„Wojna. Wojna nigdy się nie zmienia”. Jedyne co zmienia się tym razem, to siły zbrojne. Po tzw. Świńskiej Rewolucji roku 2028 to nie ludzie trzymają karabiny czy sterują czołgami. Teraz mięso armatnie to wysoce przeszkolona i zorientowana na zwycięstwo wieprzowina. I to właśnie tymi oddziałami przyjdzie Ci dowodzić w konflikcie, który rozciągać się będzie od powietrza i ziemi, aż do morza.
18 batalionów czystej, wojennej furii
W grze Zwierzęcy Front przyjdzie Ci stawić czoła sześciu wrogim oddziałom, a do swojej dyspozycji mieć będziesz również sześć własnych oddziałów. Wszystkie te formacje zostaną przed rozgrywką wylosowane z większej puli – co przypadnie w udziale Tobie, wie tylko dowództwo w centrali.
Osią konfliktu – rozgrywki – są karty. W grze występuje 18 kart, po sześć na każdą z trzech aren działań wojennych: na lądzie, na morzu i w powietrzu. Runda składa się z następujących po sobie ruchów, w których gracze zagrywają po jednej karcie i rozpatrują jej efekt. Rozgrywka jest więc dynamiczna, bo i owe efekty nie wymagają wielu działań logistycznych.
Amat victoria curam
Karty w grze posiadają różną moc – od 1 do 6 – a każda z nich w inny sposób wpływa na pole bitwy (te efekty są krótko i rzeczowo opisane na samych kartach). Z racji na ich losowy dociąg może się zdarzyć sytuacja, że nie otrzymamy żadnych kart do walki w określonym terenie. Wtedy z pomocą przychodzą rewersy, które choć nie posiadają żadnych specjalnych mocy, umożliwiają zagranie odwróconej karty na dowolnej arenie.
Wszystkie karty zagrywamy jedna na drugą tak, że tylko efekt ostatniej karty jest widoczny – w pozostałych liczy się jedynie ich moc.
Zwycięstwo w grze nie przychodzi szybko i potrzebne są przynajmniej dwie partie, by wyłonić zwycięską stronę. Po rozegraniu wszystkich kart następuje podliczenie mocy po obu stronach konfliktu. Remisy rozstrzygają karty Naczelnego Wodza, losowane na początku rozgrywki. Po podsumowaniu każdej z aren – do zwycięstwa potrzeba zdominować punktowo przynajmniej dwie z nich – przyznawane są punkty, w zależności od tego, jak doszło do wygranej. Maksymalnie można ich otrzymać 6 – wygraną w grze gwarantuje dopiero 12 punktów, stąd przynajmniej dwie rozgrywki potrzebne do rozegrania pełnej partii.
Ballada o podrzucaniu świni
Przepraszam, że zabrałem się do sprawy tak formalnie: od reguł, punktów i warunków. A gra nie jest ani trochę proceduralna – żyje sobie komfortowo na pograniczu Sporu O Bór (Schotten-Totten) i Res Arcana. Trudno tu znaleźć sobie punkt wyjścia czy strategię przed otrzymaniem kart na rękę, a po ich otrzymaniu nasze wyzwanie leży nie w tym, które karty zagrać – bo raczej wszystkie wyjdą na stół – ale w tym, w jakiej kolejności je zagrywać, by zmaksymalizować ich korzystny wpływ na bitwę. Pod tym względem zagadka jest naprawdę nieprzeciętna, bo mimo skromnej, 18-kartowej talii, możliwych kombinacji w naszej ręce jest aż 18564.
Nie dajmy się jednak uwieść magii dużych liczb – 18 tysięcy partii raczej nikt tu nie zagra, bo farba z kart schodzi średnio po trzech tysiącach partii (*zmyślona statystyka). Liczba ta daje jednak pewien wgląd w to, jak dziwacznie może potoczyć się każda z rozgrywek. Szansa na to, że zamorduje nas szop pracz w przebraniu jastrzębia jest niska, ale nigdy zerowa – podobnie jest w Zwierzęcym Froncie: szansa na to, że jeden gracz dostanie tylko „lądowe” karty, a drugi tylko „morskie” jest niska, ale nigdy zerowa.
W połączeniu z sześcioma kartami, które w każdej rozgrywce zwyczajnie nie biorą udziału, tworzy to realne napięcie w obliczu niewiadomej: co na ręku trzyma przeciwnik? I w jakiej kolejności będzie dawkować mi informację o swoim stanie posiadania? Czy zagra odwrócone karty, a następnie zmyślnie wzmocni je efektem innej z kart? Czy może będzie tworzyć dywersję na jednym froncie, domagając się reakcji, by w ostatnim ruchu przesunąć kartę z innego frontu i zwyciężyć dwie potyczki na raz? Dużo, bardzo dużo pytań rodzi się tu przed pierwszym ruchem, a z każdą wyłożoną kartą potencjalne kombinacje tylko się komplikują.
Lasagne du guerre
Mam nietypowy pomysł – rozbierzmy ten wojenny przekładaniec na części pierwsze i sprawdźmy, na ilu poziomach odbywa się tu rozważanie taktyczne.
- Otrzymujemy karty na rękę, poznając swoje możliwości w danej partii. Wiemy, których sześciu manewrów nie wykona wróg. 924 potencjalne rozkłady kart w ręce przeciwnika.
- Rozważamy kolejność zagrywania kart z naszej ręki. 720 potencjalnych kombinacji.
- Przypominamy sobie, że przecież każdą kartę możemy zagrać rewersem. To już 46080 możliwych zagrań.
- Karty zagrywamy na trzech frontach, których kolejność zmienia się w każdej bitwie – niektóre karty wpływają na sąsiednie fronty, więc ich moc będzie zależeć od kontekstu. Algorytm potrzebuje dwóch tygodni, by obliczyć potencjalne kombinacje.
- Efekty z kart powalają nam odwracać sąsiednie karty, cofać je na rękę lub przesuwać między frontami, dobierać dodatkową kartę, odwracać kartę przeciwnika, wzmacniać działania już zagranych kart czy modyfikować ich moc. Algorytm potrzebuje 200 lat, by obliczyć potencjalne kombinacje.
- Nasz przeciwnik o dziwo też bierze udział w grze! Jego zagrania na bieżąco wpływają na sytuację na wszystkich trzech arenach, wpływają na nasze karty i wymagają pilnych reakcji. Nasze plany biorą w łeb lub zgoła odwrotnie – otwierają się przed nami nowe perspektywy i okazje. Algorytm wyrzuca komunikat: „proszę nie stawać we dwóch”.
Nie chciałbym tu czarować kalkulatorem. Powyższe poziomy wojennej rozkminy są dla mnie żywym dowodem na to, że ta gra ma w sobie głębię, której nie widać na tyle pudełka czy w podsumowaniu na BGG. Sam wziąłem ją do recenzji trochę na zasadzie „o, śmieszne świnki”, ale wystarczyło kilka rozdań i moje serce przepełniło się aromatem okopowej, skwierczącej wieprzowiny, podsmażanej na rozgrzanej do czerwoności saperce. Uwielbiam zapach bekonu o poranku.
Make love, not war
Rzecz jasna, te militarne odniesienia są trochę wyolbrzymione na potrzeby recenzji. W grze nie ma żadnej krwi, nic się nie smaży i tym bardziej nikt nie traci tu żywota – nie widać nawet specjalnych konfliktów moralnych na linii oddział-dowódca. Tematycznie można wręcz powiedzieć, że zagrywane karty to bardziej stroszenie militarnych piórek. Konflikt jest tu sprowadzony do pewnego abstraktu, ale nijak nie szkodzi to rozgrywce, ani nie wpływa na naszą satysfakcję z prowadzonych manewrów.
Powietrze, grunt i być może
Gra Air, Land and Sea, której reimplementacją jest Zwierzęcy Front, nigdy nie została wydana po polsku – choć na forum gry-planszowe.pl trwa fanowski projekt tłumaczący karty i zmieniający nieco ich tematykę. Zwierzęcy Front uzupełnia ten brak na rynku, porzucając silnie wojskową szatę graficzną pierwowzoru i oblekając karty humorystycznymi i nieco komiksowymi ilustracjami. To dobry krok w stronę demilitaryzacji, bo choć gra nadal opowiada o starciu wojsk, to robi to w sposób nienachalny i raczej zabawny, niż stuprocentowo poważny i zasadniczy jak służba wojskowa.
Poza tym, „Powietrze, ląd i morze” nie wyglądałoby dobrze na pudełku.
Bagnet na broń i wprost na front
Minusów w grze nie stwierdzono. Jest szybka i lekka, nie przytłacza zasadami, flow gry jest naturalny i przyjemny, a każda decyzja jest tu na wagę złota. Gra wynagradza taktyczne, elastyczne myślenie i kreatywność w zagrywaniu poszczególnych kart. Często zdarza się, że kartę o mocy 6 lepiej zagrać zakrytą, by znienacka potem odwrócić ją pod koniec rozdania. Czasem jednak efekt jest odwrotny: zostajemy na ręce z kartami, które umoczą nam inne już wcześniej zagrane.
Pyszne, zaprawdę, pyszne dylematy stawia przed nami Zwierzęcy Front i robi to z wnętrza niewielkiego pudełka, które można porzucić, by grę wrzucić do kieszeni i zabrać w teren. Miejsca na stole potrzebuje niewiele, rozkłada i składa się w kilkanaście sekund, a partia potrafi zmieścić się w kilkunastu minutach. Czy Twoja pralka to potrafi?
Gra dla dwóch graczy w wieku powyżej 14 lat (wg. społeczności BGG – powyżej 10 lat)
Około 15-30 minut na rozgrywkę
Zalety:
+ ekspresowe przygotowanie gry i tłumaczenie zasad
+ rozkoszne łamanie głowy w kompaktowej formie
+ dynamiczna rozgrywka
+ ogromna regrywalność
Grę Zwierzęcy Front kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Lucky Duck Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(5/10):
Ogólna ocena
(8.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
Mała poprawka: faktycznie wszystkie karty zagrywamy jedna na drugą ale tak, że efekt ostatniej karty jest widoczny i poprzednich też (moc i efekt) ale co do stwierdzenia, że „w pozostałych liczy się jedynie ich moc” jest ono nie zgodne z zasadami. Póki karta jest odkryta i nawet jest przykryta inną kartą to liczy się jej zarówno moc jak i zdolność taktyczna.
Tak, naturalnie – wyraziłem się nieprecyzyjnie, choć trochę też uznałem, że ta zasada jest niejako rozumiana sama przez się: w sensie zdolności czy efektu aktywna jest tylko odkryta/wierzchnia karta :)
Aktywna jest tylko odkryta/wierzchnia karta? Nie rozumiem stwierdzenia.
Każda karta jest aktywna nawet zakryta inną kartą i zdolność tej zakrytej karty ciągle działa, za wyjątkiem kart z piorunem.
Może uporządkujmy trochę terminologię.
Każda karta może być:
– Odkryta, czyli leżąca awersem do góry,
albo
– Zakryta, czyli leżąca awersem do dołu.
I jednocześnie każda karta może być:
– Nieprzykryta, czyli leżąca na wierzchu wszystkich kart wcześniej zagranych na tym obszarze
albo
– Przykryta, czyli każda karta na obszarze, poza nieprzykrytą.
Trwałe zdolności karty działają tak długo, jak długo karta jest ODKRYTA, niezależnie od tego czy jest przykryta, czy nieprzykryta.
Po polsku brzmi to gorzej niż po angielsku (faceup/facedown, uncovered/covered)