Wczoraj odbyła się premiera polskiej wersji Messiny 1347. Dotychczasowe dzieła Vladimira Suchego spotykały się z ciepłym przyjęciem polskiej społeczności eurograczy. Wystarczy wspomnieć nagrodę Zaawansowanej Gry Roku dla Pulsar 2849 czy szereg pozytywnych recenzji Ostatniej Woli i Podwodnych Miast. Jak będzie tym razem?
Sam jestem dużym fanem twórczości Suchego dlatego przyznam, że zasłyszane w kuluarach czy przeczytane na forum opinii osób, które grały już w angielską wersję początkowo napawały mnie lekkim niepokojem. Ponieważ jednak Games Fanatic – jako patron medialny Messiny – otrzymał egzemplarz przedpremierowy polskiej wersji, miałem okazję rozegrać już kilka partii i wyrobić sobie o grze własne zdanie. I po tych kilku rozgrywkach jest ono naprawdę dobre.
O zasadach
Messina 1347 opiera się przede wszystkim na mechanikach rozmieszczania i ruchu robotnikami (woker placement i grid movement).
Plansza gry, po której poruszają się pionki tworzona jest z losowo rozmieszczonych (ale w definiowanym przez instrukcje dla określonej liczby graczy kształcie) kafelków. W pierwszej z sześciu rund rozstawiamy na zmianę naszych robotników na wybranych polach aż żadnemu z graczy nie pozostanie już pionek na ręce. W kolejnych rundach możemy powtórnie skorzystać z pola, na którym już stoimy lub przemieścić się za darmo na pole sąsiadujące i wykonać tam akcję. Przemieszczenie się na pola położone dalej będzie już nas kosztować odpowiednią liczbę monet.
Po dotarciu na pożądane pole a przed wykonaniem opisanej na nim akcji musimy jeszcze podjąć walkę z zarazą i próbę uratowania mieszkańca o ile tylko kostka zarazy i kafelek mieszkańca leżą na polu, na które dotarliśmy (jedna i drugie przydzielane są losowo na początku rundy).
Uratowany mieszkaniec będzie dla nas pracował przynosząc określone korzyści co rundę, jednorazowo lub w momencie wykonania odpowiedniej akcji (w zależności od tego gdzie go umieścimy). Jeżeli jednak mieszkańca zabraliśmy z dzielnicy, w której panowała zaraza musi on odbyć dwie rundy kwarantanny.
Samą zarazę zwalczamy ogniem. Jeżeli uda nam się to zrobić nie ponosimy żadnych konsekwencji. Jeżeli jednak nie mamy żetonów ognia lub nie chcemy ich wydać i tak możemy skorzystać z akcji danego pola, ale otrzymujemy żeton szczura, który da nam ujemne punkty na koniec rozgrywki.
W dalszych etapach gry zamiast wykonywać akcję z pola na którym się zatrzymaliśmy, będziemy chcieli je zaludnić uratowanymi i wyleczonymi wcześniej mieszkańcami, bo to istoty zastrzyk punktów zwycięstwa na koniec rozgrywki.
Na tym ogólnie zarysowanym silniku zbudowany jest jeszcze szereg pomniejszych mechanizmów urozmaicających rozgrywkę jak np. wspomniane zaludnienie dzielnic, ruch nadzorców czy postęp na torach kronik.
O wrażeniach
Brzmi nieco skomplikowanie? I takie jest w rzeczywistości. Ale tylko w teorii, bo podczas gry zasady wykonywania akcji szybko stają się jasne i dosyć intuicyjne. Wówczas wystarczy jedynie, żeby jeden z graczy dobrze ogarniał reguły porządkowania i rozpoczynania kolejne rundy, żeby rozgrywka przebiegała sprawnie i szybko.
Nie oznacza to bynajmniej, że Messina staje się grą łatwą. Tylko ciężar gry przechodzi z opanowania zasad na poziom planowania rozgrywki. Myślę, że tego właśnie oczekują eurogracze – rozgrywki zmuszającej do wysiłku intelektualnego, z wieloma wyborami czy drogami rozwoju. W Messinie tych ścieżek rozwoju jest sporo, a kołderka miejscami staje się niezwykle krótka.
Początkowo oczywistą strategią na wygraną wydawało się zaludnianie dzielnic, kolejne partie jednak szybko to zweryfikowały. Okazuje się, że jest to tylko jedna z kilku, równie skutecznych, dróg do zwycięstwa. Próbowanie wszystkich po trochu nie jest może dobrym pomysłem jednak w pierwszych partiach wydaje się to nieuniknione, żeby znaleźć tę właściwą dla siebie lub odpowiedni balans między nimi. Dla mnie jest to zdecydowanie zaletą każdej cięższej gry, bo świadczy o jej dużej regrywalności. I tego po pierwszych partiach wydaje mi się w Messinie nie brakować.
Póki co w Messinę grałem wyłącznie w składzie dwu i trzyosobowym. Co prawda liczba heksów zwiększa się wraz z liczbą siedzących przy stole graczy, jednak mimo to partia trzyosobowa wydała mi się zdecydowanie ciaśniejsza. Być może było to wynikiem tego, że startowa liczba pól z dostępnym ogniem bez którego nie pokonamy zarazy pozostała niezmienna i trudniej było go zdobyć zwłaszcza w momencie, kiedy jest się ostatnim graczem. A być może dlatego, że większe odległości pomiędzy kafelkami wymagały inwestycji większej liczby monet, o które też wcale nie było łatwiej. W każdym razie była to jedyna partia w której skorzystałem z „akcji ratunkowej” zabrania meepla do rezerwy, żeby w kolejnej rundzie móc go wystawić na dowolnym polu.
Partie dwuosobowe udało nam się zagrać w nieco ponad godzinę. Czas całkiem niezły jak na cięższe euro i pierwsze rozgrywki. Trzy osoby to około godziny i trzech kwadransów na planszy zaawansowanej, ale rozgrywka się nie dłuży bo jest nad czym myśleć w turach innych graczy. No chyba, że trafimy partie z totalnym zamulaczem, który lubi przeanalizować każdy ruch. Wtedy może być gorzej, bo do analizowania jest bardzo dużo opcji.
Gra ma dwie wersje rozgrywki – podstawową i zaawansowaną, w której zdolności graczy są asymetryczne. Póki co w wersję zaawansowaną zagrałem raz więc nie poczułem zbytniej różnicy. Wersja podstawowa daje na tyle dużo możliwości, że starczy mi spokojnie jeszcze na kilka rozgrywek. Fajnie, że potem będę mógł się jeszcze przesiąść na wersję zaawansowaną i odkryć w Messinie coś jeszcze nowego.
Jakbym miał znaleźć w Messinie coś co mi się nie podoba (i to się raczej nie zmieni), to słaba przejrzystość planszy. Żetoniki mieszkańców zlewają się z kafelkami dzielnic i kilka razy zdarzyło się nie zauważyć, że w dzielnicy jest mieszkaniec wymagający uratowania lub (podczas przygotowanie nowej rundy) taki, którego należy usunąć w wyniku zarazy.
Ogólnie wrażenia po pierwszych partiach mam bardzo pozytywne. Nie tylko mamy kilka źródeł punktacji ale tez co najmniej kilka możliwości rozwoju silniczka. Może to być ruch nadzorcy, może to być awans na torach kronik, może to być eksploatacja przypływających do portów statków, a może być i inwersyjna w budynki. Chce się wszystkiego spróbować, ale w partii da się zrealizować tylko część planów. Trzeba więc postarać się te plany jak najlepiej ułożyć i dopasować do siebie. A potem zagrać kolejną partię, żeby spróbować czegoś innego. Słowem jest to za co cięższe gry euro lubię.