Rozpoczęty kilka lat temu boom na wykreślanki wydaje się powoli uspokajać. W tym czasie udało mi się poznać całkiem pokaźną liczbę tytułów z tego „gatunku”. W sporą część z nich zagrałem raz i już więcej nie chcę / nie potrzebuję do nich wracać, kilka z nich uznałem za warte posiadania w kolekcji (głównie ze względu na brak ograniczenia liczby osób przy stole), ale zalazły się też takie, które mnie zachwyciły. Do której z tych kategorii zaliczyłbym Wyspy Tukana? Przekonacie się po lekturze tej recenzji.
Wydane niedawno w Polsce przez Moria Games, Wyspy Tukana to gra typu flip & write przeznaczona dla 1-8 graczy (choć górną granicą byłaby tu raczej liczba dostępnych przyborów do pisania) w wieku od 8 lat. Pudełkowo rozgrywka ma zajmować około kwadrans, przy czym nasze partie oscylowały raczej w granicach od 20 do 30 minut (co nie zmienia faktu, że jest to gra krótka).
Zasady
Mechanicznie sprawa wygląda następująco. Każdy z graczy dostaje arkusz z wyspą podzieloną na różne rodzaje terenu z porozsiewanymi w różnych zakątkach skarbami (będę tak zbiorczo nazywał występujące na mapie obeliski, księgi, tukany, yeti i węże morskie). Po wyborze wariantu gry (isle petit lub isle grande), każdy z grających rozlokowuje po wyspie, według narzuconego przez kartę przygotowania schematu, miasta określone literkami od „A” do „E” (każde miasto występuje dwukrotnie). Zadaniem graczy podczas rozgrywki jest po pierwsze połączenie miast oznaczonych tymi samymi literkami, a po drugie doprowadzenie skarbów do miasta (tu oznaczenie miasta jest obojętne).
Sama rozgrywka trwa od 26 (isle petit) do 39 (isle grande) tur. W każdej turze losowane są z decku dwie karty wskazujące rodzaje terenów, między którymi poprowadzona może zostać ścieżka. Po odkryciu kart gracze jednocześnie, bez podglądania przeciwników, rysują ścieżkę między dwoma sąsiadującymi ze sobą terenami wskazanymi na kartach w dowolnych częściach mapy (oczywiście ostatecznie naszym celem jest łączenie skarbów z miastami i dwóch miast o tych samych literach). Co 13 tur następuje śródpunktowanie za skarby przyłączone do miast, a na koniec gry punktują także połączone miasta i zdobyte bonusy (o nich niżej).
W momencie, kiedy przyłączymy do miasta ostatni skarb danego rodzaju dostajemy ekstra ruch pozwalający narysować ścieżkę między dwoma dowolnymi sąsiadującymi ze sobą polami, a jeżeli połączymy miasta o określonych literkach jako pierwsi dostajemy bonus punktowy. Z zasad, można tylko jeszcze odnotować wariant rozgrywki, w którym dostajemy bonusowe punkty również za połączenie ze sobą (nie z miastami) skarbów tego samego rodzaju.
Wrażenia
Pierwszą wyraźną zaletą Wysp Tukana jest dynamika rozgrywki. Mimo, że nasz czas przekraczał pudełkowe 15 minut (szczególnie na isle grande) i mimo okazjonalnych kilkunastosekundowych przestojów partie się nie dłużyły i zachęcały do natychmiastowego powtórzenia rozgrywki.
Również skalowalność od 3 osób wzwyż działała dobrze. Średnio mi się natomiast podobała partia dwuosobowa, bo jeżeli skoncentrujemy się na łączeniu odrębnych miast praktycznie odpada element wyścigu, a o wygranej decyduje przede wszystkim szczęśliwe ułożenie kart.
Zresztą element losowości jest tu zauważalny również przy większej liczbie osób, biorąc jednak pod uwagę lekkość i szybkość rozgrywki nie powinien on raczej psuć graczom radości z zabawy.
Mechanicznie gra przypomina mi Wsiąść do Pociągu, przy czym budowaniem połączeń jest tu rysowanie ścieżek (które – podobnie jak w TTR – nie muszą się stykać w trakcie ich tworzenia, ale ostatecznie chcemy, żeby stworzyły one jednolitą sieć połączeń), a rolę biletów pełnią tu miasta o takich samych literach, które chcemy połączyć.
Z obu map dużo bardziej podoba mi się isle grande, na której rozgrywamy trzy rundy, zamiast dwóch. Dodatkowe 13 tur nam szansę nieco bardziej kontrolować grę i planować działania (np. poprzez tworzenie hubów komunikacyjnych). Fajnym i urozmaicającym zabawę pomysłem jest też wariant z łączeniem ze sobą skarbów.
Tym co mi się nie podoba jest m.in. prawie całkowity brak asymetrii. Co prawda karty przygotowania wprowadzają pewną asymetrię w rozlokowaniu miast, ale już skarby są rozłożone identycznie a cele są zawsze takie same.
Do tego dochodzą niekiedy mało emocjonujące końcówki, kiedy już na ruch lub dwa przed końcem partii jesteśmy pewni , że nie jesteś w wyprzedzić przeciwników, a niekiedy nawet wiemy, że nie uda nam się zdobyć żadnych punktów.
Moja ostateczna ocena Wysp Tukana jest jednak pozytywna. Podoba mi się dynamika i lekkość rozgrywki, a także mechaniczne nawiązanie do mojego ukochanego TTR. Niemałą zaletą jest też możliwość gry w niemal nieograniczoną liczbę osób, a także wariant wprowadzający dodatkowe punkty za łączenie skarbów. Ostatecznie, mimo że gra nie trafi do grona moich ulubionych wykreślanek, z pewnością zasługuje na pozostanie w mojej kolekcji. A jeżeli szukacie fillerków, gateway’ów lub po prostu lekkich gier rodzinno-imprezowych, to i Was zachęcam do zapoznania się tym tytułem.
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.