Wraz ze wschodem księżyca wampiry wyłaniają się z zamczyska, by pod osłoną nocy rozpocząć polowanie. Niektóre zwabione eterycznym urokiem róż przemierzają całą krainę, aż do odległego labiryntu, tylko po to by je zdobyć. Inne wolą najeść się do syta, pozostają w bezpiecznej okolicy. Jednak bez względu na to, czy podążają za ulotnym pragnieniem piękna, czy bardziej przyziemny pragnieniem krwi, wszystkie muszą powrócić do swej kryjówki przed brzaskiem. Nawet najsilniejszy wampir, pod palącymi promieniami słońca, staje się tylko popiołem na wietrze.
Gdy wschodzi księżyc budzą się wampiry
Od zmierzchu do świtu to połączenie wyścigu i deckbuildingu, okraszone mechaniką push your luck. Walutą w grze są punkty ruchu, które umożliwiają poruszanie się po planszy i pozyskiwanie nowych kart do naszej talii. Każdy wampir zaczyna z takimi samymi kartami na ręce. W swojej turze gracz dobiera i zagrywa trzy z nich, a następnie na podstawienie uzyskanych punktów planuje swoje posunięcia. Niektóre miejsca na planszy umożliwiają wykonanie dodatkowych akcji (np. pozyskanie celu punktującego na koniec gry, czy skarbu), inne zmieniają na chwilę obowiązujące nas zasady (możliwość dodatkowego polowania albo wręcz przeciwnie – zakaz polowań).
Niewykorzystane punkty ruchu możemy przeznaczyć na jedno polowanie, czyli de facto zakup kart z jednego ze stosów dostępnych na rynku. Duża część z nich ma specjalne akcje, które odpalają się w momencie zakupu lub zagrania do naszego obszaru gry. Przydatne są zwłaszcza chowańce, które raz zagrane będą nam pomagać przez całą grę. Ludzie, choć już nie tak przydatni, zapewniają punkty zwycięstwa. Warto więc inwestować w rozwój swojej talii, tym bardziej, że pozyskanie kart nie jest skomplikowane – gdy w jednym ze stosów na rynku uzbiera się ich więcej, możemy je wszystkie kupić po bardzo niskiej cenie. Trzeba jednak uważać. Jeśli za bardzo zapchamy sobie talię, to jej odchudzenie nie będzie takie proste. Jest na to naprawdę niewiele sposobów, a te które istnieją, nie są łatwo dostępne.
Im więcej krwi wychłeptamy, tym nasz wampir robi się bardziej ociężały i porusza się zdecydowanie wolniej. Karty ludzi mają zwykle prędkość równą zero i zachłanne dodawanie ich do talii naprawdę może nam zaszkodzić. Co więcej zdarza się, że wysączenie takiego delikwenta ma dodatkowe negatywne efekty. Odurzeni alkoholem zawartym we krwi gnamy na oślep w przeciwnym kierunku niż nasze bezpieczne schronienie. Po oblaniu wodą święconą odechciewa nam się polować, a jeśli nasza ofiara zjadła ostrzej przyprawioną kolację, to czujemy nieodpartą potrzebę pobiegnięcia do najbliższej studni i nic, absolutnie nic innego nas w tym czasie nie interesuje. Z drugiej strony wiele kart umiejętności wymaga lub daje lepsze efekty po skombowaiu ich z kartami ludzi. Choć połączenia te nie są niesamowicie potężne, to jednak różnica jest zauważalna.
Przez 15 tur przechadzamy się po planszy polując, zdobywając skarby, realizując zadania i pilnując, by powrócić do schronienia przed wschodem słońca. Co odważniejsi i pewni siebie zmierzają w kierunku labiryntu, aby zdobyć kartę róży, która nie tylko daje natychmiastowe punkty, ale może je jeszcze dodatkowo generować co turę. Dotarcie do kart róży nie jest wcale takie proste. Labirynt znajduje się na samym końcu planszy, trzeba poświęcić wiele tur by się do niego dostać, a potem jeszcze powrócić przed wschodem słońca. Jeśli nam się to nie uda, no cóż, wampiry i promienie słoneczne to kiepskie połączenie – zostaje z nas popiół i bez względu na to ile punktów byśmy nie zebrali, odpadamy z gry. Czasem podjęcie większego ryzyka jest zupełnie niepotrzebne. Generalnie odnoszę wrażenie, że róże są wabikiem, o wiele bardziej opłaca się zostać w bliższej okolicy i po prostu zdobywać punkty za zadania i polowanie. Zwłaszcza, że równiny i las dają dodatkowe punkty za pozyskiwanie kart ludzi na tych terenach.
Wampir nocą wcale nie musi być ponury
Bardzo lubię tematykę około wampirzą i to bez względu na to, czy potraktowana jest jako pełnokrwisty horror, czy, tak jak w tym przypadku, z przymrużeniem oka. Jednak nie wszystkim się ona spodoba. Zdarzyło mi się, że pierwszą reakcją gracza była niechęć do gry właśnie ze względu na “wysysanie” ludzi.
Nie każdemu może też przypaść do gustu kreskówkowy styl, ale według mnie grafiki na kartach są świetne i naprawdę klimatyczne. Przeciwieństwem jest plansza, utrzymana raczej w monotonnej i ciemnej kolorystyce. Być może jest to celowy zabieg nawiązujący do tematu nocnego polowania, jednak utrudnia on rozpoznanie terenu, na którym się znajdujemy (zwłaszcza w pierwszych rozgrywkach, potem da się do tego przyzwyczaić).
Choć gra w sumie nie ma skomplikowanych zasad, a sama instrukcja to zaledwie kilka stron, zadziwiająco ciężko szło mi przegryzienie się przez nią. Sporo do życzenia pozostawiają też niektóre opisy akcji na kartach. Część z nich jest niejednoznaczna i podatna na różne interpretacje. Nie obraziłabym się, gdyby na końcu instrukcji pojawiła się strona, z wyjaśnieniem, co w przypadku niektórych kart autor miał na myśli.
Pokusa nieśmiertelności, czy odstręczający nosferatu?
Od zmierzchu do świtu to gra umiejętnego balansowania ryzykiem i podejmowania decyzji. Czy warto pójść jeszcze w jedno miejsce? Labirynt jest już tak blisko, ale słońce tuż za horyzontem, czy dam radę wrócić? Karty ludzi kuszą smakowitymi punktami, choć wiem, że jeśli nie zachowam umiaru, to w późniejszej części gry odbiją mi się czkawką.
Interakcja pomiędzy graczami jest niewielka i sprowadza się głównie do kilku drobnych, negatywnych posunięć. Czasem przepchniemy się na ścieżce, czasem przypadkowo podkradniemy komuś kartę z rynku, w wyjątkowych i rzadkich przypadkach odrzucimy mu stałą kartę ( i to chyba boli najbardziej).
Choć pudełko sugeruje, że na planszy starczy miejsca nawet dla 6 krwiopijców, to ja miałam okazję spotkać się w maksymalnie trzech. Szczerze mówiąc nie wyobrażam sobie rozgrywki na więcej osób. Wydaje mi się, że oczekiwanie na swoją kolej, zwłaszcza, że kolejność graczy potrafi zmienić się z tury na turę, zabiłoby nudą nawet nieśmiertelnego wampira.
Słyszałam porówanie, że ta gra jest bardzo podobna do Brzdęku!. Owszem pewnych podobieństw nie da się zignorować – w końcu to deckbuilding, wymuszający na nas powrót w odpowiednim momencie gry. Uważam jednak, że Od zmierzchu do świtu ma kilka rozwiązań i zmian w mechanice, które sprawiają, że niesprawiedliwym byłoby wrzucenie obu gier do jednego worka. Co więcej, jestem przekonana, że nie każdy fan Brzdęku! odnajdzie przyjemność w graniu w Od zmierzchu do świtu i na odwrót. Uwielbienie lub niechęć do którejś z tych gier niekoniecznie przekłada się na drugą.
Od zmierzchu do świtu dostarcza mi pewnych problemów w ocenie. Z jednej strony grało mi się całkiem przyjemnie i nie miałabym problemu, by zasiąść do kolejnych partii. Z drugiej, ta gra ma pewne mankamenty i niedoskonałości, które, jak dla mnie, wykluczają ją z grona gier bardzo dobrych. Pozostańmy więc przy tym, że to gra, która na pewno znajdzie swoją grupę odbiorców i warto dać jej szansę.
Gra dla 2-6 graczy, wiek 12+.
Czas gry ok. 60 minut.
+świetne grafiki
+przyjemna rozgrywka
-nieścisłości w akcjach/zasadach
-mało możliwości odchudzenia talii
Pingwin: grałam w Od zmierzchu do świtu tylko raz i jako fanka deckbuildingu, Brzdęka a jednocześnie niekoniecznie fanty-fanka wampirów – żałuję, że tylko raz (mam nadzieję, że mi się jeszcze jakieś rozgrywki przydarzą). Z tej partii zapamiętałam najbardziej chowańce, masakrycznie małą rękę (tyko trzy karty!) oraz to, że popełniłam kardynalny błąd nie inwestując w ludzi. Wiedziałam, że trzeba mieć punkty ruchu i pięknie udało mi się dotrzeć do róży, a nawet wrócić na czas, ale nic po za tym… chowańce bez ludzi nie mają sensu. To gra kombosów. Nie mam egzemplarza, wiec nie rzucę przykładem, ale ku mojemu zdziwieniu gracz przede mną, który inwestował w chowańce i ludzi pomykał jak na hulajnodze, mimo, że de facto jakoś dużo punktów ruchu z kart mu nie wychodziło. To też gra, którą trzeba poznać, przegrać ją raz czy drugi, żeby zaznajomić się ze specyfiką kart, bo inaczej wyjdziecie jak Zabłocki na mydle, albo jak ja – postawiwszy na zbieranie ludzików z kuflami piwa dopiero w połowie gry zorientowałam się, że niekoniecznie jest to dobry pomysł, bo alkohol we krwi nie pomaga. Postawiwszy na nie zbieranie ludzików w ogóle (pierwszy ludzik z piwem wyszedł i tak w połowie gry) moje chowańce na wiele się nie przydały. W każdym razie – u mnie ta pierwsza partia spowodowała niedosyt i pozostawiła po sobie całkiem wyraźną nutę sympatii.Grę Od zmierzchu do świtu kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Albi Polska za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(6,5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.