak lub zastosować combo, czyli specjalny atak z użyciem kart zagrywanych z ręki. O tym zaraz.
Zacznijmy od zwykłego ataku, bo jest on rozwiązany w sposób szczególnie ciekawy. Na środku stołu leżą cztery odkryte karty ataku – kopniaki wysokie i niskie, ciosy z piąchy, natarcia z bara, podcięcia, cały jadłospis. Aktywny gracz, jeśli chce zaatakować, wybiera jedną z nich i rozpatruje jej efekt. Jeśli przeciwnik jest w zasięgu podanym na karcie – dostaje kopa w nos albo lampę na czoło, cierpiąc określone na karcie rany. Aktywny gracz rozpatrzoną kartę pobiera zaś na rękę, a taniec zaczyna się od nowa (o ile starcza akcji).
Tajna sztuka kombowania
Trzecią dostępną akcją jest wykonanie combo – i to jedna z dwóch okazji w grze, kiedy faktycznie zagrywa się kartę z ręki. Jeśli gracz uzbiera odpowiednią liczbę kart z określonymi symbolami, może przeprowadzić atak specjalny, wymagający jednej, dwóch lub trzech kart z określonymi symbolami. Każda postać ma osobną, dwustronną planszetkę z tymi właśnie specjalnymi atakami. Tu właśnie kryje się różnorodność postaci, bo ataki są zupełnie inne u każdej z nich – część pozwala niszczyć przeciwnika, część blokować jego ruchy, a nawet wykonywać dodatkowe akcje.
Chciałbym podkreślić, że zbieranie kart na nagły i druzgocący atak to jedna z większych przyjemności planszowego życia. Mechanika pozwalająca widzieć dokładnie, jakie karty będą rozgrywane w danej kolejce, dodaje całej sytuacji jeszcze większej pikanterii. Oczekiwanie na ruch przeciwnika i stresowanie się tym, czy wybierze „naszą” wybraną kartę, czy przeprowadzi inny atak, to czyste emocje. I choć gra karciana siłą rzeczy nie jest tak dynamiczna, jak gra komputerowa, to tymi właśnie emocjami nadrabia za to z nawiązką.
Zabójcze umiejętności
W walce pomóc mogą karty umiejętności, losowane przed rozgrywką. Każdy z graczy ma dwie z nich – jedna, odkryta, towarzyszy im od pierwszej rundy. Druga odkrywana jest dopiero po przegranej rundzie. To ciekawy zabieg, dzięki któremu gracz ponoszący klęskę dostaje niewielkie ułatwienie, które może przechylić szalę zwycięstwa na jego stronę. A z racji, że gra toczy się do dwóch zwycięstw, może dojść do sytuacji, gdzie w trzeciej rundzie wszyscy gracze wykorzystują obie swoje umiejętności.
Umiejętności te pozwalają np. dobrać dodatkową kartę ataku, zyskać akcję, użyć wymiennie symboli, poruszyć się dalej czy ignorować rany. O rany, zapomniałem powiedzieć o ranach!
Knock out, knock down
Ataki powodują rany – powierzchowne i głębokie – oznaczane przez drewniane sześciany w dwóch kolorach. O ile atak nie zostanie zablokowany (przez odrzucenie z ręki karty lub kart z symbolem tarczy), gracz atakowany przyjmuje obrażenia. Po co komu takie obrażenia, możesz spytać, a ja – w obawie, że sam jakieś zaraz otrzymam – mógłbym odpowiedzieć: bez obrażeń wygrać nie sposób.
Obrażenia w grze wyobrażone są przez wspomniane wcześniej sześcianiki. Zwycięstwo w rundzie nadchodzi zaś dopiero wtedy, gdy jeden z graczy po ataku wywoła tzw. knockdown. Jest to próba zręcznościowa, od której zależy czy gracz atakowany przegra rundę… czy otrzeźwieje nieco i wróci do walki.
Próba ta wygląda następująco. Atakujący uruchamia stoper i głośno odlicza od 10 do zera, symulując zapewne sędziego bokserskiego. Gracz broniący się ma w tym czasie ułożyć wieżę z kostek własnych obrażeń! Wieża musi mieć podstawę z jednej kosteczki, a żaden z jej elementów nie może dotykać więcej niż dwóch innych kosteczek.
Gdy widziałem ten mechanizm z daleka i myślałem o nim, to nie byłem szczególnie zachwycony – gry zręcznościowe nie ekscytują mnie w ogóle, a już gry zręcznościowe pod presją czasu to zupełnie osobny krąg piekieł. Gdy jednak miałem okazję przetestować to na żywo – dodam, że na linach czy też deskach była wtedy liczona moja własna osobista żona – to nie mogłem ukryć radosnego podniecenia. Bo jakkolwiek walka w Knockdown jest rozwiązana świetnie (*spoiler alert), to ten element zręcznościowy jest absolutnie kozackim zwieńczeniem całej walki. Śmiechów, docinków i wzajemnego wchodzenia sobie na psychę jest tu ogrom – każda próba przezwyciężenia knock outu to czysta radość, niezależnie od tego, po której stronie się jest.
Jeśli wieża po 10 sekundach ustoi sama – broniący się może odrzucić połowę powierzchownych ran i walka toczy się dalej. Jeśli wieża runie bądź skończy się czas – atakujący wygrywa rundę. A jeśli ktoś nie lubi elementów zręcznościowych, w pudełku zawarte są trzy kości k6, którymi można rozwiązać tę samą próbę (kulając przynajmniej tyle, ile obrażeń posiada gracz).
Knockdown Volume I
Pierwszy wolumen gry zawiera trzy postaci o nieco klasycznym wydźwięku. Jest tu mnich Shaolin wymachujący imponującym toporem. Jest pół-człowiek, pół-Hulk – również z tych toporzastych. Jest i łuczniczka, której zdolnością jest rozstawianie pułapek na arenie. Tłem walki jest tu most nad rwącą rzeką, a może nawet wodospadem.
Knockdown Volume II
W wolumenie drugim przenosimy się w nieznaną przyszłość i nieznaną przestrzeń okołokosmiczną – walki odbywają się w korytarzu statku kosmicznego, w przestrzeni sprytnie nazwanej Nemesis Arena. Do walki stają pani z karabinem oraz słabością do podpalania przeciwników, pan z pistoletem i sześcioma nabojami, które nie uzupełniają się między rundami, a także Puppy, obcy tylko trochę przypominający Obcego, który z chęcią rozsiewa wokół siebie karty skażenia, które blokują graczowi rękę.
Co wybrać? Które pudełko jest dla Ciebie? Moje odczucie jest takie, że to dwa odmienne smaki tej samej potrawy. Więcej kombinowania teoretycznie jest w Vol II, gdyż tu każda postać ma specjalną zdolność (w pierwszej części tylko jedna z trzech takową posiadała). Vol I to ukłon w stronę „klasycznych” bijatyk typu stopa i pięści – w Vol II poruszamy się już w klimacie sci-fi. Wybieraj sercem, nie rekomendacjami – mi np. bardzo podoba się zestaw dwóch pudełek, stojących obok siebie na półce…
Komu cios z karata?
Knockdown to zdecydowanie pozycja nietypowa, jak na moją kolekcję. Spełnia jednak kilka istotnych dla mnie kryteriów: jest relatywnie prosta do nauczenia, rozstawienie jej to ino moment, rozgrywka jest dynamiczna i względnie krótka, a do tego zawiera nie jeden, a dwa „haczyki”, czyli momenty, na które się czeka i które dają poczucie robienia czegoś fajnego i wkręcającego. To oczywiście zagrywanie kart ataku podczas zbierania ich ze stołu i faza knockdownu – bawiłem się setnie podczas jednej i drugiej. Co jeszcze ciekawsze – bawiłem się dobrze nawet, gdy przegrywałem i gdy trzęsącymi się od adrenaliny dłońmi niezdarnie próbowałem ułożyć wieżę z kostek. Nie pamiętam kiedy ostatnio miałem tyle radości z powodu kilku kawałków drewna – wiem jednak, że do tych momentów chcę wracać.
Knockdown, niezależnie od wolumenu, nie jest trudną czy przesadnie strategiczną grą – ale chyba nie strategii należy tu szukać. Jest tu kilka sposobów na rozegranie każdego ruchu i kilka ścieżek do zwycięstwa, więc nie miałem nigdy wrażenia, że po prostu mielę karty i przesuwam kosteczki z jednego stosu na drugi. Wręcz przeciwnie: cieszyłem się jak nakarmione cukrem dziecko każdą kolejną rundą, kibicowałem ciosom przeciwników i chichotałem ilekroć próbowali mnie znokautować – bo to oznaczało kolejne spotkanie z tzw. Jengą Bólu.
3… 2… 1… koniec!
Mówiąc prościej – świetnie bawiłem się przy Knockdown i uważam, że gra ma spory potencjał, by świetnie bawili się przy niej inni gracze. Niezależnie od wybranej części, niezależnie od wybranego fajtera, niezależnie od dociągu kart. Knockdown to pudełko pełne wybornej zabawy. I to pudełko ładne i wielofunkcyjne – elementy spakowane są do dobrze pomyślanej wypraski, a samo wieczko tworzy scenę, na której rozgrywamy nasze pojedynki. Karty są świetnej jakości, podobnie jak same kości. Całość jest kompaktowa i mieści się nawet na niewielkiej półeczce – jakby wciąż gotowa na szybką potyczkę…
Gdy już obmyłem się z krwi po walce, mogę z czystym sumieniem i czystą koszulą polecić Knockdown w obu jego wcieleniach, jako szybką i podnoszącą adrenalinę rozrywkę dla dwóch graczy. Poza momentami zbyt skrótową instrukcją nie dopatrzyłem się tu żadnych większych wad – jest to zdecydowanie moja ulubiona pozycja pojedynkowa i chętnie sięgnę po nią ilekroć będę miał ochotę zasadzić żonie czy niesfornemu koledze solidnego kopniaka w piszczel. Tylko czy tym razem uda mi się ułożyć wieżę wystarczająco szybko?
Gra dla dwóch graczy w wieku powyżej 8 lat
ok. 20-25 minut na rozgrywkę
Zalety
+ proste zasady i dynamiczna rozgrywka
+ różnorodne style gry w każdej z części
+ świetna jakość wydania i dobrze zagospodarowane pudełko
Wady
– skrótowa instrukcja czasem wymaga odrobiny domysłów
Dziękujemy firmie Awaken Realms Lite za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(7.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.