Jak ten czas leci. To już 24. edycja Zgranego Wawra – Trudnych Gier. Pięć i pół roku – jak z bicza trzasł. Pierwsze Trudne Gry odbyły się zimą – 11 lutego 2017 roku. Już na stałe wpisały się w nasz kalendarz, a w tę ostatnią sobotę wygrały nawet z Wrocławiem (One More Game – Wrocław Games Week) oraz Łodzią (Międzynarodowy Festiwal Komiksu i Gier). Cudowna impreza, na której poznaliśmy kolejne nowe gry zasiadając za stołem ze starymi przyjaciółmi.
Ryki Afryki
Pingwin: Lekka, acz wredna i pełna nieoczekiwanych zwrotów akcji karcianka Reinera Knizii. Pięć zwierzątek w talii, karty ponumerowane od 0 do 5 (czyli po 6 kart każdego zwierzątka). W swojej turze wykładamy na stół, do wspólnego tableau po jednej karcie budując stosy zwierzątek. Bierzemy też jeden z dostępnych żetonów (żetony też przedstawiają te same zwierzątka). Czyli: zagrywasz kartę + pobierasz żeton. Koniec rundy następuje wtedy, gdy w jednym z pięciu stosów pojawi się wszystkie 6 kart i wtedy podliczamy punkty. Każde zwierzę daje punkty w iloczynie liczby zdobytych żetonów przez cyfrę widniejącą na szczycie stosu. Sprytne. Zaskakujące. Bardzo przyjemne. Kluczowe jest to, co już zeszło, bo jeśli zeszło zero to nikt, choćby chciał już ci stosu nie wyzeruje. I tak to się kręci i planuje. Śliczne ilustracje są wisienką na torcie pozytywnego odbioru gry.
Ginet: Zaczęliśmy z wysokiego C (a w zasadzie K.). Obchodzące w tym roku 28 urodziny Wild Safari dra. Knizii, narysowane od nowa przez Piotra Sokołowskiego. Jest szybko, wrednie i sprytnie, czyli cały Knizia. No i oczywiście przekozacko graficznie. Nieco dziwacznie dobrana seria gier Muduko o uzbrojonych po zęby przedstawicielach fauny ma godnego kontynuatora.
Mille Fiori
Pingwin: Kolejna gra doktorka. Jak przystało na Knizię klimatu jest tu tyle co kot napłakał (ja nawet nie potrafię powtórzyć o czym była gra), ale jest śliczna i można trzepać zajefajne kombosy. Tu położę szkiełko, uda się zgromadzić 4 symbole, dostanę za to bonus w postaci ektra karty (którą sobie sama wybieram z wystawki), za pomocą tej ekstra karty zakończę piramidę w innym obszarze, która znowu da mi kolejną kartę, a ta kolejna karta da mi ruch statkiem, który stanie mi na polu, które da mi kolejną kartę. Cud, miód. malina.
Ginet: Jest super. Duży szacunek do twórczości dra K. nie przekładał się u mnie póki co na wielkie zamiłowanie do jego gier (może z wyjątkiem Pędzących Ślimaków). Tym razem jednak Mille Fiorii trafiło akurat w stu procentach w mój gust. Jedna prosta akcja (położenie kafelka), kilka efektów do wytłumaczenia, a możliwości cała masa. I są punkty z różnych źródeł i są kombosiki taki powiew Felda u Knizii. Nie grałem jeszcze w Wiedźmią skałę, ale jak jest równie dobra, to nie będę zawiedziony.
Od zmierzchu do świtu (The Hunger)
Pingwin: Deckbuilding w świecie wampirów bardzo przypominający Brzdęka. Wychodzimy z zamczyska by polować na ludzi i zwierzęta. Celem (choć niekoniecznym) jest zdobycie róży, ale nie jest ona jak w Brzdęku artefakt niezbędna do zwycięstwa. To tylko mocna karta. Zresztą, i tak nie dla wszystkich wystarczy róż. Chodzimy, polujemy (czyli kupujemy karty) i wracamy do zamczyska. A to wszystko w ciągu 15 rund. Ciekawe są karty na które polujemy. One najczęściej nie dają nam punktów ruchu (więc tak jakby zapychały rękę), ale z drugiej strony całkiem fajnie się kombią z kartami mocy oraz kartami, które mają efekt stały (najczęściej są to zwierzęta). Do tego jest masakrycznie mała ręka (tylko trzy karty!). Gra jest ciekawa. Słyszałam głosy, że Brzdęk jest lepszy, ale nie jestem przekonana. Musiałabym w nią więcej pograć. Podobała mi się.
Ginet (6/10): Brzdęk (lubię) w klimacie wampirów (lubię), na dodatek pozbawiony tego bezsensownego pomysłu na cztery tury odpoczynku pierwszego gracza po dotarciu do zamku (bardzo lubię). Co może pójść nie tak? Coż, coś jednak mogło, bo gra mi specjalnie nie podeszła. Być może to kwestia tego zamulania ręki przez karty dobrane z polowania i bardzo ograniczona możliwość rozbudowy talii (przez co mam namyśli jej wzmacnianie). Być może to kwestia mocno dającej się we znaki losowości albo długiego czasu oczekiwania na swoją kolei (zwłaszcza w składach 5+ osobowych). A być może tego, że totalnie nie potrafię w tą grę grać i albo się spalam, albo jestem ostatni. Trudno powiedzieć. W każdym razie swój egzemplarz recenzencki bez żalu oddałem Kashya. Na obronę OZDŚ dodam tylko, że wielu moim współgraczom gra albo się spodobała, albo ich pozytywnie zaskoczyła. No i te rysunkowe grafiki. Prawdziwy majstersztyk.
Yellow & Yangtze
Pingwin: Doktorek po raz trzeci. W tym przypadku Reiner Knizia skopiował samego siebie. Gra jest jak Tygrys i Eufrat. Bardzo ciekawa mechanika. Mocno konfrontacyjna. Generalnie punktujemy za dokładanie kolorowych kafelków (pod warunkiem, że mamy na planszy lidera w odpowiednim miejscu i kolorze). Ale sercem gry, przynajmniej przy pełnej obsadzie będą konflikty i wojny. Bolesne. I zarazem piękne.
Ginet: To właśnie jest przykład tego o czym pisałem przy Mille Fiorii. Szanuję pomysł, i wykonanie, szanuję to ile możliwości i taktycznych zagrań ta gra oferuje. A jednak mi się nie podobała. Jest zbyt agresywna. Zbyt łatwo można pokrzyżować komuś plany, ale też zbyt często zdarza się, że nasze możliwości ogranicza nietrafny dobór kafelków. Y&Y jest dobre, ale nie dla mnie (choć zgodziłbym się na jeszcze jedną partię, żeby zobaczyć czy wyciągnąłem właściwe wnioski z porażki).
Dandelions
Pingwin: Mało znana gra japońskiego projektanta Takashi Sakaue. Dmuchawce. Każdy z nas ma do dyspozycji 11 kostek. W swoim ruchu wybieramy jedną z nich i przesuwamy się pionkiem po polach ogrodu umieszczając tę kostkę tym w ogrodzie, w którym zatrzymał się nasz pion. Na koniec gry punktuje każda kostka w ogrodzie – tyle punktów ile wynosi wartość ogrodu. Punktujemy też za przewagi w każdym ogrodzie. Jednak najciekawszym elementem ruchu jest wypychanie kostek o tej samej liczbie oczek z ogrodu, w którym się zatrzymaliśmy. Oczywiście tylko kostek przeciwnika. To znacząco potrafi popsuć szyki i plany. Gra lekka, szybka, niezobowiązująca i taka… mocno inna. Mocno pozytywne zaskoczenie.
Ginet: Tak jak z wysokiego C zaczęliśmy tai i wysokim C zakończyliśmy (w końcu nazwa wydarzenia zobowiązuje). Urocza, 15-minutowa kościanka, z mechaniką dice placement, w której bawimy się z rozsiewanie pyłku po szczęściu obszarach z których każdy kolejny jest lepiej punktowany, ale też pozwala pomieścić mniej kości jednocześnie. Punkty z jednej strony zdobywamy za samą obecność na obszarach, z drugiej natomiast za przewagę naszych kości. Jest też trochę negatywnej interakcji, bo możemy wypychać kostki przeciwników o identycznej liczbie oczek jak ta którą przenieśliśmy (czasami jednak ta interakcja nie jest taka negatywna, bo zdarza się, że jesteśmy zmuszeni wypchnąć przeciwnika w sposób korzystny dla niego). Gra jest super. Liczę na jej polskie wydanie.