Graliście w Battlestar Galactica? … Nie? … Świetnie, bo ja też nie. Ba, zbiór gier z ukrytym zdrajcą, w które ja grałem ogranicza się jedynie do kilku imprezówek (Avalon, Sabotażysta, Amazonki) i pojedynczych partii w jeden poważniejszy tytuł (The Thing). Opowiem Wam więc o Odmętach Grozy z perspektywy gracza niezbyt ogranego w temacie, starając się unikać porównań do innych tytułów (co nie znaczy, że ich w ogóle nie będzie).
Jak pewnie wielu z Was wie, Odmęty Grozy to Battlestar Galactica implementowana – po utracie licencji – w darmowy świat Cthulhu. Fabularnie jesteśmy członkami załogi statku SS Atlantica, płynącego do Bostonu, na którego pokład w pewnym momencie podróży zaczynają wdzierać się istoty z głębin. Jakby tego było mało z odmętów wyłaniają się dwie wielkie bestie – Ojciec Dagon i Matka Hydra, które zaczynają krążyć w ogół statku, co jakiś czas go atakując. To jednak nie wszystko, bo wśród załogi pojawia się zdrajca (lub zdrajcy) – hybrydy i kultyści, których zadaniem jest niedopuszczenie do tego, żeby statek bezpiecznie dopłynął do celu swojej podróży.
O zasadach
I tu zaczyna się rozgrywka. Zadaniem graczy jest doprowadzenie do tego, żeby SS Atlantica dopłynęła do portu w Bostonie. Przynajmniej tej części graczy, którzy są ludźmi, bo w grze pojawiają się też hybrydy, które chcą aby statek zatonął lub zaginął w odmętach oceanu. A to się stanie, kiedy spełniony zostanie jeden z trzech warunków: nie będzie już można dołożyć na planszę istot z głębin, kiedy będzie to wymagane, zniszczonych zostanie sześć pomieszczeń lub do zera spadnie jeden z czterech wskaźników przetrwania (paliwo, żywność, pasażerowie, poczytalność). Opcjonalnie do gry może zostać dołączony również kultysta, który także chce, żeby statek zatonął, ale dopiero po przepłynięciu określonego dystansu podróży.
Mechanicznie rozgrywka jest dość typowa dla gier ze świata Cthulhu. Rozgrywana jest faza gracza, potem następuje faza wydarzeń (mitów) i faza potworów. W turze gracza może on wykonać dwie akcje (również dwie takie same), wybrane z puli: ruch, atak na istotę z głębin, uratowanie pasażera, wymiana ekwipunku, użycie zdolności bohatera, przedmiotu lub karty umiejętności, skorzystanie ze zdolności lokacji (tę jedną akcję można wykonać tylko raz na turę). Nieco inną pulę akcji ma ujawniona hybryda. Może ona zabijać pasażerów (zamiast ich ratować), atakować innych graczy czy korzystać z kart zdrady, utrudniających zadanie pozostałym członkom załogi.
Po zakończeniu fazy gracza nadchodzi czas na dociągnięcie karty mitów. Określa nam ona kryzys, z jakim będą musieli się zmierzyć grający, sposób zachowania potworów, oraz postęp na torze podróży albo rytuału. Występujące w grze kryzysy to wydarzenia zmuszające graczy (gracza aktywnego, kapitana, lub strażnika księgi) do dokonania wyboru pomiędzy kilkoma efektami lub zdania testu umiejętności polegającego na uzbieraniu wskazanej na karcie wartości określonych umiejętności. Mechanizm ten jest o tyle ciekawy, że karty umiejętności gracze dokładają w tajemnicy przed innymi, a na koniec dokładane są jeszcze dwie karty ze stosu neutralnego (które mogą pasować do kombinacji lub nie). Przy rozpatrywaniu wyników umiejętności pasujące do wymagań karty rozpatrywane są na plus, natomiast pozostałe odejmowane są od wyniku. Po rozpatrzeniu kryzysu następuje faza potworów. Tu – zgodnie z ikonografią widoczną na karcie mitu – mogą się ruszyć istoty z głębin, Ojciec Dagon albo Matka Hydra. Jeżeli aktywowane potwory znajdują się w głębinach, dokładane są nowe, po czym mogą one wyjść na powierzchnię oceanu. Jeżeli potwory już krążą wokół statku do efekt karty zależy od tego, która ikona pojawiła się na karcie. Hydra niszczy pomieszczenia statku znajdujące się w sąsiedztwie obszaru na którym się znajduje, Dagon przyzywa nowe istoty z głębin, istoty z kolei wykonują ruch w kierunku środka statku i atakują graczy, zabijają pasażerów lub niszczą pomieszczenia. Ostatnim etapem tury gracza jest ruch znacznika na torze statku lub na torze rytuału. Pierwszy z nich zbliża graczy do Bostonu, a tym samym do zwycięstwa. Drugi pozwala zniszczyć wszystkie potwory na pokładzie i wokół statku, ale też zabija pasażerów i rani postacie graczy. Po rozpatrzeniu tego elementu i odrzuceniu kart umiejętności do limitu dziesięciu, następuje tura kolejnego gracza. Gra kończy się w momencie spełnienia się warunku zwycięstwa członków załogi lub hybryd.
O wrażeniach
Jestem fanem mitologii Cthulhu implementowanej w grach planszowych. Posiadłość Szaleństwa czy Horror w Arkham były dla mnie klimatycznymi majstersztykami, ale i Eldritch Horror – choć nie dawał już takiego poczucia osaczenia jak wizyty w miasteczku Arkham – potrafił sprawić, że wczułem się w przeżywaną przygodę. Zdecydowanie gorzej pod tym względem było z Pandemic: Czas Cthulhu czy Ostatnią Godziną, gdzie czuć było nienaturalne doszywanie tematu. A jak pod tym względem prezentują się Odmęty Grozy? Przeciętnie, w dosłownym (nie pejoratywnym) znaczeniu tego słowa. Jest z pewnością lepiej niż w Pandemicu czy Ostatniej Godzinie, ale do klimatu wylewającego się z Posiadłości Szaleństwa dużo jednak brakuje.
Mechanicznie Odmęty Grozy to – jak inne wymienione wyżej tytuły – przede wszystkim coop, z jedną istotną różnicą, mamy tu mechanizm zdrajcy. Zanim jednak do niego przejdę kilka słów o aspekcie kooperacyjnym. Jest trudno. Może nie tak ciężko jak w Ghost Stories czy Spirit Island, ale i tu wygranie partii przez członków załogi nie jest łatwe, a pokusiłbym się nawet o stwierdzenie niż trudniejsze niż w pozostałych wskazanych tytułach (choć nie grałem też w OG aż tylko partii). Pierwszym tego powodem, który naturalnie nasuwa się na myśl jest to, że w przypadku tej pozycji mechanizm gry wspomagany jest przez decyzje żywego gracza. Tylko, że nie do końca tak jest. Gra jest trudna i bez działań sabotażowych hybrydy, które nota bene są też mocno ograniczone. Najlepszym dowodem tego jest fakt, że w jednej z naszych partii, hybryda nie pojawiła się do połowy rozgrywki (jest to możliwe bo karty tożsamości losowane są na początku i w środku gry, więc może się okazać, że po pierwszym losowaniu wszyscy gracze pozostają jeszcze ludźmi), a kiedy już się pojawiła, to sytuacja załogi była już na tyle opłakana, że jej porażka była kwestią 1-2 kolejnych rund. W inne rozgrywce z kolei, mimo że hybrydą zostałem już na początku partii, sytuacja załogi szybko stała się tak ciężka, że zamiast ją sabotować moimi działaniami starałem się z nią współpracować, żeby tylko rozgrywka potrwała dłużej (co i tak okazało się bezskuteczne). Na koniec tego wątku dodam tylko, że wszystkie nasze partie wygrały hybrydy i to nie ujawniając się do samego końca rozgrywki (czyli pozbawiając się możliwości wykonywania silniejszych akcji sabotażowych).
Pomijając – nie do końca moim zdaniem udany – system zdrajcy, sama kooperacyjna walka z wysłannikami Cthulhu jest całkiem fajna – trudna i wciągająca. Warunków przegranej jest sporo, trzeba je odpowiednio balansować i optymalizować swoje działania. Pójdziesz na rufę walczyć z istotami z głębin, kolejne wedrą się na dziób statku. Postanowisz uratować pasażerów, potwory zniszczą pomieszczenia. Przygotowujesz się do odprawienia rytuału? Akurat pojawia się kryzys, który powoduje wylew pasażerów na pokład. Świetnym motywem jest system zdawania testów. To w tym elemencie rozgrywki upatrywałem głównego sposobu działalności nieujawnionej hybrydy, jednak testy te nie miały aż tak dużego wpływu na rozgrywkę, jak się spodziewałem.
Gra bardzo dobrze się skaluje. Grałem w 3, 4 i 5 osób i nawet w minimalnym składzie było dobrze. W tym elemencie OG mają sporą przewagę nad The Thing, w którym minimalny skład do mięsistej, satysfakcjonującej rozgrywki zdaje się oscylować wokół 5-6 osób. Losowość jest całkiem spora, ale w przypadku tej gry trudno potraktować to jako zarzut, a raczej jako cechę rozgrywki. Mechanika jest prosta, niewyszukana i, mimo nie najmniejszej liczby zasad, łatwa do wyuczenia. Czuć w niej natomiast trochę ducha upływającego czasu … A propos czasu. Gra nie jest wcale taka długa jak piszą na pudełku. My zamykaliśmy się, nawet w pięcioosobowym składzie, w około 3 godziny. Do tego rozgrywka była dosyć płynna, a wspólne ustalanie planu działania nie pozwoliło nikomu przy stole się nudzić. To zdecydowany plus.
Podsumowując, Odmęty Grozy to dla mnie udany, trudny i emocjonujący coop i niezbyt udany tytuł z motywem zdrajcy. W tym drugim aspekcie przy The Thing bawiłem się dużo lepiej. Nie jest to też dla mnie gra tak dobra jak Posiadłość Szaleństwa czy Eldritch Horror, dlatego też pewnie niedługo pozbędę się jej z kolekcji. Czas przy niej spędzony uważam jednak za udany i satysfakcjonujący i pewnie nie odmówię kolejnych partii, jeżeli takowe ktoś mi zaproponuje.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(6.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.