Zapraszamy aktorów na plan, proszę bardzo, tędy, tędy – proszę się ustawić naprzeciw kamery, tam między światłami. Makijażystki zaraz podejdą i zadziałają swoją magię. Jednego z państwa nie ma? Nie ma też problemu, dodamy kogo trzeba przy użyciu efektów specjalnych, teraz aktor nawet nie musi pojawiać się na planie, mamy od tego komputery, panie kochany. No już, już, uwijamy się, uwijamy – czas to pieniądz, a budżet mamy ograniczony. Dźwiękowiec jest? Jest? Nie ma? Jak to nie ma? Jak to zamknięte? Proszę natychmiast wysłać jednego z tych młodych stażystów, niech mi w trymiga załatwi tutaj udźwiękowienie, do jasnej Anielki. Jak to nie ma stażystów, co państwo plotą? Gdzie poszli stażyści? GDZIE SĄ MOI STAŻYŚCI?!
PROLOG
Podobno na początku było słowo. W świecie kinematografii, najpierw były problemy.
Każdy nasz dzień na planie zaczynamy od minipożaru, który przyjdzie nam ugasić – dziś, jutro lub za kilka dni, gdy już porządnie się rozbucha. Problemy bywają tu różne: dział marketingu może zatrudnić ekipę filmową, by dokumentowała ekipę filmową, poprawki w postprodukcji mogą okazać się droższe, niż to podejrzewaliście, a operator może uprzeć się, by całość filmować na droższych materiałach.
Każdy problem wymaga zaangażowania członków ekipy – im dłużej problem nie znika, tym bardziej wykwalifikowanej drużyny będziecie potrzebować do jego usunięcia. Zresztą, swoją filmową ekipę poznacie dopiero po tym, jak dowiecie się, z jakimi problemami zmierzycie się tego dnia. Zobaczmy więc, kto wspomoże Was w tworzeniu tego arcydzieła!
PRZEDSTAWIENIE BOHATERÓW
Panie i Panowie, poznajcie ekipę kości. Proszę sobie kulnąć i turlnąć i już mamy. Oto kość operatora, kość oświetleniowca, kość dźwiękowca, kość wizażystki, kość aktorki i kość efektów specjalnych. Pierwszych pięć pełni dość oczywiste role – dzięki efektom specjalnym, jak to w prawdziwym świecie, można zrobić wszystko. Innymi słowy – kość VFX to kość-joker, mogąca zastąpić wszystkie inne.
Na planie spotkamy też graczy, twórców powstającej właśnie, filmowej epopei. Na kartach ról poznamy więc Reżysera, Scenografa, Montażystę czy Producenta – każdy (lub każda, bo karty są dwustronne i dwupłciowe) z nich ze swoimi unikatowymi zdolnościami oraz mocą specjalną, która ubarwi grę nad stołem (np. Reżyser może głośno krzyczeć „AKCJA!” podczas nagrywania sceny, a Gwiazda Filmu może w dowolnym momencie uciszać innych graczy). Wspólnie stworzymy arcydzieło – zdobywając dużo punktów – lub film tak zły, że aż dobry, zdobywając minimum punktów.
To co, bierzemy tę celuloidową bestię za rogi?
AKT I – Wejście na plan
Nasze zmagania z przemysłem filmowym toczyć będziemy na przestronnej i przewiewnej planszy. Mamy tu miejsce na piętrzące się problemy, przegląd czekających na nagranie scen, konspekt naszego scenariusza (tytuł filmu oraz sposób punktowania określają tu dwie karty, składające się w jedną „okładkę” scenopisu), a także indeks scen już sfilmowanych. Mamy też punkt centralny: plan, na którym budować będziemy scenografię, a następnie rozmieszczać obsadę i ekipę. Gdzieś na dole, niepozorna i jakby nieśmiała, znajduje się przestrzeń na pomysły i spotkania produkcyjne. Bystre oko dostrzeże też pole przeznaczone dla stażystów. Co robimy na tym polu? Oczywiście wysyłamy umyślnego, czyli stażystę! Stażysta załatwi wszystko – od kawy, przez oświetleniowca, aż po główną gwiazdę.
Gra pozwala nam poczuć blaski, cienie i światłocienie pracy na planie – pracować więc będziemy razem, wszyscy gracze jak jedna, filmowa rodzina. W swoim ruchu gracz odkryje kartę problemu, rzuci wszystkimi wolnymi kośćmi, a następnie rozmieści je na polach akcji, popychając naszą produkcję do przodu. Rozmieszczenie w teorii powinno być poprzedzone konsultacjami z resztą graczy, ale w tej branży nie brak karierowiczów, którzy prą do przodu na oślep, nie licząc się z innymi. Po rozpatrzeniu akcji czas pozostały do ukończenia projektu zmniejsza się, zużyte kości wracają do kolejnego gracza i cykl zaczyna się od nowa.
AKT II – Magia kina
Gra składa się z kilku mechanizmów – najważniejszy z nich to wysyłanie pracowników (kości) do zadań. Mamy tu zagadkę przestrzenną na planie (aby nagrać scenę potrzebujemy konkretnego rozstawienia kości na kafelkach, które zdobywamy, przesuwamy i obracamy w trakcie gry), mamy indywidualne zdolności graczy (widoczne na planszetkach), wydarzenia w postaci problemów (wyznaczających mini-zadania w trakcie gry), a także ograniczoną komunikację między graczami (w postaci kart pomysłów, które są tajne i nie mogą być otwarcie omawiane).
I choć z pozoru jest tego dużo, to dzięki bardzo silnej tematyczności gra kręci się płynnie jak dobrze naoliwiony, filmowy projektor. Pola mają tu jednoznaczny cel, wykonywane akcje dają się bez trudu osadzić w filmowych realiach, a przyjazna ikonografia sprawia, że sięganie do instrukcji już po kilku ruchach przestaje być potrzebne. Co najważniejsze: tematyczność gry przekłada się na język używany podczas rozgrywki. Gra w nienachalny sposób sprawia, że narracja nad stołem przypomina rozmowę na prawdziwym planie filmowym: „wyślij stażystę po kamerzystę”, „kup nowe dekoracje na plan”, „przesuń kamerę o dwa pola w bok”, „zróbmy burzę mózgów” czy „nakręćmy teraz tę komediową scenę”. Nie mamy tu do czynienia z rozmową robotów („kładę dwie czarne kostki i dobieram cztery żetony surowców, by przesunąć się do przodu na torze rozwoju”) – pracujemy nad wspólnym projektem filmowym, na planszy i ponad nią.
Jedna rzecz szczególne wybija się ponad inne mechaniki – tzw. burza mózgów. Zwołanie spotkania produkcyjnego działa tak, że każdy z graczy dorzuca do puli jedną ze swoich kart pomysłów, zaś aktywny gracz podejmuje decyzję. Jeden z pomysłów odrzuca całkowicie, drugi odkłada na później (i może go aktywować dowolny gracz), trzeci zaś realizuje od razu, rozpatrując jego efekt. Karty pomysłów bywają różne, ale zawsze pozwalają na ciekawe „obejście” zasad czy chwilowe ułatwienie gry – obniżą koszt nagrywania scen, rozwiążą problemy, pozwolą modyfikować scenografię czy zmienić scenariusz. To prosta – otrzymujesz karty i decydujesz, co z nimi zrobić – ale szalenie tematyczna mechanika, która z jednej strony podkręca kooperacyjność rozgrywki, z drugiej zaś symuluje intensywny i niełatwy proces grupowej pracy nad projektem. I takich smaczków jest w grze bez liku.
AKT III – Efekty specjalne niewymagane
Mam problem z Roll Camera, bo słowa nie do końca oddają wartość tej gry. Jest prosta i przystępna w sposób, którego wcześniej nie znałem – niektóre zasady da się wywnioskować z samej planszy, większość pozostałych w naturalny sposób wynika z tematu gry. Pomimo zastosowania kilku sprytnych mechanizmów (np. zwalczanie nawarstwiających się problemów wymaga używania coraz trudniejszych do osiągnięcia kombinacji kości, sceny można układać na planie niemal dowolnie odwracając ich układ, a koszt scen zależy od ich pozycji na planszy) rozgrywka jest bardzo płynna, a kolejne ruchy przychodzą naturalnie. Wszystko tu spina się w piękną i filmową całość, ostre narożniki są wygładzone, nie ma przestojów, a całość otacza entuzjastyczna, aktywna dyskusja graczy.
Gra jest zabawna, ale ten humor odkrywamy dzięki mechanice – to nie przaśne żarty opisane na kartach, ale zabawne i tematyczne związki np. między opisem problemu, a jego wpływem na rozgrywkę (rozlanie kwasu na planie sprawia, że możemy ustawiać ekipę tylko na niewykorzystanych polach) lub akcją, a jej efektem (operator może rozwiązać jeden problem przy użyciu akcji o nazwie… Gaff Tape!). Innym przejawem wibracji, które wysyła ta gra, jest arkusz, na którym drukowane były żetony. Zostało na nim trochę miejsca, więc autor gry umieścił na nim poniższy żeton, z opisem: „zostało nam tu wolne miejsce, więc umieściliśmy tu ten żeton, bez znaczenia praktycznego”.
Spójrzcie też na opakowanie. Jakie mogłoby być tematyczniejsze pudełko dla gry o kinematografii, jeśli nie filmowy klaps? Albo puszka na taśmę filmową? Tutaj dostajemy jedno i drugie na raz! Wewnętrzna, żółta puszka mieści wszystkie elementy w przemyślany i wygodny sposób, włącznie z dodatkami – co samo w sobie zasługuje na owacje na stojąco. Otwieranie pudełka w tak charakterystyczny sposób zapewne było bolesne i kosztowne w realizacji, ale efekt jest kapitalny: na naszej półce ląduje najprawdziwszy, filmowy klaps, małe dzieło sztuki poligraficznej, planszowy bilet do świata kinowej przygody.
Roll Camera jest jak właśnie jak to pudełko – wszystko ma tu logiczne miejsce i tematyczny powód, by istnieć. Odkrywanie tej gry, walka z problemami, łatanie budżetu, wydłużanie harmonogramu zdjęć (który odlicza czas do końca gry), organizowanie ekipy, forsowanie własnych pomysłów i frustracja, gdy lądują w koszu, dbałość o stworzenie możliwie najlepszego filmu przechodząca w apatię, gdy tracimy punkty i zmierzamy nieuchronnie w stronę przeciętnego dzieła (przeciętny wynik punktowy jest tu równoznaczny z przegraną)… to wszystko część naszej filmowej przygody, w której łatwo stracić orientację, co jest prawdą, a co fikcją: co grą, a co filmem.
EPILOG – Miłość
W pudełku z każdą grą – nawet tym niekształtnym i nietematycznym – mieszczą się plansza, karty, czasem żetony, kostki i inne akcesoria. W pudełku Roll Camera!, kształtnym i tematycznym, mieści się coś jeszcze: miłość.
Ta gra to miłość. Miłość do kina, miłość do dobrej zabawy, do wysmakowanego dowcipu, do gier planszowych i do spędzania czasu razem. Roll Camera! jest idealnym – i podkreślę to raz jeszcze: idealnym pakietem, zawierającym humor, wyzwanie, opowieść i skondensowaną rozrywkę, która zachwyci nie tylko kinomaniaków, ale wszystkich, którzy doceniają oryginalność pomysłu, spójność tematyczną i wysoką jakość. To świetna i miodna gra, ocierająca się wprost o geniusz – nie spotkałem wcześniej pozycji, która byłaby tak kompletnym, wysmakowanym i satysfakcjonującym doświadczeniem, jak Roll Camera!. Wszystkie jej elementy podkreślają ogromny szacunek do tematyki i ogromną fascynację grami jako zjawiskiem przeżywanym wśród bliskich nam osób. Absolutny klejnot w koronie planszowego hobby – gdybym miał własną pieczęć jakości, ta gra byłaby nią pokryta niemal w całości. [dopisać na liście Do Zrobienia: wyprodukować pieczęć jakości]
EPILOG II – Napisy końcowe
W pudełku z grą otrzymujemy opcjonalne (polecane po zapoznaniu z grą) karty wytwórni filmowych, które dają nam cel do zrealizowania w trakcie rozgrywki, ograniczają nasze możliwości lub wprowadzają nowe zasady. Na rynku dostępny jest też dodatek – B-Movie Expansion – wprowadzający do gry nowe gatunki filmowe, środkową kartę w scenariuszu, a także nowe role, problemy, pomysły, żetony scenografii i karty wyposażenia (bonusy jednorazowego użytku) – a także Super Hero Story Pack, zawierający komponenty związane z filmami o superbohaterach, stosowane modułowo, w dowolnej kombinacji.
Instrukcja sugeruje, by na koniec gry, korzystając z podpowiedzi widocznych na planszy, opowiedzieć historię z filmu, który właśnie powstał. Na odwrocie planszy zaś umieszczono pełnoprawną rozpiskę tradycyjnie rozumianej fabuły filmowej – nie ma ona żadnej praktycznej roli, poza podbijaniem klimatu gry, podobnie jak instrukcja, zaprojektowana tak, by przypominała klasyczny scenariusz filmowy. Ba, na jej końcu znajduje się glosariusz ezoterycznych, branżowych określeń, część z których pojawia się na kartach scen. Kartach, które same w sobie zawierają smaczki i filmowe klisze, których odkrywaniem delektować będziemy się jeszcze przez wiele partii.
Wyobrażam sobie taką scenę.
Niedawno, niedawno temu, Malachi Ray Rempen wyśnił sobie grę, opowiadającą o swoich doświadczeniach przy produkcji filmów.
Przez to czuł się zobligowany, by przywołać ją do życia – ale nie byłoby to możliwe, gdyby nie finansowanie społecznościowe.
Przez to, że gra powstała, informacja o niej dotarła do mnie i tak długo walczyłem, aż w końcu dostarczyłem Wam ten tekst.
Po przeczytaniu go szybko ruszyliście do sklepów, gdy zdobyć tę wyjątkową grę – i wszyscy żyliśmy długo i szczęśliwie.
Gra dla 1 do 4 graczy, w wieku od 10 lat
Potrzeba około 45-90 minut na rozgrywkę
Zalety
+ niespotykany mariaż tematyki z mechaniką i oprawą
+ logiczne, przystępne i często wynikające z tematu zasady
+ wysmakowany humor
+ gra bardzo podatna na odgrywanie ról i budowanie klimatu nad stołem
+ sprytna gra słów w tytule („Roll camera!” jako polecenie uruchomienia nagrywania na planie filmowym i „roll” jako turlanie kostką)
Wady
– gra jest trudnodostępna w Polsce i wymaga sensownej znajomości j. angielskiego, by w pełni cieszyć się rozgrywką
Grę Roll Camera!: The Filmmaking Board Game kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Keen Bean Studio za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(10/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra praktycznie bez wad, genialna i to nie tylko w swojej kategorii. Ma ogromną szansę spodobać się nawet ludziom, którzy dotąd omijali ten typ gier szerokim łukiem.