Gra Roll Player swoja premierę na rynku w Polsce miała w 2017 r. Wówczas ten tytuł jakoś niespodziewanie umknął uwadze naszych redakcyjnych radarów, a potem na jakiś czas zniknął z rynku, przez co jego recenzji na próżno było szukać w naszym serwisie. Niedawno jednak wydawca wypuścił na rynek dodruk co okazało się idealną okazją do nadrobienia zaległości.
Roll Player był pierwszą grą w świecie … Roll Playera wydaną przez Ogry Games, ale nie jedyną. Dwa lata później pojawiła się na polskim rynku świetna wykeślanka osadzona w tym uniwersum, którą miałem okazję recenzować – Kartografowie, w zeszłym roku wydany został Lock Up, którego recenzję niedługo poczytacie w naszym serwisie, a na Planszówkach w Spodku zaprezentowana została nowa gra – Roll Player Adventures (pomijam tu dodatki).
Wracając jednak do samego Roll Playera, to jest turlanka z draftem i ograniczoną manipulacją kośćmi, która tematycznie jest symulacją tworzenia bohatera na potrzeby komputerowego lub papierowego RPG-a. Zgodnie z pudełkiem w grze może wziąć udział od 1 do 4 graczy w wieku 10+ lat a rozgrywka osiąga czas około 60-90 minut (co pokrywa się z moimi doświadczeniami).
O zasadach
Mechanicznie gra – nie bez racji – porównywana jest do Sagrady. Mamy zestawy kości w różnych kolorach, które draftujemy ze wspólnej puli a naszym zdaniem jest zapełnienie kostkami osobistej planszetki w sposób jak najlepiej odwzorowujący cele naszej postaci.
Kości rozkładamy (staramy się rozkładać) według określonych układów zapewniających nam punkty zwycięstwa na koniec rozgrywki. Runda – znowu podobnie jak w Sagradzie – polega na dociągnięciu po jednej kości przez każdego z graczy. Losujemy ich tyle ilu jest grających, rzucamy i dobieramy po jednej zaczynając od pierwszego gracza. Po wzięciu kości gracz umieszcza ją na pierwszym wolnym miejscu w określonym rzędzie swojego układu, po czym – fakultatywnie – korzysta ze zdolności atrybutu do którego daną kostkę przypisał. I tak przykładowo siła pozwala na obrócenie na drugą stronę dowolnej kostki w naszym układzie, zręczność pozwala na zamianę miejscami dwóch kostek, a kondycja na podwyższenie lub obniżenie o jedno oczko wyniku na dowolnej kosteczce.
Wraz z kością grający pobiera również kartę inicjatywy (im większa jest liczba oczek na kostce tym inicjatywa jest mniejsza), która przyda się do kolejnego etapu rundy czyli fazy zakupów. W tym etapie każdy z graczy ma prawo kupić jedną kartę wyposażenia z wystawki, przy czym zaczyna gracz z najniższą kartą inicjatywy. Wśród proponowanych na wystawce kart mogą się znaleźć karty broni dającej właścicielowi jakąś stalą cechę; pancerza, który przynosi punkty za zastawy tego samego rodzaju opancerzenia; cechy, czyli zadania punktujące na koniec gry oraz umiejętności, które mogą być aktywowane raz na rundę (co ciekawe dwie ostatnie kategorie wpływają na nasz charakter– pierwsza w momencie zakupu, druga przy każdym użyciu).
Grę powtarzamy według określonego schematu, dopóki każdy z graczy nie zapełni do końca swojego układu atrybutów. Zwycięzcę wyłaniamy sumując liczbę punktów zdobytych z wymagań atrybutów (te chcą od nas ułożenia rzędów kości według określonych sum wartości), historii bohatera (kości w wybranych kolorach muszą znaleźć się na wyznaczonych miejscach układu), kości koloru (kosteczki w kolorze gracza dają mu po jednym punkcie od każdej), kart cech (dostarczają punkty zwycięstwa za spełnienie określonych wymagań), zestawów pancerza oraz charakteru postaci.
O wrażeniach
Podsumowanie zacznę od przypomnienia, że bardzo lubię gry z manipulacją i draftem kości i te z marszu mają dla mnie małego plusika do oceny. Oczywiści każdą mechanikę można schrzanić i zrobić grę zepsutą albo nudną. Na szczęście tak się w tym przypadku nie stało. Roll Player nie jest zepsuty czy nudny. Jest wciągający, emocjonujący i nawet … trochę klimatyczny.
Zabawa kostkami to mnóstwo kombinowanie, masa drobnych taktycznych decyzji i wyborów składających się na jedną świetnie działającą całość. Te małe decyzje zapadające w naszych głowach co rundę to m.in. jaką wartość kostki wybrać, jaki kolor, z której karty inicjatywy, gdzie ją umieścić, a w końcu który przedmiot kupić w fazie handlu i czy w ogóle jakiś kupować. Wszystko jest ważne bo wartość kości to szansa na spełnienia wymagań atrybutu, ale też kolejność kupowania w fazie handlu, kolor kości to punkty za historię lub kolor postaci, ale też monety na zakupy (żółte kości) a nieraz – po sparowaniu z odpowiednim przedmiotem – także określone premie. Rozmieszczenie kości determinuje cechę właściwość atrybutu, z którego będziemy mogli skorzystać, a handel to dla nasz albo dodatkowe unikatowe zdolności albo możliwość zdobycia bonusowych punktów na koniec rozgrywki. Do tego (siłą rzeczy) dochodzą też różnorakie źródła punktacji, które niekiedy się wykluczają więc podczas rozgrywki naprawdę jest o czym pomyśleć. No i na koniec możemy też ruszyć trochę wyobraźnią i opowiedzieć historię naszego protagonisty silnego i dobrego orka barbarzyńcy, uzbrojonego w dwa wielkie topory dwuręczne albo odważnego człowieka palatyna, którego chciwość sprowadziła na złą drogę.
Czy są wady? Cóż, na pewno nie da się wszystkiego przewidzieć i skalkulować, ale czy to wada? Dla mnie nie. Zdarzający się sporadycznie downtime przy pojedynczych ruchach niektórych graczy też nie był dla mnie specjalnie upierdliwy. Jedynym co mi nieco przeszkadzało był wątpliwy dla mnie balans postaci, a w zasadzie przypisanych do nich kart profesji, z których jedne wydają się super użyteczne (np. Mnich), a wykorzystania innych możemy nie doczekać się przez cala rozgrywkę (np. Barbarzyńca).
Podsumowując ostatecznie grę, muszę przyznać, że Roll Player okazał się super pozytywnym zaskoczeniem, niezwykle dobrą, dynamiczną i wciągającą turlanką, stanowiącą najlepszą – moim zdaniem – alternatywę dla mojej ukochanej Sagrady. A fakt, że posiada jeszcze dwa dodatki, które mogą tylko uczynić grę zapewnia jej stale miejsce w mojej kolekcji.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(8,5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.