Słońce daje nie tylko po oczach – ale i w kość. W nieklimatyzowanych pomieszczeniach mózg puchnie od samego siedzenia. Laczki kleją się do stóp, fotel klei się do pleców, a każda wizyta w kuchni to obowiązkowe chłodzenie przy lodówce. Żyć tak przez dłuższy czas – nie sposób. Szukamy więc ulgi w terenie, szukamy cienia i kawałka niespalonej trawy, żeby wyłożyć zgrzane ciało i złapać choćby odrobinę zefirka, najsłabszy nawet powiew rześkiego powietrza znad jeziora, znad rzeki czy z pobliskiego zagajnika. Jak uprzyjemnić sobie ten plenerowy czas? No przecież nie weźmiemy ze sobą książki czy Boże broń akcesoriów sportowych! Naturalnie, wypoczynek można wzmocnić tylko przy użyciu gier. Oto subiektywny przewodnik po niekoniecznie kieszonkowych, ale używalnych w plenerze pozycjach karcianych i planszowych!
Jak pojemny jest Twój plecak?
Przyjęło się mówić, że „sky is the limit” jeśli chodzi o nasze marzenia i plany. A skoro niebo jest obecnie naszym wrogiem – o ile nie jest zasnute błogosławionym obłokiem – to nie sugerujmy się nim. Przymierzmy się do tego, jakie pudełka jest w stanie pomieścić nasz plecak czy ukochana, ikeowska torba!
Przy wyborze gier do zabrania na spacer czy plenerową siestę należy jednak zachować pewien umiar. Nie rozłożymy przecież na stole w parku wielkiej, ekonomicznej gry. Piknikowy koc to nie miejsce na kolejny scenariusz w Gloomhaven. W trawie szybko zginą żetony, a nawet kości czy inne znaczniki. Nie ryzykujmy dekompletacji ulubionych tytułów. Oto kilka propozycji, starych i nowych, które nie nastręczą wielu problemów w rozgrywce poza domem, a dostarczą wszelkich rozkoszy łamania rozgrzanej upałem głowy.
Tajniacy – pół metra kwadratowego lingwistycznej rozkminy
Czas odkurzyć wysłużone pudełko z Tajniakami, wzbogacić je o dodatki albo wręcz po raz pierwszy je zakupić. Tajniacy to niepozorna gra, czająca się czasem na przepastnych regałach Empików i galerii handlowych, pozwalająca nam wcielić się w szpiegów dekodujących sekretne hasła. Nie trzeba jednak do niej przywdziewać prochowego płaszcza, ani nawet fedory – wystarczą ciemne, przeciwsłoneczne okulary, które skryją nasze rozbiegane spojrzenie przed wzrokiem przeciwników.
Na niewielkiej przestrzeni – całą grę można zmieścić na powierzchni 50x50cm – rozkładana jest siatka kart ze słowami. Celem gracza jest zasugerowanie określnych przez kartę kodującą słów, kryptonimów tajnych agentów. Przy pomocy pojedynczego słowa oraz liczby, gracze naprowadzają członków swojej drużyny na właściwy trop. Do podpowiedzi „Wojna, 3” pasować będą trzy słowa z obszaru gry: np. „czołg”, „generał” czy „karty”. Należy jednak uważać, bo zbyt szerokie zagrania mogą wpakować zgadującego na minę – jedna z kart to Zabójca, którego odkrycie powoduje natychmiastową przegraną – lub zdobyć punkty dla drużyny przeciwnej, jeśli odkryje ich agenta.
To szybka i bardzo regrywalna (w grze występuje 200 dwustronnych kart, z których tylko 25 bierze udział w partii – dekodujemy dzięki jednej z 40 dwustronnych kart kodowych) pozycja, prosta w transporcie nawet bez pudełka, łatwa w rozkładaniu i tłumaczeniu nowym graczom. Dostępne na rynku są warianty Bez Cenzury (z nieco barwniejszym słownikiem), Tajniacy: Obrazki (bez słów – idealne do gry z cudzoziemcami) oraz Tajniacy: Duet na te wypady, na które trudno zebrać drużynę. Ponadczasowy klasyk, niezależnie od aury pogodowej.
Zwierzęcy Front, czyli paramilitarna karcianka nie tylko dla wegan
Dwuosobowy pojedynek dwóch armii pełnych czołgów, samolotów i… wieprzy. Rozgrywka wymaga zabrania ze sobą jedynie 21 kart, z których (poza trzema kartami oznaczającymi areny konfliktu) w grze bierze udział 12. Konflikty są dynamiczne, a partie przyjemnie krótkie – nawet w razie przegranej występuje silny SKP (Syndrom Kolejnej Partii – łac. Syndromus Nexus Partus).
Pełna rozgrywka to przynajmniej dwa lub trzy rozdania, a każde z nich to zwykle sześć lub siedem ruchów każdego z graczy. Gra zajmuje niewiele więcej miejsca, niż Tajniacy, a do tego mieści się w portfelu czy kieszeni koszuli. Pełną recenzję przeczytacie tu – zaś sama gra dostępna jest w nieobyczajnie przystępnej cenie ok. 40zł.
Załoga: W Poszukiwaniu Dziewiątej Lewy
Obie części Załogi: W Poszukiwaniu 9 Planety oraz Wyprawa W Głębiny to idealne pozycje dla graczy lubujących się w tradycyjnych grach karcianych jak kierki, ale szukających powiewu świeżości. Tu zamiast powiewu dostaną wicher, a wręcz huragan świeżości. Nie ma za co.
Branie lew – czyli zbieranie stosika po tym, jak wszyscy gracze dołożyli do niego po jednej karcie – to mechanika stara jak świat. Tutaj wzbogacono ją o dwa elementy, które w połączeniu dają zupełnie nową jakość. Otóż branie lew jest napędzane zadaniami typu „jeden gracz bierze wszystkie lewy”, „wygraj lewę kartą 1” czy „weź zieloną 8-kę” – a same zadania (bo w jednym rozdaniu może być ich nawet 10) łączą się czasami w wyzwania godne najtęższych, karcianych głów. Druga część gry, głębinowa, idzie w swoich zadaniach nawet dalej i ich kreatywność znacznie wzrasta („zgarnę dwie pierwsze stawki”, „zgarnę więcej stawek niż inni gracze” czy „zgarnę jedną stawkę o wartości 22 lub 23”). Tu nie ma nudy – jest kooperacyjne, karciane niebo, w którym każde rozdanie to mini-przygoda, wymagająca kreatywnego myślenia i sporych zdolności jasnowidzących.
Mimo tej całej otoczki (w każdej grze zawarta jest też książeczka 50 misji, które w nienachalnie fabularny sposób prowadzą graczy przez kolejne zadania) jest to nadal dynamiczna rozgrywka, do której wystarczy rozdać niewielką talię kart pomiędzy graczy i rozdysponować zadania z jeszcze mniejszej talii. Do grania też w pociągu czy na łódce – o ile nie boisz się utracić drogocennych kart w mrocznej toni…
The Game – karty z liczbami
The Game i siostrzana, nieco szybsza The Game: Nic Prostszego to nieoczywiste pozycje do zabrania na spacer. To też stosunkowo świeże wydawnictwa (premiera – kwiecień 2022), o których wielu graczy może jeszcze nie wiedzieć. A powinni!
W skali tego, co można zrobić z talią kart – i to kart tak nieciekawych, jak liczby od 1 do 100 czy od 1 do 10 – The Game wspina się na nieznane mi wcześniej wyżyny. To kooperacyjne gry, w których celem graczy jest pozbycie się kart z ręki i talii, poprzez odrzucanie ich na odpowiednie stosy – w porządku rosnącym lub malejącym.
Nie da się tej gry zareklamować wystarczająco dobrze – trzeba w nią po prostu zagrać. Kooperacyjna natura, przymus wykonywania nawet bardzo trudnych i ciężkich dla serca ruchów, ciągłe balansowanie między własną wygodą, a interesem pozostałych graczy, a w końcu nieustające dylematy odnośnie optymalizacji ruchów i popychania gry do przodu – to gwarancja rozbudzającej namiętności rozgrywki, która niemal zawsze kończy się kolejną partią. Bo przecież tym razem się uda, prawda?
Balada o Janku, co się pod miecza ciężarem ugiął
Balada w naszym kraju nie jest przesadnie znana, co zakrawa na ironię – bo to gra o popularyzowaniu bohaterskich czynów przy użyciu pieśni, odpornych na upływ czasu. Może to kwestia nieśmiałej promocji tytułu, może efekt niewiele mówiącego tytułu i niewyróżniającej się okładki. W tym małym pudełku zawarty jest jednak opasły tom pełen przygód najlepszego rodzaju: takich, które piszą gracze!
Rozgrywka opiera się o mechanikę flip-and-write. Gracze mają do dyspozycji dwustronny arkusz, na którym zapiszą kolejne etapy historii, którą podyktują karty. Pola na arkuszach uzupełniane są w dowolnej kolejności, a gdy dzień dobiegnie końca – opowieść jest czytana od lewej do prawej, z uwzględnieniem interakcji pomiędzy kolejnymi polami, a następnie historia zaczyna się od nowa, tym razem pod osłoną nocy. To krótka, ale zabawna rozgrywka, do której nie trzeba pamiętać wielu zasad, a przy odrobinie wczucia się w rolę każda partia zamienia się w wesoły zlot bardów, opowiadających przy ognisku (lub przy gorącym słońcu) o rycerskich dziejach sprzed wielu wieków.
Rzuć Na Tacę, albo nie rzucaj wcale
Turlanie kostkami – bo jak twierdzi prof. Bralczyk, kulać można jedynie przedmiotami kulistymi – wymaga już dość specyficznego terenu lub zabrania ze sobą odpowiedniej tacki. Dla ambitnego gracza nie jest to jednak problem, a przestrzeń na turlanie znajdzie się niemal wszędzie. A skoro jest już przestrzeń, to wykorzystajmy ją z szacunkiem – wybierając tytuł, który zapewni nam długie godziny wybornej, choć nieco matematycznej zabawy.
Rzuć Na Tacę i kolejne części z cyklu to gry roll-and-write, gdzie gracze zapisują wyniki na indywidualnych arkuszach. Dzięki ciekawemu zabiegowi – wszyscy mogą skorzystać z niewykorzystanych przez aktywnego gracza kości – w grze nie występują długie przerwy między kolejnymi ruchami, a wyzwanie polegające na wydajnym zapełnieniu całego arkusza wymaga niemal ciągłego planowania i kalkulacji. To gra, w której wysokie i niskie wyniki są tak samo pożądane, a odpowiednie wycelowanie swoich ruchów w czasie może być kluczowe dla odpalenia koszernego kombosa, który wypchnie nas daleko przed konkurentów.
Ta pozycja to pewniak w każdej grupie, jakiej go przedstawiałem. Partie są szybkie i następują łańcuchowo, jedna po drugiej, w miarę jak gracze znajdują swój rytm i odkrywają kolejne wysokopunktujące kombinacje na arkuszach. Tłumaczenie zasad może być ciut niewdzięczne, ale wystarczy poświęcić jeden arkusz na rundkę pokazową, by wszystko stało się czytelne. Polecam nie tylko fanom gier kościanych, ale gier w ogóle – Rzuć Na Tacę warto mieć w kolekcji i w plecaku.
Jak zostać szpiegiem w 8 minut
Czy marzenie o wcieleniu się w Jamesa Bonda lub jego prześladowców można spełnić w kilka minut? Naturalnie, wystarczy wyśledzić na rynku wtórnym jedną z dwóch części gry Mamy Szpiega – bardzo szybkiej pozycji, w której pojedyncza partia trwa maksymalnie osiem minut, a przy sprzyjających (zależy, z której strony patrzeć) warunkach nawet mniej.
Każde z wydań gry zawiera kilkanaście mini-talii, które przenoszą graczy do innej lokalizacji: na pokład samolotu, koncert rockowy, do sushi baru, średniowiecznego zamku lub domu spokojnej starości. Cała zabawa polega na rozdaniu graczom po jednej karcie z przypisaną rolą – jedną z nich będzie szpieg (na tej karcie nie ma żadnych informacji poza słowem „szpieg”), pozostałe związane będą z obszarem misji (na karcie widoczna będzie rola i lokalizacja misji).
Celem gry dla szpiega jest dowiedzieć się, gdzie aktualnie się znajduje – dla pozostałych graczy misja polega na zidentyfikowaniu szpiega! Gra toczy się przy pomocy pytań, zadawanych kolejno przez graczy. Myk w tym, że szpieg nie może zdradzić swoimi pytaniami, że nie wie, gdzie jest, zaś gracze muszą w swoich odpowiedziach być na tyle dokładni, żeby zasygnalizować innym, że wiedzą gdzie są, ale na tyle nieprecyzyjni, żeby szpieg za szybko nie wpadł na właściwy trop.
Wybitnie prosta, ale niemożebnie miodna gra dedukcji, blefu i daleko idących domysłów. W odpowiednim towarzystwie ta gra lśni humorem, niekoniecznie celowymi przejęzyczeniami i językową akrobatyką. Jeśli Twoja grupa potrafi wczuć się w rolę i nie traktuje rozgrywki zbyt poważnie – masz w rękach potencjalny hit tych wakacji. Do rozgrywki nie jest potrzebny stół, ani duża przestrzeń: karty można trzymać w ręce lub kieszeni, a jedynie na początku partii należy pozwolić wszystkim graczom zaznajomić się z mapą lokalizacji dostępnych w grze.
Słoneczna Wyspa, cienista wyspa
Nie będę nikogo bajerować – gry planszowe w sytuacjach plenerowych to nie jest łatwy temat. Wiatr rozwiewa karty, stół (o ile w ogóle istnieje) się klei, dym z grilla wchodzi w karton, elementy gubią się w trawie czy spadają między deski w podłodze czy pomoście – zgroza. Dlatego pod żadnym pozorem nie zabierajcie w teren gier rzadkich, unikatowych czy wartościowych – jako stary i nieco skrzywiony kolekcjoner rzeczy wszelakich uważam, że wystawianie swoich zdobyczy na łaskę i niełaskę żywiołów i osób postronnych to działanie nieracjonalne, a wręcz ryzykowne.
Jeśli nie znaleźliście na powyższej liście nic dla siebie – nic straconego. Przy odrobinie zmyślności i ostrożności niemal każdą grę można zabrać w teren. Bo kto zabroni Wam rozegrać maraton w Twilight Imperium czy Wojnę o Pierścień? Planszowa Policja w Polsce jeszcze nie funkcjonuje. Nie bójcie więc żaby, zabierzcie ze sobą kostki albo kamyczki do obciążenia elementów, które mogą odfrunąć na wietrze i działajcie – niech nas zobaczą i niech nam zazdroszczą. A jeszcze lepiej – niech się przyłączą!