„Trzy kości dla bardów w szemranych karczmach,
Siedem dla łuczników w ich wiecznych polowaniach,
Dziewięć dla magów, magią wielką władających,
Jedna dla Władcy Kości na podziemnym tronie.
Pod Samotną Górą, gdzie zaległy cienie,
Jedna, by wszystkimi rządzić, jedna, by wszystkie odnaleźć,
Jedna, by wszystkie zgromadzić i w ciemność związać.
Pod Samotną Górą, gdzie zaległy cienie. ”
Tak brzmiałby początek instrukcji gry Władca Kości, gdyby autor, Adam Strzelecki, był potomkiem Tolkiena. Samotna Góra – jest. Saurono-podobny złoczyńca – jest. Drużyna i pierścienie – no tych akurat nie ma. Każdy walczy dla siebie, a zamiast gustownej biżuterii z grawerem dostajemy kości.
Zbierz… ekwipunek
Każdemu z graczy przyjdzie kierować inną postacią, która ma charakterystyczną dla siebie cechę – zręczność (łucznicy), siłę (wojownicy), magię (czarodzieje) lub spryt (bardowie). Daje nam to nie tylko konkretną ikonę na start po lewej stronie naszej postaci, ale także inną od pozostałych umiejętność wskazaną na planszetce naszego bohatera. Dzięki temu rozgrywki w zależności od prowadzonej postaci będą się od siebie różniły.
I w tym miejscu muszę podkreślić miły zabieg wydawcy. Jest to tytuł rodzinny, więc często będą do niego zasiadały dzieci. Może niektórzy nie zdają sobie sprawy z tego, jak ważne dla młodych graczy jest utożsamienie się z prowadzoną postacią. We Władcy Kości dzięki dwustronnym planszetkom można mieć przed sobą żeńską lub męską postać. Dzięki Trefl!
Wracając do rozgrywki – naszym celem jest zdobycie jak największej liczby przydatnych do walki rzeczy, aby na koniec, gdy przyjdzie nam zmierzyć się z Władcą Kości, nie tylko wygrać, ale i być lepszym od pozostałych śmiałków. Zwycięzcą zostanie ten, kto będzie miał najwięcej koronek, czyli punktów zwycięstwa.
Każdy zaczyna z dwoma kośćmi (bard z trzema) i pełną pulą żetonów zdrowia, które umieszcza na swojej planszetce. Obok kładziemy karty pomocy, a pionki reprezentujące naszych bohaterów umieszczamy na pierwszej płytce z drabiną. Właśnie zeszliśmy do podziemi, pod Samotną Górę, i zaczynamy przygodę.
Kostką w szkieletora
W naszej turze możemy wykonać trzy akcje w dowolnej kolejności, które mogą się także powtarzać. Do wyboru mamy:
– ruch na sąsiadujące pole połączone korytarzem;
– eksplorację, czyli dobranie tylu płytek korytarzy, ile mamy “urwanych” przejść obok siebie i dołożenie ich według własnego uznania;
– rozpatrzenie żetonu spotkania, czyli odkrycie wierzchniej karty z dowolnego z trzech stosów.
Zawsze można odpocząć, ale wtedy nie wykonujemy już żadnych innych działań. Uzupełniamy do pełna żetony zdrowia i przenosimy się na dowolne pole z ogniskiem. Stamtąd ruszymy na dalszy podbój podziemi.
A co znajdziemy w ciemnych korytarzach? Sporo skarbów, które możemy zdobyć dzięki kartom spotkań. Im wyższy poziom stosu, który wybierzemy, tym potężniejsze przedmioty do nas trafią. Możemy je wkładać pod naszą planszetkę z lewej strony, jeśli posiadają symbol jednej z czterech cech lub po prawej, gdzie znajdują się dwie sakwy na inne znaleziska, jak eliksiry czy buty dające dodatkową akcję. Ponadto będą nam potrzebne, gdy odwiedzimy kuźnię czy kupca.
Jednak równie dobrze mogą na nas wyskoczyć nieumarli wojownicy. Ich pokonanie to kwestia posiadania lub wyrzucenia odpowiednich symboli wskazanych na karcie. Im więcej fantów zbierzemy, tym będzie nam prościej. Możemy też pomóc naszemu szczęściu i wymienić posiadane żetony kostek właśnie na dodatkowe kości. Jeśli nam się nie uda, tracimy żeton zdrowia. Natomiast jeśli wygramy, zyskujemy kartę i materiał na lepszą broń.
Oprócz żetonów spotkań całkiem sporo ikon znajdziemy też nadrukowanych na płytkach. Są to m. in. zwierciadła pozwalające na podróżowanie pomiędzy nimi, kuźnia pozwalająca na wykucie nowych przedmiotów, studnie leczące naszych bohaterów, dźwignie obracające płytki, pułapki, ogniska czy rozpoczynające finałową walkę mroczne wrota. Po ich odkryciu można pozbyć się utworzonych podziemi, a w centrum położyć cztery karty tworzące arcywroga. Walka toczy się tak jak ze zwykłymi umarlakami, ale nie szarżujemy od razu na całego Władcę, tylko pokonujemy go po kolei wybierając jedną z jego kart.
Do ostatecznego starcia może również doprowadzić odkrycie kart spotkań z wizerunkiem Władcy. Za każdą z nich musimy odwrócić jedną z przygotowanych na początku gry kart tworzących zarys arcywroga. Jeśli odsłonimy całą postać, natychmiast musimy stanąć do walki.
Tylko hobbitów brak
Władca Kości to familijny, przygodowy tytuł, który przy zapoznawaniu się z zasadami od razu skojarzył mi się z Karakiem. Nie da się również nie pomyśleć o Władcy Pierścieni, zarówno przy czytaniu opisu fabularnego jak i patrzeniu na grafiki. Ilustracje są miłe dla oka, baśniowe i kolorowe. Ikony natomiast czytelne i intuicyjne, więc dzieciaki mające wcześniej do czynienia z planszówkami poradzą sobie bez problemu z zasadami, nawet jeśli będą młodsze niż pudełkowe 10 lat.
Szwendanie się po podziemiach nie jest moim ulubionym zajęciem w planszówkach, ponieważ szybko się nudzi. Obawiałam się ponad godzinnej rozgrywki właśnie z tego powodu, ale okazało się, że niepotrzebnie. Wprawdzie nie znajdziemy tu innowacyjnych rozwiązań, bo nadal chodzimy, walczymy i zbieramy, ale dzięki ikonom na płytkach korytarzy możemy trochę pokombinować nie tylko przy przemieszczaniu się, ale i zdobywaniu ekwipunku. Chętnie odwiedzałam kuźnię i z zebranych wcześniej kart, u dołu których znajdują się potrzebne materiały, tworzyłam nową, potężniejszą broń. Nadal to nic nowego, ale wraz z innymi elementami stworzyło przyjemną, ładną przygodówkę.
Z minusów wymieniłabym brak większej interakcji między graczami. Nie możemy się wymieniać, atakować czy okradać. Natomiast czasami uda nam się stworzyć potężny przedmiot, którego inni już nie zdobędą lub utrudnić drogę obracając płytkę i zostawiając rywala w ślepym zaułku.
Dobra rada na koniec: przygotujcie sobie sporo miejsca. Początkowo wydawało mi się, że na standardowym stole, którego zawsze używam do gier, wszystko się zmieści. Jednak okazało się, że podziemia są bardziej rozległe niż zakładałam i niektóre korytarze kończyły się przepaścią.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(7,5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
Gra to nie moja bajka, ale po angielsku „dice” to już jest liczba mnoga i nie należy dodawać „s” na końcu tego wyrazu ;-)