Pracownia snów (Dreamscape)
Autorzy: David Ausloos, Pierre Steenebruggen
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 60-90 min
Rok pierwszego wydania: 2019
Wydawca PL: Lacerta (2020)
Instrukcja PL: na stronie wydawcy
Ranking BGG: 7.5/10
Dwóch kompletnie nieznanych autorów. Chapeau bas dla Lacerty za wypatrzenie i wydanie tej perełki. Może i nasz rodzimy świat gier planszowych wiele by nie stracił, gdyby jej nie było, bo gra jest w zasadzie niezależna językowo, i równie dobrze możemy pograć w Dreamscape. Ale instrukcję miło poczytać we własnym języku, a i ceny jakieś takie bardziej przystępne się stają, gdy gra trafia na polski rynek. W każdym razie – był to strzał w dziesiątkę.
Senna abstrakcja w telegraficznym skrócie
W trakcie rozgrywki wędrujemy naszym ludzikiem po planszy zwanej Krainą Snów odwiedzając senne zakątki (to te okrągłe, pięknie ilustrowane miejsca w liczbie sześciu). Zdobywacie tam kolorowe dyski noszące wdzięczną nazwę Sennych Okruchów. Oprócz tego każdy zakątek oferuje pielgrzymowi jakąś specyficzną akcję i przy okazji odwiedzania ich być może będziecie chcieli z nich skorzystać. Kiedy już wykorzystacie wszystkie punkty akcji na przechodzenie i zbieranie okruchów – przechodzicie do fazy tworzenia snu, czyli przenoszenia kolorowych dysków na planszetkę gracza. Staracie się ułożyć z nich wzory przedstawione na waszych kartach snów, bo dzięki temu zdobywacie punkty zwycięstwa. Gra nie wydaje się długa, bo trwa raptem 6 rund – tylko sześć razy będziecie wędrować po sennych zakątkach i tylko sześć razy będziecie kreować swój sen. Jednak nic bardziej błędnego – to co się podczas tych faz dzieje, to istny majstersztyk i rozkosz łamania głowy.
A diabeł tkwi w szczegółach
To co czyni tę grę dla mnie absolutnie niesamowitą w odbiorze to szereg drobiazgów, o których właśnie teraz chciałabym opowiedzieć.
Kluczowy ruch
Wędrówka wydaje się prosta – przejście od zakątku do zakątku kosztuje jeden punkt akcji. Podniesienie jednego okruchu – to też tylko jeden punkt. Okruchy musimy zbierać w określonej kolejności, więc wydaje się, że nie ma tu nad czym deliberować. Ale to nieprawda. W każdym zakątku pierwsze pole okruchów oznaczone jest kluczykiem. Okruch leżący na tym polu to klucz. I jeśli masz w ręku okruch w kolorze klucza (a wszystkie okruchy w trakcie fazy wędrowania zbierasz najpierw na dłoń), to przejście na ten zakątek jest darmowe. Jest to absolutny hicior tej wędrówki, bo dobre rozplanowanie zbierania i odzyskiwania okruchów pozwala całkiem sprawnie i za free poruszać się po planszy
Tylko dwa
W trakcie fazy wędrowania zbieramy różnokolorowe dyski. Ale jeśli w swoich dłoniach posiadamy dwa lub więcej okruchów tego samego rodzaju – nie możemy wziąć z planszy kolejnego w tym kolorze. To kolejny hicior tego zbieractwa. Bo bardzo często potrzebujemy o wiele więcej niż dwa dyski tego samego koloru, aby ułożyć nasz sen. A to oznacza, że będziemy go układać przez wiele rund (a jest ich tylko 6!) albo… trzeba się ich umieć pozbywać z dłoni w jakiś sprytny sposób. A najczęściej jedno i drugie.
Dwa tryby gry
Zanim przejdę do kolejnych peanów związanych z przytoczoną przed chwią dwójką powiem tylko tyle, że grać można na poziomie podstawowym, w którym wszystkie okruchy snu są dobre, albo zaawansowanym, w którym otrzymujemy czerwone jak krew znaczniki koszmaru, które nieźle potrafią popsuć nasz sen.
Pan Koszmar
Pan Koszmar to ludek z trybu zaawansowanego, który odpowiednio wykorzystany (przenosi się do zakątka, w którym gracz kończy swój ruch) będzie blokował akcje dla następnych graczy. Jest to ciekawe urozmaicenie, coś co potrafi zepsuć krew i co trzeba brać pod uwagę, ale nie to jest dla mnie najważniejsze w tym trybie.
Czerwone jak krew
Najciekawsze moim zdaniem są czerwone znaczniki, które pojawiają się pomiędzy zakątkami w trakcie ruchu Pana Koszmara. Gracze przechodząc nad takim znacznikiem obowiązani są go stamtąd zabrać. A każdy taki znacznik we śnie, nie dość, że blokuje cenne miejsce, to jeszcze generuje na koniec (a czasem i w trakcie gry) punkty ujemne.
Na razie brzmi… przeciętnie? Otóż te czerwone kulfony mogą zacząć dla nas pracować :)
Wystarczy, że uzbieramy ich w naszych dłoniach trzy sztuki i będziemy mogli je wymienić na dowolny inny okruch. Ale, ale… przecież nie można zabrać z planszy trzeciego czerwonego dysku jeśli mam już w ręku dwa, prawda? Otóż to! I dlatego jest to takie fajne. Trzeba kombinować. Używać mocy Zakątka lub tych z kart Sennego Krajobrazu aby odzyskiwać czerwone okruchy koszmaru z naszego snu i umieszczać je w dłoniach. Ograniczenie do dwóch działa bowiem tylko wtedy, gdy zdobywamy senny okruch z planszy głównej, czyli Krainy Snów, nie wtedy gdy go wylosujemy z woreczka lub odzyskamy z planszetki gracza.
Moce Sennego Krajobrazu
Senne Krajobrazy to wzory na kartach, które zdobywamy. Jest to cel naszej gry, ułożenie bowiem przedstawionego na takiej karcie wzoru daje nam punkty. Ale to co jest w tych kartach najciekawsze, to moc, którą można wykorzystać już od samego momentu zdobycia tej karty. Nie musimy mieć tej karty zrealizowanej. Co więcej – zrealizowanie karty przesłania nam moce innych, wcześniej zrealizowanych kart. A wiec odwrotnie niż w większości gier – dopóki karta jest w grze, nie przyniesie ci punktów, ale za to możesz korzystać z jej mocy. Jest to mechanizm, który bardzo lubię. I w tej grze spełnia on moje oczekiwania w 100%.
Grunt to wiedzieć jak przechować
Nikt nie powiedział, że sny trzeba układać od razu jak tylko się ma ku temu możliwości. Po pierwsze, jak już wspomniałam, realizacja karty (poza oczywistymi punktami) nie zawsze może być korzystna w danym momencie. Po drugie zaś aktywując moc karty – a robimy to umieszczając dowolny kolorowy (poza czerwonym) dysk na tej karcie – przechowujemy ten dysk do następnej rundy. A oznacza to tyle, że w następnej rundzie wystartujemy już z pewnym bagażem kolorowych okruchów i – być może – uda nam się powędrować po Krainie Snów zupełnie za darmo.
Bo kolor ma znaczenie
Fajne jest też to, że kolory nie są tylko samymi kolorami do układania wzorów. Każdy z nich spełnia określoną funkcję. Zieloną łąkę możemy wymieniać na drzewka (które podwajają wartość okruchu, na którym je zasadzimy, a nadto potrzebne są do realizacji niektórych snów). Okruch wody generuje punkty zwycięstwa, gdy nasz Marzyciel po nim przejdzie. Tak, ten biały ludzik, czyli Marzyciel jest bardzo ważny, bo musi zawędrować w odpowiednie miejsce jako część tworzonego snu. Poruszać nim można za pomocą białych okruchów. Szare skały tworzą góry (jeśli położymy co najmniej dwa szare dyski jeden na drugim), a te przynoszą aż 2 punkty podczas wędrówki Marzyciela. Z kolei wejście na brązowy okruch ziemi pozwala mu wykonać dodatkowy ruch (za darmo).
Łańcuszek sprytu i pomyślunku
I tym sposobem, planując ruchy Marzyciela, przechowując w przemyślany sposób Okruchy Snów do następnej rundy, zbierając Koszmary, aby za chwilę się ich sprytnie pozbyć – tworzymy pewien łańcuch. Łańcuch, który – wydawałoby się – raptem z czterech okruchów potrafi wygenerować ich nawet dwa razy tyle. Tu, pyk, wyciągamy coś z woreczka, tam odzyskujemy coś z własnego snu, tu zbierzemy nadprogramowy czerwony kulfonik, który zaraz sprytnie wymienimy na coś wartościowego – a im więcej okruchów, tym lepiej. Tym łatwiej ułożyć wymagany sen.
A do tego jeszcze ta kreska
Bo czyż nie jest ona piękna?
Nie wyczerpałam wszystkich istotnych tematów. Ale też tekst mów to nie podręcznik użytkownika. Mam nadzieję, że zachęciłam Cię, drogi czytelniku, przynajmniej do wypróbowania Pracowni Snów. Dla mnie jest to gra fenomenalna. Tak się dziwnie złożyło, że wbrew obowiązującemu recenzenckiemu trendowi nie ogrywałam jej zaraz po premierze ani nie popełniłam żadnego fragmentu tekstu jak tylko wylądowała na moim stole. I bardzo dobrze. Dziś, nie tylko z perspektywy wielu rozegranych partii, ale też z perspektywy czasu mogę powiedzieć, że ta gra wciąż mi się szalenie podoba. Nie będę pisać, że na pewno będzie wracać na mój stół. Ona wraca na mój stół co parę miesięcy. Po prostu za nią tęsknię. Czego i wam życzę.
Grę Pracownia snów kupisz w sklepie
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(10/10):
Ogólna ocena
(9.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.
Bardzo lubię tę grę. Miałam ją, sprzedałam (posądzanie o kradzieże drzew na złość przeciwnikom) , a teraz kupiłam ponownie na wyprzedaarzy Lacerrty. Dalej się świetnie gra, ale potrafi być duży downtime jak mysli, co jak przesunąc, żeby pasowało do dwóch układów w przód :D