Dr Reiner Knizia słynie m.in. z tego, że potrafi oprzeć wymyśloną grę o jeden pomysł, jedną mechanikę, obudować ją „ozdobnikami” i „sprzedać” jako fajny, grywalny produkt. Jak jest w przypadku San Francisco? Co jest tym trickiem mającym przyciągnąć graczy? I czy mu się to udało?
O zasadach.
San Francisco to tytuł przeznaczony dla 2-4 osób w wieku 12+ z czasem partii około 1 godziny. Zadaniem graczy jest budowa miasta składającego się z pięciu dzielnic. Każdy gracz dostanie własną planszetkę z projektem miasta którą będzie rozbudowywać poprzez wykładanie kart na odpowiadających im dzielnicach zaczynając od lewej (zachodniej) strony każdej dzielnicy a na prawej (wschodniej) kończąc.
W turze gracz ma do wyboru dwie opcje. Albo dobiera kartę i dokłada ją do jednaj z czterech kolumn na wystawce, albo pobiera wszystkie karty z jednej kolumny i dokłada je do swoich dzielnic.
I tu pojawia się rzeczony twist Knizii. Wraz z doborem kart gracz dobiera bowiem żeton zobowiązania, który w pewien sposób ogranicza go przy akcjach wyboru kart. Gracz może bowiem dobrać karty wyłącznie z kolumn, na których znajduje się ich więcej niż on posiada żetonów zobowiązania (przykładowo osoba posiadająca 2 żetony zobowiązania nie może zabierać kolumn na których znajduje się wyłącznie jedna lub dwie karty). Oczywiście żetonów zobowiązań możemy się na różne sposoby pozbyć, dopóki jednak je mamy obowiązuje nas wskazane ograniczenie.
O wspomnianych „ozdobnikach” głównego twistu nie będę się już rozpisywał, znajdziecie je w instrukcji. Dość powiedzieć, że walczymy o przewagi w zaludnieniu każdej z dzielnic, najlepiej rozbudowaną sieć tramwajową, a także o budowę wieżowców, bo za te elementy przyznawane są punkty zwycięstwa.
O wrażeniach
San Francisco należałoby chyba zaliczyć do gier city buildingowych, choć abstrahując od tematu i biorąc pod uwagę wyłącznie cel rozgrywki i zasady punktowania przyznam, że nie jest to moje pierwsze skojarzenie. Tu podstawowym zadaniem gracza jest uzyskanie przewag w zasobach ludzkich na poszczególnych dzielnicach, przy czym rzeczeni ludzie są w zasadzie wprost oznaczeni na kartach, nie musimy ich w żaden sposób zachęcać do pojawienia się w danej dzielnicy. Tymczasem dla mnie, w typowym city buildingowych, naszym podstawowym zadaniem jest zaprojektowanie i sprawne zarządzenie miastem (Capital, Quadropolis, Odbudowa Warszawy), a uzyskanie przewag w jakimś elemencie może być co najwyżej jednym z ewentualnych źródeł punktacji.
Mechanicznie San Francisco przypomina mi nieco mix Kanagawy (Kameleona) z Santa Monica. Z Kanagawy (Kameleona) Doktor zaczerpnął pomysł wyboru między akcją wykładania w ciemno, a dobierania kolumny kart, z Santa Monica pomysł układania kart w dwóch rządach w zależności od przynależności (morze / plaża). Przyznam natomiast, że nie przypominam sobie, żebym wcześniej widział pomysł z dobieraniem wraz z kartami żetonów ograniczających kolejne ruchy. Czy jednak ten pomysł warty jest uwagi graczy?
Z pewnością zastosowany twist wprowadza dodatkowy element kalkulacji, który należy brać pod uwagę przy podejmowaniu decyzji. Czy dobrany zestaw jest wystarczająco dobry, żeby go zabrać i potencjalnie stracić kilka kolejek, w trakcie których będziemy mogli jedynie wykładać karty? Element „gry w tchórza” z pewnością pełni tu pierwszoplanową rolę, jednak rozwiązanie to nie urzekło mnie tak pomysł Doktora, z którymi zatknąłem się w innych jego grach.
W grach dra Knizii podziwiałem, zawsze to, że nawet tam gdzie nie było wielkich decyzji, były przynajmniej duże emocje. W San Francisco nie znalazłem niestety ani jednego ani drugiego. Jasne, decyzja czy wystawiamy kartę czy bierzemy karty z wystawki jest, ale często jest ona ograniczona przez posiadane żetony zobowiązań. Druga sprawa, że nie do końca wiemy jakich po tej decyzji możemy spodziewać się konsekwencji, bo trudno przewidzieć czy dociągniętą kartą nie damy świetnego ruchu przeciwnikowi. Poza tym – przynajmniej na większą liczbę osób – niewiele jesteśmy też w stanie sobie zaplanować, bo pierwsza nasuwająca się w grze strategia – dać przeciwnikom pozaciągać zobowiązania, żeby zablokować ich ruchy – nie do końca się sprawdza w pełnym składzie. Niestety, przy tej niewielkiej decyzyjności gra jest również dosyć nudna. Nie uświadczymy tu emocji znanych z gier o wyścigach różnego typu zwierzątek, czy chociażby z wyprawy w poszukiwaniu złotego miasta, przez co nawet godzinna partia pod koniec już nieco się dłuży.
Wydaje się, że wielbiciele twórczości Reinera Knizii mogą nie być z San Francisco zadowoleni. Trudno jest mi nawet powiedzieć do której grupy fanów Doktora ta gra mogłaby być kierowana. Ci których zachwyciła wydana przez Rebel w zeszłym roku Wiedźmia Skała oraz ci, którzy lubią starsze i cięższe tytuły jak Tygrys i Eufrat, Samuraj, będą zawiedzeni zbyt małą kontrolą nad rozgrywką. Ci którzy lubią gry wyścigowe Doktora, jak Pędzące żółwie, Pędzące ślimaki, Wyprawy do El Dorado lub Keltis narzekać będą na brak emocji przy planszy. Podobnie zresztą jak ci, którzy lubią dwuosobowe gry pojedynkowe, jak Spór o Bór czy Zaginione Miasta.
San Francisco działa, ale to dla mnie zbyt mało, żebym mógł grę polecić. Bardziej podobały mi się tytuły, z których mechaniki do San Francisco zostały zapożyczone (Kanagawa, Kameleon czy Zooloretto) oraz inne rodzinne tytuły dra Knizii (Keltis, Laguna). No i w końcu wiele lepsze były inne familijne produkcje ze stajni Rebel Studio (Domek, Łąka, K2) więc jeżeli chcecie dobrą planszówkę dla całej rodziny, to kroki raczej skierowałbym w tamtą stronę.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(5,5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Ot, nie mogę powiedzieć, że gra jest zła, ale też nie znajduje w niej niczego takiego, co skłoniłoby mnie, żeby ją polecać, czyli totalny przeciętniak. Sporo istotnych wad wpływających na grywalność. Odczuwalne zalety powodują jednak, że osoby będące fanami gatunku – mogą znaleźć w niej coś dla siebie.