“Wielkie narody powstawały i upadały. Uścisk, w którym cywilizacja trzymała ludzkość, stawał się słaby i artretyczny”. I tu właśnie pojawiasz się Ty, wraz ze swoim plemieniem, które zaraz poprowadzisz ku rozwojowi… lub zagładzie. Czujesz w sobie żyłkę lidera? Chcesz wcielić się w przywódcę, którego decyzje kształtują przyszłość narodu? Potasuj karty i siadaj zatem do stołu – zagrajmy w Imperium: Legendy!
Pudełko pełne cywilizacji
Imperium: Legendy to jedna z dwóch siostrzanych gier cywilizacyjnych (druga to Imperium: Antyk), wydanych równolegle przez Osprey Games (a nad wisłą przez Lucrum Games). W każdym z pudełek znajduje się osiem asymetrycznych i odmiennych cywilizacji, które przyjdzie nam poprowadzić przez historię, ku ich wielkości. Obie gry opierają się na tych samych zasadach, a cywilizacje można dowolnie mieszać i łączyć pomiędzy grami. Dziś piszę o Legendach, a do tego w trybie solo, ale flow gry jest taki sam w obu przypadkach – główna różnica to asymetrie w samych taliach.
Mechanika rozwoju
Imperium: Legendy to gra karciana (z kilkoma żetonami), oparta o mechanikę budowania talii. W swojej rozgrywce będziemy zarządzać ręką i tableau kart tak, by zdobywać nowe karty do swojej talii. Brzmi to wszystko swojsko i jakby znajomo. A jak jest w praktyce?
W praktyce ambitny gracz (ciężar gry to 3.64 wg BGG) rozbić może się o skaliste wybrzeże instrukcji. Instrukcji, która nie jest specjalnie gruba czy skomplikowana, ale jest zwyczajnie mało pomocna czy obrazowa. Brak w niej przykładów zagrywek, ilustrujących niektóre z zasad, a sam przebieg rozgrywki nie jest zrazu czytelny. Spróbujmy jednak wykorzystać wiedzę z kilku videoporadników i opisać to jakoś przystępnie.
W trakcie swojej tury dobierasz z talii 5 kart i wykonujesz trzy akcje (plus do 5 aktywacji kart już obecnych w tableau). Tylko tyle i aż tyle.
Cywilizacyjne różnice
Choć mechanika jest ta sama dla wszystkich nacji, to już ich talie są zupełnie różne i każda z nich wymaga przyjęcia innej taktyki. I chyba w tej właśnie różnorodności tkwi najciekawszy aspekt Imperium: Legendy – w wyszukiwaniu nowych dróg do zwycięstwa, dyktowanych przez moce i karty danej nacji i badaniu, jak różne talie sprawdzają się przeciw sobie. Są cywilizacje trudniejsze i łatwiejsze (gra oznacza je systemem gwiazdek), każda z nich posiada inną umiejętność specjalną (a nawet dwie, bo karta umiejętności jest dwustronna), zaś początkowe talie składają się z grubsza z 10 kart.
Burzliwa droga naprzód
Rozwój w grze rozumiany jest jako zdobywanie nowych kart – pierwotna talia dość szybko przestaje wystarczać, więc w miarę rozgrywki pozyskujemy nowe karty z rynku oraz swoich dodatkowych talii. Bo oprócz tej pierwotnej mamy talię nacji, po której wyczerpaniu przechodzimy od barbarzyństwa do statusu imperium i rozpoczynamy dobór z talii rozwoju. Gdy ta się wyczerpie – gra się kończy (choć to tylko jeden z kilku możliwych warunków jej zakończenia).
Z racji na zróżnicowanie objętości talii, niektórym cywilizacjom szybciej uda się stać imperiami, niektóre nie staną się nimi nigdy, a inne wręcz zaczną jako imperium. Zmiana stanu oznacza też, że „barbarzyńskie” karty przestaną być dla nas dostępne, zaś otworzą się przed nami możliwości oferowane przez karty imperialne. Jest tu więc całkiem sporo asymetrii i zmienności, która w teorii brzmi ekscytująco. Jak jest naprawdę?
Spojrzenie za imperialną kurtynę
Choć nie da się odmówić Imperium rozmachu i ambicji, to nie jest to typowa gra cywilizacyjna, w której da się odczuć wzrost swojego narodu i jego podróż przez wieki historii. Każda runda tutaj to zagrywanie kart, może dobieranie nowej, nieco ciekawszej czy silniejszej karty, tworzenie i niszczenie swojego tableau, zbieranie i wydawanie żetonów – i tak przez dwie godziny.
Przyznam od razu, że najpewniej nie jestem dobrym targetem tego typu gier. Doceniam rozmiar tej gry i widzę, że mechanicznie ona działa, po prostu nie czuję w tej mechanice nic na tyle ekscytującego, żeby chcieć zasiąść do niej ponownie, tym bardziej w towarzystwie znajomych. Nie ma tu momentów typu „ooo, ale fajna zagrywka, chcę więcej takich” (to chyba dobry moment, by podkreślić jeszcze raz, że testowałem grę w trybie solo). Brakuje poczucia fajności – jest procedura, jest ścieżka i we wszystkim brakuje tu jakiegoś magnesu. Namacalnego i wyczuwalnego rozwoju swojej nacji czuć tu niewiele. Zmieniają się karty i niby stają się coraz mocniejsze, ale to nie ma żadnego emocjonalnego efektu – gra toczy się niezbyt spiesznie i te ewolucje nie są nagłe czy oszałamiające.
Epoka sztucznej inteligencji
Moje rozgrywki ze „sztucznym” przeciwnikiem – Centurionem – były dość ciekawe pod względem obsługi. Ów bot posiada zestaw tabel, które wskazują jak reaguje on na poszczególne karty (tekst na nich jest zupełnie ignorowany). A karty pozyskuje w sposób dość zmyślny – rynkowi przypisywane są żeton ponumerowane od 1 do 5 i za pomocą rzutu kością określa się, która karta w danej turze nie będzie rozpatrywana. Pozostałe karty rozpatruje się po kolei, wykonując adekwatną akcję/reakcję z tabeli w instrukcji.
Tabele są unikatowe dla poszczególnych nacji, więc można mieć poczucie, że gra się faktycznie inaczej i że bot ma inny styl gry pomiędzy rozgrywkami – bo de facto mamy tu ośmiu przeciwników do wyboru. To ciekawe rozwiązanie i nie spotkałem go w żadnej innej grze. Pewnym minusem jest fakt, że np. akcje usuwania kart z rynku nie mają na niego takiego wpływu, jaki miałyby na żywego gracza – ale to już specyfika gry solo.
Sama obsługa przeciwnika nie jest trudna – to dosłownie jedno kulnięcie kostką w każdej turze, rozpatrzenie 4 lub 5 kart (czasem też uwzględniające akcje wykonywane przez gracza, np. dobranie karty) i umieszczenie jednego żetonu na karcie rynku. Z początku może być to niezbyt płynne, ale szybko wchodzi w krew i nie nastręcza wielu problemów. Za to: duży plus.
Największą bolączką tej sztucznej inteligencji jest to, że do samego końca gry nie wiadomo tak naprawdę, kto prowadzi. Bot punktuje za zbierane karty, tak samo jak prawdziwi gracze. A skoro jego dobór kart jest po części losowy, to może się zdarzyć, że jego gra będzie zupełnie nieskuteczna (gwarantując łatwe zwycięstwo graczowi) lub morderczo precyzyjna (dewastując ego gracza). A ponadto punktacja podliczana jest dopiero na sam koniec rozgrywki, więc w trakcie gry trudno zorientować się kto prowadzi i w zasadzie dlaczego.
Krótka historia brzydoty
Mam trzy główne uwagi do Imperium: Legendy.
Pierwsza: ta gra nie ułatwia zakochania się w niej. Instrukcja jest krótka, ale samo przygotowanie rozgrywki to uciążliwy proces. Dla zobrazowania: przygotowanie stołu gracza wymaga 10 kroków, ale przygotowanie wspólnej części stołu to już 17 kroków. Sama rozgrywka nie jest w instrukcji opisana na tyle obrazowo, by po lekturze usiąść do gry. Poleganie na wideoinstrukcjach od YouTuberów nie jest najlepszą drogą do serc graczy… ani recenzentów.
Druga: jakkolwiek piękne nie byłyby ilustracje na kartach (a są naprawdę imponujące i bardzo klimatyczne), to żetony obecne w grze są dla mnie istnym kuriozum. Żetony zasobów jeszcze jakoś da się przełknąć (chociaż… różowe cegły?), ale żetony populacji czy postępu to już wolne żarty. Zupełnie jakby ktoś zapomniał zaprojektować je w trakcie prac nad grą i już na finiszu, zaraz przed drukiem, zlecił to zadanie stażyście, który z kolei wykorzystał projekty z innego tytułu, bo akurat miał je pod ręką. Żetony, niestety, ani trochę nie pasują do reszty gry i trudno się pozbyć tego wrażenia siedząc przy stole. W tym aspekcie nawet nudne, kremowo-beżowe żetony obecne w setkach eurogier sprawdziłyby się lepiej.
No i trzecia, czyli…
… brakujący haczyk
Nie chcę powiedzieć, że gra nie ma serca – ale to serce jest na tyle chłodne, matematyczne i pozbawione klimatu, że zwyczajnie nie czuję jego bicia. Widzę działające tu mechanizmy, widzę ilość pracy włożonej w projekt i jego zbalansowanie, ale po prostu przy stole nie bawiłem się dobrze – procedowałem grę i wykonywałem ruchy.
Gra jest w moim odczuciu sucha jak Pustynia Błędowska, ikonografia jest nie do końca przejrzysta, a nomenklatura użyta w grze potrafi być uporczywa: tu przewrót, tam innowacja, gdzie indziej podporządkowanie… Zatop, porzuć, odrzuć, odszukaj… 6 z 24 stron instrukcji to słownik pojęć. Zdawać by się mogło, że w kanonie gier obowiązuje już jakiś zasób słów, które gracze znają – użycie ich byłoby pomocne nie tylko w uczeniu się gry, ale też wdrażaniu w nią innych.
Grze brakuje też nieco „fluffu” – płynu zmiękczającego, który pachnie klimatem i nasyca rozgrywkę choćby śladowym aromatem fabuły czy tematu. Tutaj owszem, mamy np. Rzymian, ale ich karta pt. „Ekspansja Rzymu” stwierdza jedynie: „Zdobądź teren. Możesz zdobyć kolejny teren. Każdy inny gracz musi cofnąć ten sam teren. Przenieś tę kartę do historii”. Pomijając już absolutną formalność tego języka, to takie karty zupełnie nie zapadają w pamięć – dobrałem, zagrałem, przemieliłem zasoby czy inne karty, a następnie zapomniałem. Veni, vidi, nici.
Cierpienia młodego imperatora
Zgodzę się, że planszowe gry cywilizacyjne nie mają łatwego życia. Są albo zbyt rozległe i rozlazłe, próbując imitować gry komputerowe, albo z kolei wydają się powierzchowne i uproszczone, gdy traktują temat skrótowo. Blisko słońca leciała Cywilizacja: Poprzez Wieki, ale mimo pięknie zazębionych mechanik to nadal nie była w pełni satysfakcjonująca symulacja rozwoju cywilizacji.
Kontrowersyjnym aspektem gry jest też sałatka punktowa, jaka występuje przy ustalaniu zwycięzcy. Wiem, że są na świecie fani takich rozwiązań, jednak dla mnie nieświadomość tego, czy prowadzę, czy jestem w tyle, bywa częściej frustrująca niż uskrzydlająca – a mnogość źródeł punktów w tym zdecydowanie nie pomaga. Nie jest to poważny problem, ale warto o tym pomyśleć przed sięgnięciem po pudełko w sklepie.
Sic semper tyrannis
Twoja satysfakcja z gry w Imperium: Legendy zależeć będzie od dwóch czynników: Twojej zawziętości w obliczu wysokiego progu wejścia i odporności na suchość i samotność samej rozgrywki.
Moje gusta, a wraz z nimi moja kolekcja, grawitują ostatnio w kierunku pozycji o nieco lekkostrawniejszych zasadach, ale o ciekawych możliwościach strategizowania. Imperium: Legendy oferują szerokie pole do dywagacji, knucia i planowania, ale niestety odbywa się to kosztem rozbudowanych, nieintuicyjnych zasad, bogatego słowniczka pojęć i małej interakcji między graczami – poza małymi wyjątkami jest to raczej wieloosobowy pasjans. To nie znaczy, że gra jest zła – należy jednak wiedzieć, z czym ją jeść.
Sam jadłem ją w pojedynkę, do spóły z Centurionem. I w trybie solo da się jeszcze przymknąć oko na dość powolne tempo gry. Moje wrażenie – być może błędne – jest jednak takie, że w wariantach powyżej 2 graczy rozgrywka będzie znacznie dłuższa, niż deklarowane na pudełku 60-120 minut. W nieswojej turze gracze nie mają zaś nic do roboty, może poza obserwowaniem wydarzeń na stole – wydarzeń, na które i tak mają znikomy wpływ. Czy taka forma rozgrywki wpisuje się w Twój modus operandi – wiesz tylko Ty.
Gra dla 1 do 4 graczy w wieku od 14 lat
Około 120 lub więcej minut na rozgrywkę
Zalety:
+ kunsztowne ilustracje
+ duża różnorodność i asymetria we frakcjach
+ interesujący przeciwnik do gry solo
Minusy:
– niezbyt obrazowa instrukcja
– wysoki próg wejścia pod względem zasad i słownika gry
– mała interakcja między graczami
– brak namacalnego klimatu
Złożoność gry
(7.5/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.
Hmmm.. Jak dla mnie grafiki doskonałe 10/10. Ale czy tez żetony aż tak słabe zeby ocenę estetyczna zjechać do tylko 7/10?
Instrukcja rzeczywiście nie do obrony – polskiej nie czytałem (może coś poprawili) ale sposób pisania maksymalnie nieprzystępny. I do tego lista kart wraz interpretacjami jak je trzeba zagrac – zamiast napisac to na karcie.
Nawet designerzy maja z tym problem – Paul Grogan zrobił „battle of designers” i David Turchy (1h38min) sam nie wiedział jak karta działa jedna z kart po jej przeczytaniu i Nigel Buckle musiał go poprawić sprawdzając w instrukcji…
Co do grania jak dla mnie to tez gra głownie pod solo.