Pętla to gra o podróżach w czasie! Pętla to pogromca Pandemica! Pętla to deckbuildingowa jazda bez trzymanki! Pętla to po angielsku „loop”! Dr Faux na prezydenta! Pętla to najlepsza rzecz od czasu wynalezienia chleba krojonego! Wypraski są przereklamowane! Wolność dla ogórków kiszonych! W branżowej prasie można przeczytać najrozmaitsze nagłówki i tezy – nie wszystkie jednak są prawdziwe. Sprawdźmy, które dokładnie – oto Pętla, w całej swej nieskończonej chwale!
Recenzja – dekonstrukcja.
Skoro gra bawi się koncepcją czasu, to i my zróbmy inaczej. Antymateria – antykoncepcja – antyrecenzja. Podróżujemy w czasie, zaczynajmy więc od końca i sprawdźmy, co się tam kryje.
Najpierw demitologizacja. Deckbuilding w grze występuje, ale nie jest tu osią rozgrywki i jeśli ktoś ostrzy zęby na budowanie talii znane chociażby z Brzdęka! czy Diuny: Imperium – naostrzy uzębienie na marne.
Podróże w czasie – trochę tak… ale jednak bardziej nie. Cała afera z podróżami w czasie sprowadza się tu do określenia kierunku, w jakim teoretycznie biegnie czas w grze. W praktyce: do dyspozycji graczy pozostaje siedem pól ułożonych w okręgu, a podróżowanie w tę i we w tę pomiędzy nimi nie sprawia wrażenia bardziej osadzonego w czasie, niż podróż po planszy Monopoly czy Chińczyka.
Wypraski – nie, nie są przereklamowane i nadal ich potrzebujemy. Przynajmniej dopóki ktoś nie opatentuje antygrawitacyjnych kontenerów na żetony z nanowłókien celulozowych.
Wróćmy jednak do początku.
Wnioski końcowe
Pętla może się podobać, mimo braku wypraski i niedoboru zakrzywień czasoprzestrzeni – i mnie również się podoba. Nie w każdej konfiguracji i nie w każdym składzie osobowym, ale zdecydowanie jest w tej grze coś przyciągającego jak oblany masą cukrową, eksperymentalny magnes. Musimy jednak wrócić do przyszłości tej recenzji, czyli na sam jej początek, który akurat teraz wypada w połowie, a w zasadzie jednej czwartej.
Wnioski pośrednie
Pętla to świetnie zilustrowana i nieco szalona, kooperacyjna gra dla 1 do 4 graczy. Stajemy tu naprzeciw złego Doktora Fuksa, który za pomocą bardzo niecnych planów chciałby zostać nie królem Polski, ale wręcz władcą całego Wszechświata. A ponieważ Wszechświat sam się nie obroni, do akcji wkraczamy my – agenci Agencji, wyposażeni w talie pełne wściekłych gaci, przeklętych kaset video, matrioszek i truskawkowych pączków z dziurką (*autentyczne nazwy kart w grze). Słowem: wyposażeni we wszelkie agenckie precjoza niezbędne do powstrzymywania intergalaktycznych złoczyńców.
Przyjdzie nam walczyć z Doktorem Fuksem i jego licznymi, pozbawionymi stopni naukowych, pomagierami. Walka odbędzie się dzięki ładunkom skumulowanej energii i sile naszych mięśni, które przepchną Doktora, jego klony i całą zmechanizowaną piechotę do innego wymiaru, a może i jeszcze dalej. Czas pokaże. A propos czasu, czas zaprezentować Wam koronny klejnot Pętli – pętlę.
Wnioski zapętlone
Chyba najciekawszą mechaniką w grze jest właśnie tytułowa pętla. Bo choć samo wykonywanie akcji z kart i poruszanie się po planszy może dostarczyć wiele wrażeń, to największej frajdy dostarcza właśnie wykonywanie pętli: sprytnego zabiegu pozwalającego na ponowne wykorzystanie kart, pozwalającego na ponowne wykorzystanie kart, czasem pozwalającego na jeszcze ponowne wykorzystanie kart.
Jeśli bowiem zakończymy ruch na polu wyposażonym we wspomniane zapasy energii, możemy użyć ich do przywrócenia do stanu używalności kart już wcześniej wykorzystanych i zużytych. Pobieramy energię, wybieramy jeden z trzech typów kart na naszej ręce i… odpalamy ponownie nawet kilka kart na raz! Jeśli starczy energii – każda pętla wymaga jej więcej od poprzedniej – możemy tak zapętlić się drugi, a może nawet trzeci i czwarty raz, tworząc rozkoszne combosy i siejąc zamęt nie tylko w czasoprzestrzeni, ale i szeregach wroga.
I to właśnie w pętli Pętla najjaśniej świeci blaskiem własnym – z trzech kart dostępnych zwykle na ręce możemy wykręcić alpejskie kombinacje godne najlepszych czasoprzestrzennych skoczni. Łączenie podróży po okrężnej planszy i manipulacji żetonami w następujące po sobie pętle daje ogrom radości i pozwala na przyjemne łamanie głowy, by jak najefektywniej wykorzystać zgromadzoną na polach gry energię. Możemy nie tylko przemierzać ogromne dystanse, ale też znacząco zmieniać stan gry: usuwać klony, pozbywać się zagrożeń, magazynować energię na planszy i wykonywać cały szereg akcji, nie pocąc się przy tym ani trochę. Szkoda tylko, że nasi towarzysze podróży mogą wtedy jedynie biernie się przyglądać i co najwyżej oferować opinię na temat naszych działań i odpowiedzialnego wykorzystania zasobów, którymi przecież wszyscy musimy się podzielić.
W pętli Pętli
Doświadczenia płynące z rozgrywki w Pętlę, wraz ze wzrostem liczby graczy, rozsmarowują się po kromce czasu coraz cieńszą warstwą. W dwóch gra jest dynamiczna i zaangażowanie grających jest niemal namacalne. Gdy jednak na swój ruch przychodzi nam czekać dwie lub trzy tury naszych współgraczy – pojawia się apatia, obojętność, a może nawet lekka nuda. Stan na planszy zmienia się diametralnie, Doktor Fuks kilkakrotnie zmienia miejsce zamieszkania, zadania są wykonywane, w ich miejsce pojawiają się inne, gracze śmigają po linii czasu jakby im ktoś za to płacił, a my możemy co najwyżej patrzeć na to wszystko i myśleć, co zrobimy w naszej turze, gdy ona w końcu raczy nadejść.
Przy zgranej ekipie downtime nie jest duży, ale niech tylko współgracze zechcą dłużej pomyśleć czy wykonają kilka pętli – możemy spokojnie odejść od stołu i zrobić sobie czteroskładnikową kanapkę. Dyskusja nad działaniami nie zawsze jest wciągająca dla wszystkich, a czasem nie pojawia się wcale, gdy gracz wie, co robi i nie potrzebuje swych działań konsultować. Wtedy Pętla staje się grą stoicką i niespieszną – a ten typ stoicyzmu czy niespieszności nie ułatwia radowania się rozgrywką.
Na ścieżkach czasu
W grze jest kilka elementów, które podkręcają napięcie i dodają jej rumieńców. W turze każdego gracza przybywa zagrożeń, które w kumulacji potrafią zamknąć pola na planszy, niwecząc nasze starania czy wręcz uniemożliwiając wykonanie poszczególnych zadań. W zaawansowanych trybach utracone w ten sposób pola stają się dla graczy groźne – pozostanie na nich na koniec ruchu oznacza automatyczną przegraną. Ruchy przeciwnika są częste i chaotyczne, a przez to szczególnie niebezpieczne. Nieugaszone pożary sieją na planszy spustoszenie i pozostawienie ich bez stosownej opieki to prosta recepta na przegraną.
Poza trybem podstawowym – gdzie po prostu walczymy z klonami i wykonujemy zadania, jak wykonanie pętli na określonych polach czy dostarczenie do nich kostek z energią – rozegrać można trzy inne warianty, które komplikują nam życie specjalnymi warunkami wygranej, dodatkowymi zasadami czy niecodziennymi przeciwnikami pojawiającymi się na planszy. W jednym z trybów gry talię dra Fuksa zastąpi talia Ultramachiny, w innym zmierzymy się z morderczymi, laserowymi wirówkami, a w kolejnym duplikaty Doktora awansują na ultraduplikaty i będą ultrautrudnieniem naszej i tak niezbyt łatwej potyczki.
Do dyspozycji jest pięć postaci z unikatowymi umiejętnościami, 49 różnych kart służących do rozbudowy talii początkowych oraz żetony klonów i karty Doktora Fuksa, które dodają grze elementu losowego. Nie ma tu mowy o monotonii, autorzy gry zadbali o to, byśmy mogli Pętlę przeżyć na wiele sposobów, za każdym razem szukając optymalnej ścieżki do zwycięstwa.
Skok na koniec
Przeszliśmy już kilka epok tej recenzji, pora zsynchronizować zegarek i ponownie zgrać się z naturalnym biegiem czasu – to już prawie koniec!
Łyżkami dziegciu w tej kosmicznej beczce zabawy są dla mnie trzy rzeczy.
Primo – brak wypraski. Otwiera człowiek pudełko, widzi skądinąd urokliwe i wpadające w oko komponenty, ale nie widzi żadnego „systemu przechowywania”. Owszem, wnętrze pudełka służy jako swoisty dziennik dla osiągnięć (niecodzienny wybór, by pisać po pudełku), natomiast elementy w pudełku po prostu fruwają, co na dłuższą metę znacząco przyspiesza ich degradację. A tej nie da się cofnąć w czasie.
Secundo – gra w naturalny sposób oczekuje od graczy dokładnego rozplanowania swoich ruchów. Możliwości jest sporo, karty są bardzo zróżnicowane, a poruszanie się po planszy w trakcie tury jeszcze wzmaga wrażenie, że „o-o-o, mogę wszystko”. Przy grze w dwójkę nie jest to problem. Przy trzech czy czterech graczach, w połączeniu z obsługą ruchów Doktora Fuksa, przestoje stają się dokuczliwe, a poczucie zaangażowania w rozgrywkę flaczeje, jak przekłuty balon z gumy o smaku straconego czasu. Po pierwszej partii na 4 graczy miałem wrażenie „oderwania” od rezultatu końcowego gry – coś tam niby zrobiłem, ale tak wiele rozgrywki działo się poza mną, że nie potrafiłem czuć się za ten rezultat współodpowiedzialny.
Tertio – deckbuilding w Pętli jest specyficzny. Nowe karty pozyskujemy po wykonaniu zadania (max. 3-4 na rozgrywkę) i po zakończeniu ruchu na polu, na którym znajdują się odkryte karty (nowe pojawiają się co turę). Jednak w grze, w której przy odrobinie (nie)szczęścia każdy z graczy może rozegrać jedynie trzy lub cztery tury, przechodząc przez swój deck najwyżej dwukrotnie (a startowe talie dla postaci są predefiniowane), poczucie faktycznej sprawczości względem swojej talii jest nikłe. A to szkoda, bo karty są solidnie zróżnicowane właściwościami, każda z nich jest unikatowa, każda zawiera też poręczny „skrót” symboli, które się na niej pojawiają (ikony duplikatu, dobierania karty, kostek energii bądź wyrwy informują o tym, czego dotyczyć będą akcje) – praca z kartami jest intuicyjna, a przy okazji kryje się w nich większość humoru zawartego w grze (żartobliwych odniesień do wynalazków, historii i historycznych postaci).
Notka służbowa: większość rozgrywek (poza jednym trybem) trwa nie dłużej, niż 21 tur, dzielonych na wszystkich graczy. Nietrudno policzyć, że przy czterech osobach na jednego gracza przypada 5,25 tury – to zdecydowanie mniej niż rekomendowane przez dentystów 7 tur na gracza.
Po końcu, ale jeszcze nie na samym końcu
Pętla kusi i ekscytuje – nie mam tu wątpliwości. Już na pierwszy rzut oka przyciąga wyrazistą, intensywną szatą graficzną, a gdy wczytać się w opis, również niebanalnością rozgrywki. I owszem, jest tu coś świeżego i innowacyjnego, nawet jeśli sam mechanizm odświeżania kart w ramach pętli nie jest szczególnie nowy czy odkrywczy. Znane nam danie przyrządzono tu w kunsztowny sposób, nie szczędząc egzotycznych przypraw i niebanalnych kompozycji smakowych.
Gra nie daje poczucia podróży w czasie – przynajmniej nie temu recenzentowi – ale pozwala poczuć specyficzną skokowość i nielinearność rozgrywki. Plansza to wielkie koło, co od razu narzuca skojarzenia z grami typu „kulnij i porusz się”, ale już sama mechanika poruszania jest zupełnie oderwana od gier starego typu. Tu faktycznie w jednej turze można zwiedzić ogromną część pola gry, zasiać ferment w szeregach wroga, utrzeć Doktorowi nosa i przy okazji zdobyć dla siebie nowy sprzęt.
Gra skaluje się wraz ze zmianą liczby graczy w taki sposób, że po każdej turze gracza swój ruch wykonuje Doktor Fuks, a na planszy pojawiają się nowe duplikaty i kolejne wyrwy. Te czerwone, znienawidzone kosteczki wchodzą do gry w dość widowiskowy sposób – są wrzucane do mini-wieży, z której wypadają w trzech losowych kierunkach, powodując popłoch wśród graczy. Naturalnie więc poziom zagrożenia rośnie wraz ze wzrostem liczebności Agentów i w praktyce działa to bardzo sprawnie. Początkowe rozstawienie gry również ulega zmianie: zmienia się liczba odkrywanych na starcie kart sprzętu oraz żetonów duplikatów Doktora. Z tymi duplikatami – naszymi najliczniejszymi adwersarzami – walczymy poprzez przepychanie ich do wskazanego na żetonie pola (ery), gdzie następuje paradoks czasu i przestrzeni, a duplikat Doktora ulega przyjemnej dla nas annihilacji. Mówiłem już o tym? Nie? No to teraz mówię. Pętla: Czasoprzestrzenne Przepychanki Klonów, tego lata we wszystkich dobrych księgarniach i sklepach z akcesoriami dla podróżników w czasie!
Powrót do przeszłości
Moje pierwsze skojarzenie z Pętlą to seria Pandemic – gracze współpracujący ze sobą przy gaszeniu pożarów w różnych obszarach planszy. I choć Pandemica nigdy nie pokochałem, to na Pętlę zerkam… z pewną serdecznością.
Trudno mi jednak umiejscowić ją na osi „gra casualowa – gra dla graczy”. Nie ma tu zbyt wielu zasad (a instrukcja jest przyjemnie przejrzysta i dobrze doprawiona fluffem), a sama rozgrywka nie przytłacza ogromem decyzji do podjęcia. Dla ambitnych, niedzielnych graczy może być to ciekawy, kosmiczny orzech do zgryzienia, nawet jeśli nie od razu zaczną czesać czasoprzestrzenne kombosy na planszy. Dla graczy szukających twardszego kosmicznego orzecha może być go tu zbyt mało, bo i ruchów „per gracz” jest tu relatywnie niewiele, przez co planowanie dalekosiężnej strategii czy budowanie talii pod specyficzne zagrywki może być trudne do realizacji.
Jeśli jednak bardziej niż solowe występy interesuje Cię drużynowa współpraca i wspólna, nadstołowa rozkmina – jest tu nad czym się pochylić. Elementy kooperacyjne dają ciekawe perspektywy, od planowania ruchów i podziału ról, przez zostawianie zasobów umożliwiających ruch i odpalanie pętli innym graczom, aż po rozważny podział nagród za wykonanie zadań. Możliwości jest tu sporo i jeśli sukces drużyny jest dla Ciebie ważniejszy, niż osobiste osiągnięcia to znajdziesz tu powody do mruczenia: w obecnej erze, przyszłej, a pewnie i kilku przeszłych.
Gra dla 1 do 4 graczy w wieku od 10-12 lat
Około godziny na rozgrywkę
Zalety
+ oprawa graficzna przypominająca złote czasy Cartoon Network
+ zróżnicowanie kart i trybów rozgrywki
+ dobre skalowanie poziomu trudności przy różnej liczbie graczy
Wady
– kuriozalny brak wypraski przy bogactwie ciężkich elementów w pudełku (grube planszetki, drewniane meeple, wieża Doktora Fuksa)
– zauważalne przestoje przy wyższej liczebności graczy
– relatywnie mało budowania talii jak na grę o budowaniu talii
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(7.5/10):
Ogólna ocena
(7.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.