Trekking przez historię
Czego się nie robi dla naszych wspaniałych czytelników? Udaliśmy się w podróż po czasie, aby nawiązać kontakty z nieobecnym na naszym rynku wydawcą. Dzięki temu otrzymaliśmy do recenzji Trekking Przez Historię, najnowszą grę wydawnictwa Underdog Games, które przesłało nam swoją jeszcze ciepłą i pachnącą farbą drukarską produkcję.
English sneak peek below
“Great Scott!”
Trekking Through History jest trzecią grą z serii o wędrowaniu wydawnictwa Underdog Games. Swoją serię zaczęli od tytułu Trekking Through National Parks traktującą o parkach narodowych Stanów Zjednoczonych, następnie zaproponowali wędrówki po całym świecie w grze Trekking The World – tytuł można przetestować w serwisie Board Game Arena – a obecnie zabierają nas w podróż po czasie, prezentując nam jakże przyjemny, rodzinny tytuł Trekking Through History.
Tytuł ten został zaprojektowany przez Charliego Binka, który odpowiada za wszystkie gry z serii. Piękne ilustracje natomiast zostały stworzone przez Erica Hibbelera. Całość można traktować jako grę przygodową opartą na trzech mechanikach: budowaniu kolekcji, draftu kart oraz torze czasu.
Instrukcja, składająca się z 8 stron, została napisana oraz zilustrowana w taki sposób, aby nikomu nie sprawić problemu. Nawet jeśli nasz angielski nie jest najwyższych lotów, poradzimy sobie z zasadami szybciej, niż mogłoby się wydawać; chociażby z samych obrazków.
Nie oceniaj książki po okładce
Moje pierwsze spotkanie z grami Underdog Games odbyło się w cyfrowym, zero jedynkowym świecie – w serwisie Board Game Arena, gdzie zagrałem kilka partii w Trekking the World. Zarówno gra, jak i wydawca od razu przykuły moją uwagę. W grach nie ma nic specjalnie nowego ani odkrywczego; jednak gry Underdog Games są tak tworzone, aby sprawiać jak największą frajdę. Gdy tylko dowiedziałem się o nadchodzącym tytule, bacznie śledziłem informacje na Kickstarterze, począwszy od marca tego roku, kiedy to gra czekała na ufundowanie, aż do teraz, kiedy otrzymałem egzemplarz do recenzji.
Wydawca fundował wydanie gry crowdfundingowo, co nie wpłynęło jednak na to, że po dostarczeniu gier do wspierających trafia ona do stacjonarnej dystrybucji, pozbawiona zawartości ekskluzywnej dla KS. Niestety, obecnie żaden polski sklep nie ma jej w swojej ofercie, ale możecie skorzystać z oferty wydawcy, dostępnej w serwisie Amazon: https://pixelfy.me/SsHp7N.
Cena gry może lekko odstraszać, jednak zapewniam: warto. Wszystko, co znajdzie się w pudełku, ma swoje idealnie wymierzone w nim miejsce i jest niemal nieruchome – może poza instrukcją. Spójrzcie tylko na wypraskę: każdy element ma tutaj swoją przestrzeń, nic nie pozostawiono przypadkowi. Na słowa uznania zasługuje dołączenie do gry maty zamiast planszy, która jeszcze dodatkowo wzmacnia pozytywne odczucia. Jakby tego było mało, wydawca udostępnił tryb solo w wersji print & play dla osób, które zakupiły standardową edycję. W wersji Kickstarter-owej wspierający otrzymali go razem z grą.
„I finally invented something that works!”
Do naszej dyspozycji otrzymujemy 108 kart, każda odnosząca się do innego wydarzenia historycznego, wszystkie na płótnowanym papierze wysokiej jakości. Talię podzielono na 3 mniejsze, każda z nich przypisana jest do odpowiedniej tury w grze; tutaj nazwanych dniami. W poszczególnych dniach występuje inny zakres dat tak, aby umożliwić budowanie jak najdłuższych ścieżek przez czas, począwszy od roku 37000 p.n.e. dnia pierwszego, kończąc na roku 1994, w 3 dniu trekkingu.
Każda z kart, poza piękną grafiką, zawiera informację o jakim wydarzeniu traktuje, koszcie dodania jej do swojego szlaku oraz bonusach, które będą przysługiwały osobie pobierającej kartę; z drugiej strony natomiast znajdziemy krótki rys historyczny zdarzenia przedstawionego na grafice.
Gdy już nacieszymy oko urodziwymi kartami, możemy przejść do setupu gry, a ten jest szybki jak strzała. Najdłużej zajmie nam tasowanie kart, całą resztę zrobimy w mgnieniu oka; mata rozwinie się sama, następnie wybierzemy dla siebie znacznik w ulubionym kolorze, pobierzemy jeden kryształ czasu, wybierzemy jeden z planów podróży, rozłożymy karty na torze dobierania i już możemy ruszać na trekking. Całość nie zajmie więcej, niż 5 minut.
„I’m from the future.”
Plan podróży będzie zmieniał się co rundę; każdego dnia będziemy inaczej planować naszą podróż. Oczywiście tylko wtedy, jeśli finalnie chcemy osiągnąć zwycięstwo w rozgrywce. Na naszym planie podróży rozmieszczamy żetony doświadczenia przydzielane w trakcie dobierania kart, które przy odpowiedniej ich ilości oraz konfiguracji umożliwią zdobycie dodatkowych PZ czy kryształów czasu.
Żetony te zostały podzielone na pięć kategorii. W trakcie dodawania kart do naszej podróży po czasie możemy zyskać: doświadczenie osoby, wydarzenia, innowacji, postępu oraz dzikie doświadczenie, którym będziemy mogli zastąpić każde z wcześniej wymienionych. Dodatkowo w trakcie naszych podróży będziemy mogli zyskiwać kryształy czasu, które pozwolą nam obniżać koszt odwiedzanych wydarzeń. Dzięki temu zabiegowi zyskamy możliwość dłuższych wędrówek; a należy wspomnieć, że im dłuższy trekking, tym lepiej punktowany.
Odpowiednie dobieranie kart to tutaj czynnik kluczowy. W talii występują karty o koszcie od 1 do 5, co znacząco przekłada się na długość podróży odbytej danego dnia. Dobierając karty o najwyższych wartościach, znacznie skrócimy swoje możliwości. Patrząc na dostępną pulę 12 punktów do rozplanowania, aby zyskać dodatkowe 3PZ za punktualność – nie wliczając obniżenia kosztów kryształami czasu – wcale nie mamy dużo ruchów. Tutaj otwarcie przyznaje, że mimo iż jest to gra lekka, wymaga przynajmniej odrobinę strategicznego myślenia oraz analizy.
„Veni, vidi, vici”
Gdy już będziemy mieli za sobą pierwszą, a nawet kilka pierwszych rozgrywek, możemy przejść do „dodatku” który znajdziemy w pudełku. Mianowice do trybu gry z rozszerzeniem „time warp”.
Dodatek ten składa się z 24 kart zakrzywienia czasoprzestrzeni oraz 4 dodatkowych znaczników. Przed rozpoczęciem rozgrywki należy potasować tą małą talię i spośród kart wybrać 3, które będą brały udział w danej partii. Karty te stanowią najczęściej o dodatkowych bonusach lub możliwościach dobierania czy też wymiany kart.
Niektóre karty zakrzywienia, podobnie jak te dobierane w grze, mają swój koszt. Tyle, że tutaj aktywacji, a nie dołożenia do zestawu, inne przez całą turę dają nam ciekawy efekt, bez konieczności aktywacji. To dodatkowo jeszcze zwiększa poziom regrywalności, przez co myśl o pieniądzach odpływających z naszego portfela nie boli tak bardzo, a na myśl o rozsądnym wydawaniu pieniędzy nasuwa się gif z Futuramy:
Drukować każdy może
Gdyby mało nam było rozrywki, wydawca udostępnił również pełnoprawny tryb solo, który zmienia pudełkowe oznaczenie z 2-4 graczy na 1-4. Mamy tu możliwość stanąć do walki z jakże ciekawym przeciwnikiem, którym będzie automa – nazwana pieszczotliwie Historykiem.
Historyka będziemy mogli poznać na wiele sposobów, ponieważ otrzymamy możliwość zagrania na czterech poziomach trudności: łatwym, średnim, ciężkim oraz ekstremalnym. W trakcie testowania trybu solo podjąłem próbę gry na najłatwiejszym poziomie, a i to nie gwarantowało zwycięstwa. O ile w trakcie naszej gry wymieniamy co turę planszetki z planem podróży, to Historyk kumuluje wszystkie zebrane bonusy do końca gry, a co gorsza nie zużywa swoich kryształów czasu. Na koniec gry natomiast punktuje za nie. Teoretycznie my też możemy za nie punktować, ale nie w ilości 10 pkt, a raczej maksymalnie 2-3 pkt.
Pojedynek na poziomie łatwym udało mi się zakończyć zwycięsko, wynikiem 86 do 79, co wcale nie świadczy o wielkiej przewadze, a o dobrym balansie stworzonym przez autorów. Patrząc natomiast na kartę przygotowaną dla poziomu ekstremalnego, obawiam się, że wynik mógłby wynosić 100 – 30. O ile w ogóle byłoby po co liczyć punkty, ponieważ przeciwnik solo ma na karcie pola, które potrafią natychmiast zakończyć grę. Tutaj taktyka i obserwacja planu podróży automy ma kluczowe znaczenie; szczególnie na wyższych poziomach trudności.
Historia lubi się powtarzać
Underdog Games zaprosiło nas w tym roku na wspaniałą podróż po czasie. Przedstawiono nam grę, która moim zdaniem może trochę zmienić postrzeganie słów Georga Wilhelma Hegla: „Historia uczy, że ludzkość niczego się z niej nie nauczyła”. Oczywiście jemu chodziło o wydarzenia negatywne, jednak myślę, że nawet o wielu pozytywnych, przedstawionych w grze zdarzeń, gros osób również nie słyszało.
Tytuł ten szczególnie powinien spodobać się pasjonatom historii jako takiej. Przedstawione wydarzenia z historii świata nie ograniczają się jedynie do Stanów Zjednoczonych. Na jednej z kart oraz na okładce możemy dostrzec Marię Skłodowską Curie, co może wywołać narodową dumę, wszak tytuł nie został zaprojektowany w Polsce.
Rozgrywki są szybkie i przyjemne, bez zbędnego palenia szarych komórek; może co jakiś czas lekko się podgrzeją. Mechanika zbierania zestawów sprawdza się świetnie. Wykonanie elementów, jak i ich rozmieszczenie w wyprasce stoją na najwyższym poziomie. Gra zdecydowanie zostanie na mojej półce na bardzo długo i pomoże w budowie historii rodzinnej kolekcji.
Liczba graczy: 2-4 (1-4, jeśli pobierzemy i wydrukujemy oficjalny tryb solo)
Czas rozgrywki: 30 – 60 min
Zalecany wiek: 10 +
Plusy:
+ piękne grafiki nieustannie cieszące oko
+ mata dołączona do gry
+ szybki setup
+ dodatkowy tryb rozgrywki urozmaicający rozgrywkę: time warp oraz solo
+ wysoka regrywalność wynikająca z ilości kart podróży, trybu solo oraz dodatku
+ wypraska idealnie skrojona pod komponenty, wszystko ma swoje miejsce
+ możliwość gry solo na 4 poziomach trudności
+ przejrzysta i czytelna instrukcja
+ wspominałem już, że ilustracje w grze są PIĘKNE?
Minusy:
– nie znalazłem
– no dobra, brak polskiej lokalizacji oraz dostępności na rynku Polskim
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(10/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.