Już za tydzień odbędzie się premiera gry Virtu: Sztuka rządzenia. Paczki ruszyły do osób, które zamówiły grę w przedsprzedaży. Pierwsze egzemplarze trafiły też do recenzentów i patronów medialnych tytułu (w tym do Games Fanatic). O czym jest Virtu, jakie mechaniki wykorzystuje, komu ma szanse się spodobać? Przeczytajcie rzut okiem i nasze przemyślenia po pierwszej rozgrywce.
Virtu: Sztuka rządzenia przenosi nas do renesansowej Italii w czasach jej rozbicia dzielnicowego. Wcielając się w jeden z wpływowych w tamtych czasach rodów staramy się poprzez koneksje polityczne, sojusze lub dominację militarną zdobyć największe wpływy w całym regionie Półwyspu Apenińskiego. Zagrać możemy w od 2 do 5 graczy (przy czym mamy specjalny tryb dwuosobowy), a pierwsze partie zająć mogą nawet ponad dwie godziny (choć pudełko sugeruje nam, że potem ten czas możemy skrócić nawet do 60 minut).
Co nieco o zasadach
Co chcemy zrobić w Virtu? Zdobyć jak największy prestiż, podbić lub przyłączyć (w sposób pokojowy) jak najwięcej miast, zdobyć największe wpływy w kościele, zawrzeć sojusze z zamorskimi imperiami, czy przekonać do siebie najznamienitsze XV-wieczne umysły. To wszystko da nam punkty zwycięstwa lub ułatwi ich pozyskiwanie, co w ostatecznym rozrachunku pozwoli na dominację na Półwyspie Apenińskim.
Jak chcemy to zrobić? Za pomocą intryg, przejęć dyplomatycznych, akcji militarnych, patronatów nad uczonymi czy artystami, itp. W sumie mamy 6 akcji opartych o mechanikę rondla, znaną np. z gier Maca Gerdtsa.
Akcie mają różne rodzaje kosztów. Na niektóre musimy poświęcić wpływy świeckie (korona), na niektóre wpływy kościelne (krzyż), jeszcze inne wymagają szpiegów (maska) lub mobilności (koniki i statki). Czasami trzeba dopłacić też starymi dobrymi monetami, choć te akurat najczęściej służą nam do powiększania armii czy zakupu tytułów albo przychylności nowych dworzan (nie jest to jedna z akcji, a faza gry następująca na koniec rundy).
A dlaczego kupujemy tytuły lub przekupujemy nowych dworzan? Ponieważ pozostałe waluty dostępne w grze są generowane właśnie przez te tytuły i postacie. Albo przez miasta jakie włączymy pod nasze panowanie.
Jak przekonamy miasto do sojuszu z nami za pomocą dyplomacji (akcja Przejęcia) wówczas to miast od razu zaoferuje nam swoje usługi, ale jak przyłączymy je drogą militarną (oblężenie, będące najczęściej wynikiem akcji Manewry), to będziemy musieli je najpierw odbudować akcją Zarządzanie. Podobnie też będziemy musieli tę akcję wykorzystać, jeżeli wyczerpiemy nasze miasto lub nasz tytuł w późniejszej rozgrywce (mówiąc „po planszówkowemu” – po skorzystania z kafla miasta lub tytułu flipujemy go, a żeby go odflipować, musimy przeprowadzić akcję Zarządzania i opłacić jej koszt).
Z grubsza podobnie dzieje się w przypadku karty dworzanina. Po jej wykorzystaniu następuje jej zakrycie, ale żeby użyć jej ponownie nie musimy korzystać z akcji Zarządzania lecz minąć na rondlu odpowiednie pole. No chyba że … No właśnie, jest pewne „ale”. Karta dworzanina ulega wyczerpaniu, jeżeli jest umieszczona na polu dworu, czyli po prawej lub lewej stronie planszetki. Ale możemy też ją umieścić na polu akcji. Wtedy dworzanin nie wyczerpuje się, ale jego zasoby możemy wykorzystać tylko przy wykonywania tej konkretnej akcji.
Nie to jest jednak w tym aspekcie najważniejsze, a to, że przy pomocy tego zagrania możemy zmienić pulę dostępnych dla nas akcji. Możemy mieć np. dwie akcje Manewru a żadnego Handlu czy Intrygi. Albo możemy mieć jeden Manewr, ale wzmocniony w stosunku do tego podstawowego dzięki karcie dworzanina.
Albo możemy mieć dwie Intrygi. A chcemy mieć dwie Intrygi, jeżeli lubimy grać agresywnie lub wrednie. To niezwykle przydatna akcja pod taki styl gry, bo pozwala wysyłać szpiegów, którzy obniżają siłę militarną i dyplomatyczną miasta dzięki czemu łatwiej je przyłączyć. Ale też pozwalają bruździć innym graczom, bo zabijają ich szpiegów, sabotują ich kontrakty handlowe, a nawet blokują możliwość wykonywania konkretnych akcji.
Z kolei jak jesteśmy nastawieni na bardziej pokojową ekspansję to idziemy w Patronat. Każdy kolejny patron pozwala poruszyć się na torze patronów, a ten to nie tylko punkty, ale też dwa potężne, indywidualne ulepszenia (doradca lub tytuł), które zdobywamy po osiągnięciu odpowiedniego poziomu.
Ostatnia kluczowa kwesta. Nasz dwór (liczba miejsc obok planszetki) jest mocno ograniczony. Na początku mamy miejsce jedynie na trzech dworzan, z czasem ich liczbę możemy powiększyć do sześciu. To wcale nie jest tak dużo, mając w perspektywie koszty jakie zmuszeni jesteśmy ponosić w przypadku niektórych zakupów czy przymierzy, dlatego też musimy tymi dworzanami rotować między dworem a polami akcji, a czasem odprawiać ich z naszych posiadłości, żeby mieć miejsce na nowych.
Kilka słów o wrażeniach
Sporo tych mechanik. Z jednej strony same znane rozwiązania, z drugiej podane w świeżej, nieznanej mi formie. Które i komu mają szansę się spodobać?
Mi na pewno podoba się rondel. Lubię gry z tą mechaniką i ona tutaj działa. Jeszcze bardziej podobają mi się jednak dwa wszyte w nią pomysły. Pierwszy to zmienność akcji na kole zmuszająca do wyboru stylu gry. Chcesz grać ekspansywnie? Wrzuć sobie dwie Mobilizacje, ale też zrezygnuj z czegoś czego nie masz zamiaru wykorzystywać. Ne możesz zjeść ciasteczka i mieć ciasteczka jednocześnie.
Drugi pomysł to aktywacja dworzan poprzez obrót znacznika na rondlu. To daje dodatkową płaszczyznę do analizowania. Rola dworzan w grze jest niebagatelna, bo dostarczają oni znaczną część dóbr potrzebnych do rozwoju. Dlatego też chcemy mieć ich jak najczęściej aktywnych, a to z kolei oznacza, że nie możemy sobie pozwolić na tuptanie po kole akcja za akcją. Czasami musimy skoczyć, pomijając część pól, żeby aktywować sobie dworzan i móc przeprowadzić jakieś spektakularne działania w przyszłości (np. podbicie Rzymu).
Podoba mi się też nieznaczna asymetria między poszczególnymi rodami, gdyż każdy z nich ma pewien preferowany przez siebie rodzaj rozgrywki (np. Wenecja preferuje handel, a Neapol intrygi). Trochę mniej mi się już jednak podoba, że w zależności od liczby graczy gra narzuca konkretne rody biorące udział w partii (np. w 3 osoby nie można zagrać Mediolanem ani Rzymem). Ma to jednak pewne usprawiedliwienie w rozmieszczeniu geograficznym tych państewek.
Czy nam się to podoba czy nie Virtu jest to gra z niezwykle krótką kołderką. A w zasadzie kołderką skrojoną w taki sposób, jakiego ja osobiście nie lubię, czyli „chcielibyśmy wykonać dużo ale na nic nas nie stać i musimy ciułać na poszczególne akcje, przynajmniej do czasu rozkręcenia silniczka”. To w połączeniu z wysokim progiem wejścia powoduje, że w pierwszej partii przez pół rozgrywki nie robimy w trakcie ruchu nic spektakularnego i dopiero jak załapiemy rytm nasze ruchy się rozkręcają. Ale wielu graczy lubi takie krótkie kołderki, w których liczy się praca u podstaw, na każdy surowiec trzeba zarobić, nic nie jest nam dane za darmo, a punkty nie lecą z nieba. Jeżeli Wy to lubicie to coś dla Was.
Duuużo ważniejsze jest jednak to czy lubicie negatywną interakcję, noże wbijane w plecy i plany walące się w gruzy niczym domki z kart. Ktoś w Portalu, kto reklamował Bitoku jako euro z mnóstwem negatywnej interakcji chyba zapomniał, że wydają Virtu. Akcja Intrygi jest esencją negatywnej interakcji wprowadzonej w grach euro. Już samo użycie Intrygi, żeby obniżyć wartość obrony miasta przeciwnika lub wyeliminować jego szpiega potrafi zaboleć. A to dopiero początek, bo do tego dochodzi jeszcze sabotowanie kontraktów handlowych przeciwników, przez co ani nie mogą oni ich realizować, ani czerpać z nich punktów na koniec gry. Szczytem … (sami domyślcie się czego) … jest jednak wysyłanie szpiegów na planszetkę innych graczy i blokowanie im dostępnych pól akcji. Jesteś wściekły/a na żonę, męża, chłopaka, szefa w pracy? Nervosol, tłuczenie talerzy czy walenie w worek bokserski są przereklamowane. Zagraj w Virtu, użyj kilku Intryg, a od razu złość Ci przejdzie i humor wróci. Gorzej z ofiarą tych Intryg. Ale co to Ciebie ma obchodzić?
Podsumowując jednym (rozbudowanym) zdaniem: Virtu jest to gra z dosyć wysokim progiem wejścia, niezwykle krótką kołderką, morzem … nie … oceanem negatywnej interakcji oraz wieloma znanymi, ale przedstawionymi w bardzo ciekawy i oryginalny sposób mechanikami. Jeżeli uważasz, że to coś dla Ciebie i masz współgraczy, którzy lubią twardą grę bez żadnych sentymentów – kupuj.
Grę Virtu: Sztuka rządzenia kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Portal Games za przekazanie gry do recenzji.