Jeżeli ktoś czytał naszą redakcyjną relację z ostatniego ZGRYW-u, to spoiler dotyczący mojej opinii o Wielkim Murze już ma, a teraz tylko doczyta dlaczego taką, a nie inną opinię sobie o tej grze wypracowałem. A jeżeli ktoś materiału ze ZGRYW-u nie czytał, to polecam do niego wrócić (link tutaj), bo opisujemy tam kilka ciekawych tytułów. Ale dopiero po lekturze tej recenzji, może przynajmniej będzie zaskoczony (o ile nie przewinie od razu do oceny).
O zasadach w kilku słowach
Zasad gry jest dużo. Nie ma sensu ich tu wszystkich opisywać, poprzestanę więc na ogólnym zarysie i mechanikach rozgrywki, a o kilku ciekawych rozwiązaniach wspomnę również w podsumowaniu moich wrażeń.
Fabularnie zadaniem graczy w Wielkim Murze jest odpieranie ataków Mongołów przez określoną liczbę rund zależną od liczby grających. Przykładowo w rozgrywce 3-osobowej (a taką grałem najczęściej) mamy 6 rund. Co ważne, rozgrywka może się zakończyć wcześniej, w sytuacji kiedy w całości zostanie wzniesiona odpowiednia liczba części muru lub w puli ogólnej zabraknie żetonów hańby. Osią rozgrywki są mechaniki zarządzania ręką, rozstawianie robotników i walki o przewagi.
W standardowej rundzie gry gracze w pierwszej kolejności wybierają karty rozkazów, które chcą zagrać. Rozkazy te dają najczęściej możliwość rozstawienia odpowiedniej liczby urzędników na polach akcji (lokacjach). Pola te z kolei pozwalają zebrać zasoby niezbędne do budowy muru i rekrutacji jednostek, zmienić kolejności graczy czy zatrudnić kolejnych urzędników albo doradców (ci ostatni posiadają przydatne naszemu dowódcy cechy albo wzmacniają jego zdolności).
Budowa barykad i murów wzmacnia obronę cesarstwa co przynosi nam chwałę, podobnie zresztą jak rekrutacja jednostek i wysyłanie ich do walki z Mongołami. Odwaga naszych żołnierzy jest doceniona tym bardziej im bardziej przyczynili się oni do zwycięskiej bitwy, bo ten z graczy, który wysłał na kartę Mongołów najwięcej żołnierzy zgarnia ją jako trofeum, a to z kolei oznacza, że na koniec rozgrywki ma szansę zdobyć za nią punkty zwycięstwa.
Te ostatnie możemy stracić natomiast, jeżeli będziemy na koniec gry posiadali żetony hańby, które dostajemy za m.in. za brak naszych wojsk na podczas obrony poszczególnych fragmentów muru, a także … aktywowanie niektórych lokacji wyłącznie przy pomocy własnych urzędników.
O wrażeniach słów dużo
Ocenę gry zacznę dość nietypowo, bo od negatywów. Tym co mi się z pewnością nie podoba jest instrukcja. Nie dość, że jest ona dość mało przyjazna użytkownikom, to na dodatek nie zawiera wszystkich niezbędnych informacji. Szczególną bolączka jest brak opisu kart akcji, który wyraźnie dał się we znaki zwłaszcza przy rozpatrywaniu karty „Rozkaz ataku”. Pozornie tekst jest prosty i klarowny, jednak rozpatrywanie kolejnych etapów tej akcji sprawiło w dwóch moich grupa spore kontrowersje, których można by uniknąć przy dodatkowym wyjaśnieniu lub bardziej precyzyjnym opisie zamieszczonym na karcie.
W grze z z tak dużą liczbą zasad dziwi też brak pomocy graczy. Co prawda są takowe na zasłonkach, ale z niewiadomego mi powodu powielają one zapisy na kartach akcji zamiast opisywać np. dużo bardziej przydatny podczas rozgrywki skrótu rundy. Również mapa nie zawiera szczególnie dużo podpowiedzi jej poszczególnych elementów, dlatego też w pierwszych partiach dosyć często sięgać musieliśmy do instrukcji.
W zasadzie więcej rzeczy w grze mnie nie ukuło, zakładam jednak, że pewnym problemem dla niektórych osób będzie też dość długi czas partii, który w moich rozgrywkach wahał się od 2 godzin i 45 minut, do grubo ponad 3 godzin (co było zapewne poniekąd też winą wspomnianego częstego zaglądania do instrukcji).
Dużo więcej rzeczy mi się spodobało, a co ważniejsze wszystkie one łączą się w bardzo dobrze działającą całość. Pierwszy pozytyw może być nieco zaskakujący.
Gra jest w mojej opinii niezwykle klimatyczna i to nie tylko jak na standardy euro. Co prawda rozbudowanej fabuły tu nie ma, ale wszystkie działania jakie podejmujemy świetnie odzwierciedlają moje (dość mierne) wyobrażenie o działaniach na linii średniowiecznego frontu. Z pewnością istotny wpływ na moje wrażenia ma świetne wykonanie plastikowych figurek, ale i mechanika nie pozostaje tutaj bez zasług.
A skoro już do mechaniki przeszliśmy, to co najmniej klika jej aspektów zasługuje na wspomnienie i krótkie opisanie.
Lokacje – mamy dwa rodzaje. Jedne to takie gdzie mamy określoną liczbę miejsc, w innych może stanąć nieograniczone liczba pionków. Niby nic niezwykłego, bo to było np. w Epoce Kamienia czy Everdell. Ale tego, że lokacja „limitowana” odpala się dopiero w momencie jej całkowitego zapełnienia nie widziałem. A to może dawać spore możliwości taktyczne, bo możemy np. nie chcieć się gdzieś dostawić, żeby przeciwnik nie zgarnął dóbr w tej rundzie.
Zagrywanie karty akcji – pozwalają one wystawić urzędników do lokacji, ale tylko jedna z nich daje możliwość wystawienia wszystkich dostępnych. Do tego niektóre akcje stają się mocniejsze kiedy przeciwnicy w danej rundzie zagrają odpowiednie karty. Warto więc dobrze rozplanować co i w jakiej kolejności zagramy, starając się przy tym przewidzieć również to, jakie karty zagrają przeciwnicy.
Odzyskiwanie kart akcji – zagrane karty w fazie zimy lądują na decku kart odrzuconych, z którego możemy po chwili je wszystkie odzyskać, żeby mieć je dostępne do kolejnego zagrania. Sęk w tym, że jeżeli w danej rundzie zrezygnujemy z odzyskania kart to za każdą nasza kartę leżącą na stosie odrzuconych dostaniemy 2 punkty honoru. Oznacza to, że z każdą rundą, wraz z kurczeniem się dostępnej dla nas ręki powiększa się nasza zdobycz punktowa, co wraz ze zbliżaniem się końca gry jest coraz bardziej kuszącą perspektywą.
Kolejność wykonywania akcji – w grze tury gracza są dość długie. Nie ograniczają się one do prostego wystawienia urzędników, a obejmują także działania innych graczy, a niekiedy nawet rozstrzyganie bitwy. Dlatego też kolejność wykonywania akcji ma w tej grze niebagatelne znaczenie. Gracz aktywny (ten którego karta akcji jest obecnie rozpatrywana) nie zawsze będzie pierwszym przy wykonywaniu akcji w danej lokacji, ale za to będzie ustalał w jakiej kolejności lokacje będą rozpatrywane. Czasem nie ma to znaczenia, często jednak okazuje się, że waga tej decyzji jest niebagatelna. Dajmy na to, np. że aktywowane przez graczy została lokacja Koszary pozwalająca rekrutować jednostki, i lokacje produkcyjne które przynoszą zasoby. Jeżeli aktywny gracz jest drugi na Torze herbaty to drugi będzie wykonywał też akcje, więc jeżeli pierwszy gracz nie ma zasobów, ale ma urzędników w lokacjach produkcyjnych, to aktywowanie ich w pierwszej kolejności pozwoli mu zabrać surowce niezbędne do budowy armii, która potem w bitwie przyniesie mu punkty honoru. W taki wypadku bardziej zasadne jest odpalenie w pierwszej kolejności Koszar, szczególnie, jeżeli nas stać na wyszkolenie jakiś wojowników.
Tor herbaty – mechanizm rozstrzygania remisów uzależniony od pozycji na torze był wykorzystywany w grach planszowych już wielokrotnie (chociażby w Rising Sun). W Wielkim Murze jego znaczenie wydaje mi się niebagatelne, ze względu na dwa potężne profity jakie przynosi pierwszeństwo na Torze herbaty. Pierwszeństwo w wykonywaniu akcji i właśnie rozstrzyganie remisów. Przykładów profitów jakie niesie ze sobą pierwszeństwo w wykonywaniu akcji jest wiele i wbrew pozorom wcale głównym z nich nie jest możliwość dostawienia jako pierwszy na wybrane pole podczas fazy rozstawiania urzędników, bo miejsca najczęściej wystarczy dla wszystkich. Znacznie bardziej istotne jest tutaj pierwszeństwo wykonania akcji z aktywowanej lokacji czy możliwość wyboru, w której kolejności zostanie rozpatrzona nasza karta akcji. Rozstrzyganie remisów na korzyść gracza na wyższej pozycji na Torze herbaty swoje znaczenie ukazuje szczególnie przy rozstrzyganiu bitew, gdyż karta Mongołów, stanowiąca trofeum za pokonanie wroga przynosi istotne zdobycze punktowe.
Magazynowanie towarów – gra proponuje też dwa oryginalne i bardzo ciekawe pomysły związane z aktywowaniem lokacji produkcyjnych. Pierwszy z nich to magazynowanie towarów. Otóż każdy z graczy po zebraniu surowców lokacji produkcyjnej (poza Świątynią która dostarcza chi) może przeznaczyć jeden z otrzymanych właśnie surowców do magazynu, otrzymując w zamian 2 punkty honoru. Surowce w magazynie mogą później być wykorzystane na potrzeby budowy muru lub barykady. Gracz aktywujący Obóz budowniczych najpierw do budowy przeznacza surowce lezące w magazynie, a potem ewentualnie dopłaca tymi z własnych zasobów. To rodzi całkiem ciekawą zależność, która dobrze wykorzystana pozwoli albo bezkosztowo powiększyć swoją zdobycz punktową (jeżeli gracz dostarczający surowce do magazynu następnie z nich skorzysta), albo zaoszczędzić posiadane surowce (jeżeli z surowców dostarczonych do magazynu przez jednego z graczy skorzysta inny).
Nadzorcy – drugim pomysłem związanym z aktywowaniem lokacji produkcyjnych jest możliwość wystawienia (lub awansowania) w takiej lokacji nadzorcy. Nadzorcą musi być zawsze jeden z żołnierzy, co zmniejsza dla nas ich pulę dostępną na polu walki. W zależności do stopnia swojego rozwoju taki nadzorca przynosi na od 1 do 3 dodatkowych zasobów z danej lokacji w czasie kiedy jest ona aktywowana i jest w niej co najmniej jeden nasz urzędnik. Dodatkowo w fazie lata każdy nadzorca aktywuje się i dostarcza nam zasoby odpowiadające jego poziomowi rozwoju. Oznacza to, że zainwestowanie w rozwój nadzorców na początkowym etapie rozgrywki spowoduje, że później relatywnie małym kosztem będziemy w stanie zapewnić sobie całkiem spory dopływ zasobów. Żeby nie było jednak zbyt prosto to po pierwsze zatrudnienie i rozwój nadzorców wymaga zapłaty sporej liczby zasobów (łącznie 9 określonego typu od jednej kopalni, licząc od zatrudnienia do awansowania nadzorcy na ostatni poziom), o które na początku gry wcale nie jest tak łatwo, a po drugie zrekrutowanie nadzorcy automatycznie uszczupla liczebność naszej armii.
Generałowie i doradcy – protagonistą, którym będziemy kierować w Wielkim Murze jest generał. Każdy z generałów posiada indywidualne cechy / zdolności, które można wzmacniać zatrudniając doradców. Ci ostatni natomiast – po rekrutacji w Ambasadzie – mogą albo wesprzeć naszego generała (wtedy właśnie wzmacniana jest siła jego indywidualnej zdolności), albo zaoferować swoje usługi na dworze, proponując swoje umiejętności, przynoszące nam nowe unikatowe korzyści. A że w większości wypadków oba warianty są bardzo atrakcyjne to przypisanie właściwej funkcji doradcy jest bardzo trudną decyzją (tym bardziej, że nie możemy jej później zmienić).
Żetony hańby – żetony te przypisywane są graczom, których jednostki nie uczestniczyły w obronie części muru, na którą został przypuszczony szturm Mongołów, a także graczom, którzy zajęli określone lokacje wyłącznie swoimi urzędnikami. Żetony te w pierwszej kolejności blokują wojowników, których nie będziemy mogli wysłać do walki, o ile przypiszemy im żeton hańby. Po drugie przynoszą punkty ujemne na koniec rozgrywki (jeżeli przypisane są do wojowników) lub blokują punkty dodatnie z kart wygranych bitew (o ile przypiszemy je do takich kart).
Bitwy – kluczowym (zarówno pod względem tematyki, jak i pod kątem zdobyczy punktowych) elementem rozgrywki są potyczki z Mongołami. Chronologicznie przebiegają one tak, że w fazie jesieni gracze atakują Mongołów rekrutując jednostki w Koszarach, a także wykonując rozkazy z karty Rozkaz ataku. Zrekrutowane jednostki w zależności od ich typu mają przypisane różne funkcje i możliwości. Włócznicy i konni walczą bezpośrednio z wrogiem (przy czym włócznicy jedynie na linii obrony najbliżej muru podczas gdy konni mogą zapuszczać się również na tyły wroga). Każda pokonana jednostka Mongołów zapewnia wojownikom łupy lub punkty honoru. Łucznicy atakują natomiast wroga z pozycji muru zapijając jego jednostki, ale nie dostając w zamian punktów honoru i łupów. Niemniej w przypadku pokonania wroga rola łuczników zostaje bardziej doceniona, bo jeżeli obsadzali oni odcinek muru, na którym toczyła się zwycięska bitwa każdy łucznik otrzyma dwa punkty honoru niezależnie od tego czy przyczynił się do wygranej czy nie. W fazie zimy następuje natomiast atak Mongołów (poprzedzony jeszcze ostrzałem naszych łuczników). Jeżeli ich siła jest wyższa niż wartość obrony muru i barykad na danym odcinku, przełamują oni obronę zabijając jednostki graczy oraz powodując przypisanie żetonów hańby, tym którzy w obronie nie uczestniczyli.
Takich ciekawych rozwiązań jest tu jeszcze więcej, a co najważniejsze komponują się one nie tylko w świetnie działającą od strony mechanicznej całość, ale też idealnie wiążą się z tematem gry. Jest tu wszystko to co w grach euro mi się podoba – mnóstwo decyzji na każdym kroku, wiele sposobów punktowania, świetne połączanie z tematyką, płynna (mimo czasu partii) rozgrywka i mega duże emocje oraz satysfakcja nie tylko z wygranej, ale nawet z dobrze obmyślonego planu i udanej rundy. Jest konieczność współpracy podczas bitew w celu wyeliminowania wspólnego zagrożenia, a jednocześnie dbanie o własne interesy i kalkulowanie jak z takiego tymczasowego sojuszu wyciągnąć największe korzyści dla siebie. Jest też tryb całkowicie kooperacyjny, w którym wspólnie odpieramy ataki Mongołów i realizujemy dekrety cesarza, ale jego nie testowałem i trudno mi coś więcej o nim napisać.
Podsumowując, Wielki Mur to jedna z najlepszych gier w jakie grałem . Z tych zaawansowanych być może najlepsza, a przynajmniej znajdująca się w TOP-3. Dlaczego nie 10/10? Bo poza tymi technicznymi problemami z brakiem karty pomocy i ściągawki na mapie, jest jedno rozwiązanie, które widziałbym lepiej. Osłabianie kart Mongołów przez nasze jednostki. Obecnie, niezależnie ile jednostek Mongołów z karty już ubiliśmy, zawsze atakują oni z taką samą siłą, tymczasem, w mojej opinii, dużo bardziej realistyczne byłoby zmniejszanie siły natarcia wraz z atakami naszych jednostek (co prawda ułatwiałoby to graczom obronę muru, ale chyba nie było by problemem zbalansowanie tego jakąś drobną korektą w innym elemencie). Niemniej jednak Wielki Mur polecam z całego serca, tym bardziej że to gra polskiego wydawcy zaprojektowana przez polskich autorów. Brawo nasi!
Złożoność gry
(7/10):
Oprawa wizualna
(8,5/10):
Ogólna ocena
(9,5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.