Kto mnie zna wie, że mam “lekkiego” fizia na punkcie Japonii. Demonologia tego kraju jest niezwykła, fascynująca, miejscami makabryczna i zawsze wydawała mi się świetnym tematem na grę planszową. Od lat marzyło mi się, że na polskim rynku pojawi się jakaś kolejna planszówka zahaczająca o klimat yokai. W końcu doczekałam się, bowiem Portal Games wydał Bitoku. Sam rzut oka na okładkę wystarczy, by człowiek poczuł się jak w animacji studia Ghibli.
Piękno magicznego świata
Pudło jest ciężkie i wypchane po brzegi. W środku znajdziemy planszę, planszetki, żetony, zarówno tekturowe, jak i drewniane, kilka talii kart, pastelowe kostki, po prostu dużo tego dobra. Pierwsze zetknięcie z Bitoku wywołuje zachwyt i rozpływanie się nad grafiką, jest naprawdę śliczna i bajkowa. Potem siadamy do gry i zachwyt nieco ustępuje, bo nagle okazuje się, że ładnie owszem jest, ale jednocześnie cierpi na tym czytelność. Mnóstwo żetoników, z raczej drobną ikonografią, gwarantuje, że siedząc na jednym końcu stołu, nie będziemy mięli pojęcia co znajduje się na drugim końcu planszy.
Przyczepię się jeszcze do jednej, malutkiej rzeczy. Czemu pionki nie mają dedykowanych naklejek? Przy takiej dbałości o wygląd gry, nie rozumiem czemu zostawia się je w ich drewnianej, momentami mocno niekształtnej formie. Grający szopem, bez zajrzenia do instrukcji w życiu nie zorientuje się co ma przedstawiać jego pionek. Zresztą pies w samurajskim hełmie, został u nas w pierwszym momencie ochrzczony łosiem… także ten…
Instrukcja to istny potwór i na początku może wywołać lekkie przerażenie – 32 strony, w tym 26 normalnej gry, pozostałe to wariant solo. Przyznaje, że czyta się ją ciężko. Mimo zastosowania wyjaśniających grafik, tabelek, pogrubień i kolorowych wyróżnień tła jest tego zbyt dużo żeby zapamiętać. Część informacji znajduje się w głównej części instrukcji, część w bocznych panelach. Nie wiadomo na czym się skupić i które informacje są naprawdę ważne, a które tworzą fabularną otoczkę. Ponadto w celu zachowania klimatu, często przewijają się nazwy własne i słowa zaczerpnięte z języka japońskiego. Jeśli wcześniej mieliśmy z nimi styczność, nie ma problemu, jeśli jednak nie, to przy pierwszym czytaniu, musimy nie tylko zrozumieć zasady, ale jeszcze ogarnąć zupełnie obcą nam terminologię. Rozumiem, że chciano zachować immersję, ale chyba trochę przesadzono, potem gracze i tak zastępują słowa, które trudno im skojarzyć, czy zapamiętać (na przykład w naszych grach Kodama została ochrzczona cebulką). Gdy już przebrniemy przez te wszystkie strony i poukładamy sobie w głowie zasady, to okazuje się… że nie ma ich wcale tak dużo, jak sugerowałaby objętość instrukcji.
Wszystkiego po trochu
Bitoku to połączenie minimalistycznego hand managementu, dice/worker placement, ze szczyptą wyścigu i zbieraniem zestawów. Pokrótce: w turze możemy zagrać do trzech kart pozyskując z nich surowce/akcje i odblokowując tym samym trzy kości. Te kości zagrywamy na planszę, by wykonać różne akcje, przy czym ważna jest ilość oczek. Oczywiście im wyższa tym lepsze akcje są dla nas dostępne. Tak wykorzystane kości możemy użyć ponownie na konkretnych, wyznaczonych polach, ale płacimy za to cenę obniżenia ilości oczek.
Co ciekawe aby dostawić się do pola, na którym już ktoś już się postawił, wartość na naszej kostce musi być równa lub wyższa w stosunku do tej, która już się tam znajduje. Istnieje więc możliwość blokowania innych graczy. Nie jest to jednak takie łatwe, bowiem kości w trakcie gry nie przerzucamy, ich wartość maleje, a my musimy umiejętnie nimi zarządzać za pomocą specjalnych żetonów (talizmanów), których wcale tak dużo się nie pozyskuje. Tak więc negatywna interakcja pojawia się w tej grze, ale moim zdaniem, nie ma jej znowu na tyle dużo, by przeszkadzała, tym, którzy jej nie lubią.
Wracając do akcji, jest ich w Bitoku całkiem sporo. Możemy budować budynki dające nam i pozostałym graczom dodatkowe bonusy, zbierać ważki i Mitamy (dusze), dające pewne akcje i surowce, pozyskiwać nowe karty na rękę oraz karty tworzące ścieżkę Bitoku (która niejako wydłuża naszą planszę gracza, daje dodatkowe akcje/surowce i punktuje na koniec gry). Możemy pozyskiwać różne surowce i kryształy (znów bonusy w konkretnych sytuacjach), poruszać się po Ścieżce Mądrości (dającej, a jakże, bonusy i punkty), czy ścigać się na torach Kodam. Możliwości jest multum, do nas należy decyzja w co chcemy zainwestować. Prawie każda z wymienionych akcji daje nam w jakiś sposób punkty. Część w trakcie gry, część na końcu. Dodatkowo na koniec gry, punktują nam jeszcze karty celów (oczywiście jeśli je spełnimy) oraz, po spełnieniu pewnych warunków, głazy Iwakura, które pozyskujemy w trakcie gry. Bitoku to istna sałatka punktowa, gdzie by się nie obrócić czekają na nas punkty do zgarnięcia. Tu coś skubniemy, tam skubniemy i punkciki same się pojawiają powolnym, acz stałym strumieniem. Co ciekawe, w różnych partiach, w które grałam, z różnymi ludźmi, wartości punktowe pomiędzy graczami, na tym etapie gry, nie różniły się od siebie jakoś drastycznie. Dopiero punktacja końcowa namieszała trochę bardziej.
Co za dużo to…?
Taka mnogość akcji, zwłaszcza w pierwszych partiach, może być przytłaczająca. Nie wiadomo w co iść, co zbierać. Trudność tej gry nie polega więc na skomplikowanych zasadach, a na natłoku informacji i możliwości. Odnoszę wrażenie, że z kilku sposobów punktowania można by spokojnie zrezygnować i gra wcale na tym by nie straciła, a kto wie może nawet zyskała na przejrzystości. W moich rozgrywkach zdarzyło nam się zapomnieć o istnieniu niektórych pól i… zorientować się dopiero w ostatniej rundzie, czy przy podliczaniu punktów. Nie wydaje mi się, żeby miało to kolosalny wpływa na naszą grę.
Bitoku to gra specyficzna, autorzy próbowali zagrać klimatem, wciągając nas do magicznego świata. Problem w tym, że chyba nie do końca się to udało. Ja naprawdę doceniam, że ktoś się postarał i zgłębił terminologię dotyczącą dusz w shintoizmie, czy pokusił się o dodanie innych yokai niż wszędzie opatrzone już Kistune, a nawet stworzenie własnych, odrębnych elementów, które jednocześnie dobrze wpasowują się do przedstawionej historii. Mimo pięknych grafik, zastosowania obco brzmiących nazw i terminów, klimat pozostał nieco sucho/pustynny. Nie wiem, może winna temu jest obfitość drobnych akcji i mechanik, na których musimy się skupić, tak że nie pozostaje już miejsce na wciągnięcie się w klimat gry. Pamiętam, że przy czytaniu instrukcji, jedną z moich pierwszych myśli było: czemu tu jest tyle faz? I tak, wiem, że chciano zachować ładny podział na pory roku, ale tak naprawdę, mamy jedną fazę główną, w której dzieje się prawie wszystko i trzy fazy porządkowo/przygotowawcze. Odnoszę wrażenie, że ten przerost formy nad treścią odbija się Bitoku czkawką i sprawia, że zamiast się świetnie bawić, my z kolei odbijamy się od terminologii i przydługiej instrukcji.
Jednocześnie nie jest to gra zła, niegrywalna, taka, po którą nigdy więcej nie chcę sięgnąć. Z bólem serca stwierdzam jednak, że są gry po prostu lepsze. Mimo to, jeśli ktoś mnie zaprosi do gry, nie odmówię (zwłaszcza jeśli nie będę musiała po raz kolejny tłumaczyć zasad ;))
Myślę, że w Bitoku warto zagrać chociaż raz. Jest to tytuł pełen sprzeczności, który będzie miał swoich zwolenników i przeciwników, każdy z odmiennym zdaniem. Doskonale obrazuje to BGG, gdzie gra osiąga wysokie oceny, a mimo to nie brak negatywnych głosów. Bitoku pozostaje w mojej kolekcji, chociażby z sentymentu dla tematu i ze względu na cudne wykonanie.
+piękne wykonanie
+ciekawa mechanika kości (brak przerzucania)
-drobna ikonografia
-przekombinowana instrukcja
-mocne rozdrobnienie mechaniki/akcji
Ginet: Zagrałem w Bitoku raz więc miarodajność mojej oceny przy tak złożonej grze może być przeciętna…. A jednak się wypowiem 😉.
Jak pierwszy raz zobaczyłem Bitoku to myślałem, że to ono, a nie Ark Nova będzie największym hitem zeszłego roku. Potem, gdy usłyszałem że gra najeżona jest negatywną interakcją, zupełnie straciłem zapał i gra wypadła z mojej listy życzeń. Nie omieszkałem jednak przy nadarzającej się okazji zagrać i okazało się, że … ani nie jest tak dobrze jak początkowo myślałem, ani tak źle jak zakładałem później.
Po pierwsze nie odczułem tak bardzo negatywnej interakcji jak to było zapowiadane. Oczywiście, interakcja jest i to nawet taka, która może popsuć szyki przeciwnikowi, ale nie odbiega ona bardzo od tej, z którą mamy do czynienia w innych eurosucharach. Mamy raczej wyścigi, kto pierwszy zajmie pożądane pole, a dla kogo nie wystarczy już miejsca. Ale może też być tak, że jest akurat tyle miejsc ile osób zainteresowanych danym polem więc spoko, nikt się nie obrazi ani nie poczuje się skrzywdzony. Po drugie, zasady, choć przerażające z początku, w miarę szybko dają się przyswoić i gra nabiera płynności. Oczywiście dalej jest to kategoria ekspert, a nie rodzinna czy średniozaawansowana (licząc nomenklaturą Planszowej Gry Roku), ale w ramach tego eksperta zdarzają się jednak trudniejsze pozycje. Po trzecie – to co lubię i czego wymagam od tego typu gier – jest sporo źródeł punktacji, a co za tym idzie ścieżek do wygranej. Ja poszedłem w podróże moimi mnichami po świątyniach, Kashya w rozbudowę swojej planszetki. I wyniki mieliśmy podobne wiec chyba wszystko działa jak należy.
Podsumowując, może i nie jest to hicior na miarę Ark Novy, ale gra na tyle dobra, że chętnie do niej siądę jeszcze jeden raz (a czy kolejne, to się zobaczy po drugiej partii).
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(6,5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.