Solar City
Autor: Marcin Senior Ropka, Viola Kijowska
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: ok. 60min.
Wiek: 10+
Rok wydania: 2020
Wydawca: IUVI Games
Ranking BGG: 6.8/10
Po raz pierwszy spotkałam sie z grą Marcina i Violi wiele lat temu, kiedy była jeszcze na etapie prototypu. Wtedy klimat tej gry oscylował wokół panteonu grecko-rzymskiego. Urzekła mnie wtedy nie tylko tymże klimatem, ale przede wszystkim oryginalną mechaniką blokowania kolumn i rzędów. Blokowania nie tylko dla siebie, ale też dla wszystkich innych graczy. Dziś, po kilku latach od premiery, przyszło mi się zmierzyć z produktem finalnym, w nowej szacie i z dodatkami.
Zarys mechaniki
W gruncie rzeczy każdy sobie rzepkę skrobie budując swoje miasto. Choć z pewnymi ograniczeniami, o których przed chwilą wspominałam – moja aktywacja rzędu/kolumny blokuje tę kolumnę bądź rząd innym graczom na daną rundę.
W swojej turze musimy dokonać zakupu nowego kafelka (wieżowiec lub budynek użyteczności publicznej) lub ulepszyć wieżowiec (istniejący w naszym mieście kafelek odwrócić na drugą stronę – stronę podniebnego ogrodu). Następnie aktywujemy nasze miasto. W tym celu wsuwamy w rząd lub kolumnę, w którym dołożyliśmy/ulepszyliśmy kafelek nasz znacznik (jeśli nie możemy tego zrobić to nie możemy aktywować miasta – w szczególności nie możemy wtedy wykonać akcji ulepszenia wieżowca do ogrodu – i to jest jeden z ważniejszych aspektów strategicznych tej gry) i odpalamy efekty wszystkich wieżowców znajdujących się w tej kolumnie/rzędzie. Finito. Tura przechodzi na następnego gracza.
Gramy tak sobie aż skończą nam się znaczniki blokujące kolumny/rzędy – wtedy runda się kończy. A rund też gramy kilka – w zależności od liczby graczy. Koniec gry następuje z końcem ostatniej rundy lub gdy ktoś zapełni całe swoje miasto. Podliczamy wtedy punkty zwycięstwa….
Punkty zwyciestwa – jak je zdobyć?
W zasadzie w jeden sposób – ulepszając wieżowce do podniebnych ogrodów. Zasada działania naszego miasta jest prosta: wieżowce przynoszą hajs wtedy, kiedy zostaną aktywowane (zazwyczaj więcej niż raz w trakcie gry). To drugi ważny punkt strategii tej gry. Zapełniać miasto tak, by jak najczęściej odpalać wieżowce. Ogrody zaś przynoszą punkty zwycięstwa w momencie ulepszenia (czyli raz na grę).
Trzecim elementem strategicznym jest balans pomiędzy liczbą wieżowców a ogrodów. Każdy następny wieżowiec kosztuje nas tyle hajsu ile już mamy wieżowców w mieście. To samo z ogrodami, tylko razy dwa. Nie trudno więc dostrzec, że przekształcając wieżowce w ogrody sprawiamy, że kolejne kafelki będą nas mniej kosztować. Z drugiej jednak strony – każdy następny ogród będzie coraz droższy, a mając coraz mniej wieżowców będziemy zarabiać coraz mniej kasy.
Próba czasu
Fun z rozgrywki nie był niestety taki jaki pamiętałam i oczekiwałam. I choć wszystko w grze ładnie trybi, regrywalność jest olbrzymia (wieżowców jest mnóstwo a do gry wchodzi ich tylko 6 – a do tego jeszcze całkiem sporo budynków użyteczności publicznej, których efekty wpływają na nasze miasto pozwalając więcej zarabiać lub zdobyć więcej punktów zwycięstwa) to moje uczucia mocno się ochłodziły.
Jest sporo niepotrzebnych elementów. Zaznaczanie za każdym razem (czy to na torze, czy na specjalnej planszetce) ile mamy wieżowców/ogrodów mija się z celem. Najczęściej o tym zapominamy. I tak za każdym razem liczymy wieżowce od nowa. Bardzo szybko wiec zrezygnowałam z tej opcji.
Z tym liczeniem też nie jest najlepiej. Wieżowce są szare, a ogrody zielone. Do pewnego momentu liczenie idzie sprawnie. Gorzej jest, gdy plansza jest już mocno zapełniona i do tego znajduje się na niej trochę budynków użyteczności publicznej. I choć nazwa takiego budynku jest umieszczona na odróżniającym się, czerwonym pasku, to jednak w praktyce trochę nam się te budynki zlewały z pozostałymi kafelkami, zwłaszcza ogrodami. Jednak – z dwojga złego – lepiej liczyć niż pamiętać o aktualizacji wskaźników ;)
Partie są naprawdę bardzo różne. Czasem ma się kasy jak lodu, czasem kończy się przez kredyty niemal w punkcie wyjścia. Bo takie wejdą kafelki do gry. Bo źle sobie zaplanujemy rozwój miasta. Bo nasi przeciwnicy będą zbyt przebiegli (albo po prostu będą mieć farta) i poblokują nam nasze strategiczne kolumny i rzędy.
Dodatki
Nie obiecujcie sobie zbyt wiele. Każdy z nich to po prostu sześć nowych wieżowców. Żadnej nowej mechaniki.
Suburbia stawia na zależności i losowość. Zwłaszcza dwa kafelki – aktywując/ulepszając wieżowiec ciągniemy kartę i dostajemy hajs/punkty jeśli spełnimy warunki na karcie. Na pierwszy rzut oka wydaje się bardzo losowe. W rzeczywistości jest nieco mniej. Wieżowce przynoszą kasę, gdy wskazane pola są puste. Zatem na początku gry zazwyczaj dostaniemy hajs, z biegiem czasu zaś kafelki te staną się coraz bardziej niepotrzebne. Jednak ulepszenie ich do ogrodu może nas gorzko rozczarować – ponieważ bonus jest jednorazowy, wystarczy, że ten jeden jedyny raz szczęścia mieć nie będziemy. To boli.
Serce miasta, poza nowymi sposobami zarabiania kasy i PZ-tów, wprowadza trochę bezpośredniej interakcji pomiędzy graczami. Zarówno pozytywnej (ty zarabiasz – daj zarobić innym) jak i negatywnej (wybierz ofiarę i jej coś zabierz).
Podsumowując
- Plusem gry jest olbrzymia różnorodność kafelków, co czyni rozgrywki niepowtarzalnymi.
- Mamy też dostępny tryb solo, ale o nim się nie wypowiem – albowiem w pojedynkę nie grywam.
- Kolejnym pozytywem jest jakość wykonania – plansze może i nieco zbyt cienkie, ale kafelki są O.K. a grafiki na nich całkiem zacne.
- Nietuzinkowa mechanika na pewno przyciągnie niejednego gracza, aby ją przynajmniej wypróbować. W dodatku działa sprawnie i nie można się do niczego przyczepić
- Niestety jeśli źle zaplanujesz sobie rozwój miasta (a też odrobinę ma na to wpływ los – kafelki bowiem są pogrupowane w trzy stosy i nie zawsze „wychodzi” taki jakiego byśmy sobie życzyli) to w połowie gry możesz się poczuć jak ja podczas ostatniej mojej partii – już wiem, że nie wygram, więc nudzę się jak mops do końca gry. Jeśli bowiem nie uda Ci się rozplanować kafelków w taki sposób, by przynosiły często hajs – po prostu nie będziesz miał za co kupować nowych. A kredyt nigdy nie był dobrym rozwiązaniem
- Szkoda też, że wypraska podstawki – jakkolwiek dobrze zaprojektowana – nie przewiduje miejsca na dodatki. Tym bardziej, że to tylko nowe kafelki, więc jeśli ktoś już w nie zainwestuje to nie należy się spodziewać, że będzie chciał się takiego dodatku pozbyć.
Jednym zdaniem – gra nie jest zła, choć nie przyprawia o szybsze bicie serca. Chętnie zagram, ale nie jest to dla mnie pozycja typu „must have”.
Grę Solar City kupisz w sklepie