Autor: Nigel Buckle i David Turczi
Liczba graczy: 1+
Czas gry: może i pudełkowe 40 minut na gracza, ale ciągnęło się jak godziny
Wiek: 18+- jeszcze bym nieletnich do planszówek zniechęcił
Wydawca: Lucrum Games
Mechanika: deckbuilder
Ranking BGG: 7.8/10
Czasami praca recenzenta to sama radość- ogrywanie przedpremierowo świetnego tytułu, przeżywanie wszystkich emocji z rozgrywki ponownie podczas pisania artykułu. A czasami dostajemy Imperium: Antyk. I biedź się recenzencie wiedząc, że jedyne na co możesz liczyć to następne gry, które wcale nie muszą być lepszej jakości…
Wykonanie
Karty wytrzymałe, wypraska na tyle duża, by po zakoszulkowaniu dalej się mieściły- zastrzeżeń brak. Grafiki sympatyczne, acz czytelność niektórych elementów (dodatkowe PZ* na kartach np. potęgi, symbol przynależności karty) mogłaby być większa.
W moim egzemplarzu jedna karta (wyspy owcze) była wydrukowana raz za dużo.
Instrukcja i rozstawienie
Żmudne. Karty gracza dzielimy na trzy sterty (i dwie karty leżące obok stosów). Różnica gdzie która karta trafi to jedynie mała kropka w lewym dolnym rogu, a sortować trzeba będzie po każdej rozgrywce. Stosy elementów wspólnych mają jakieś 5 talii, które podzielić łatwiej (większa czytelność symboli odróżniających), ale że jedna zawiera karty z trzech leżących obok, więc trochę skupionego gapienia się pozostaje. Obok kart mamy jeszcze pięć rodzajów żetonów (po co żeton zaznaczenia- dlaczego nie mogę po prostu przekręcić karty w prawo?).
Zasad jest dość dużo, ale po kilku turach działamy dość intuicyjnie (za to pierwsze trwają dość długo i zawierają ciągłe wertowanie instrukcji, gdyż przy czytaniu jej przed grą można by zasnąć). Ale czy ten cały mozół nie tak rzadki przecież w innych grach wynagrodzony jest niezapomnianą rozgrywką?
Mechanika
Gramy o PZ*, których lwia część spoczywa w talii sławy- jeśli kupimy ostatnią z tych kart gra się kończy. Pozyskujemy owe kartusze** zagrywając kartę chwała, której nasza talia startowa zawiera sztuk jeden (stan ten możemy jedynie zmniejszyć).
Ogólnie rzecz biorąc w rundzie możemy albo wykonać 3 akcje, albo odrzucić wszystkie karty z ręki, by kupić jedną ze sklepu, albo zwrócić dowolną liczbę kart buntu ze swojej ręki do talii buntów.
Oczywiście najczęściej używamy pierwszej opcji. Co wyjątkowo mi się spodobało każda kupiona na rynku karta dodaje nam do talii kartę buntu. Zaś wyczerpanie ich źródła kończy grę natychmiastowo zwycięstwem posiadacza najmniejszej liczby buntów- co troszkę hamuje szaleńcze kupowanie i odpala kombinowanie ,,jak wziąć ostatnią kartę i nie mieć ich najwięcej”. Kolejnym sympatycznym akcentem jest kładzenie na koniec swojej rundy na jednej z kart rynku żetonu postępu (dodatkowy PZ/ zasób)- sugerujemy tym przeciwnikowi którą kartę ma kupić- mała rzecz a cieszy.
Po każdym przetasowaniu do naszej talii dołącza karta nacji- a kiedy te się wyczerpią (jest ich od 4 do 6 w zależności od nacji) przechodzimy z etapu barbarzyńskiego do imperialnego. Część kart zmienia się przez to śmieci, a część zaczyna działać dopiero teraz. Wrażenie postępu psuje niestety nijakość kart nacji, z których część to kopie naszych kart startowych (jest tam nawet karta buntu!)- a dobieramy je w sposób losowy.
Finito. Podsumowanie Wojciecha
Przede wszystkim nuda. Gra ma ciekawe pomysły, ze swoich założeń wyciska naprawdę wiele, tylko że problem leży w samych podstawach. Mam wrażenie, że całe to sortowanie kart na początku niczemu nie służy. Liczba słów kluczowych jest przytłaczająca, a nie zwiększa głębi w stosunku do gier z podobnymi założeniami, a dużo prostszymi (nie mówię o Star Realms, stare Ascension kładzie Imperium na kolana). Nie było tu tak ważnego dla mnie wrażenia ciągłego ulepszania talii, właściwy brak negatywnej interakcji (są karty oddziałujące na przeciwnika, niemniej rzadkie, zwykle jednorazowe). Nie ma też wrażenia wyścigu- czy to o zniszczenie przeciwnika, czy wybranie PZ z puli- gra toczy się i nic nie woła o naszą uwagę. Ostatnim rozczarowaniem jest etap imperium- przez etap barbarzyński dobieramy niespecjalne karty nacji, kiedy zaś przejdziemy do imperium potężne karty rozwoju. Cóż z tego skoro po jednym/ dwu ich zagraniach gra się skończy?
Jestem trzecim redaktorem, do którego ona trafiła- pierwszy stwierdził, że nie jego bajka (deckbuilder z kilkustronicową instrukcją), drugi recenzji nie mógł napisać z przyczyn losowych, niemniej potwierdził moją opinię. Nie znalazł się też nikt, kto chciałby siąść do gry po raz drugi (łącznie ze mną). Podczas rozgrywki siedzieliśmy, czekaliśmy na koniec i nie odszedłem od stołu jedynie z recenzenckiego obowiązku. Nie rozumiem wysokich not na BGG.
*Punkty Zwycięstwa
** w języku polskim ewidentnie brak synonimów do karty i talii
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Ot, nie mogę powiedzieć, że gra jest zła, ale też nie znajduje w niej niczego takiego, co skłoniłoby mnie, żeby ją polecać, czyli totalny przeciętniak. Sporo istotnych wad wpływających na grywalność. Odczuwalne zalety powodują jednak, że osoby będące fanami gatunku – mogą znaleźć w niej coś dla siebie.
Czas się przyznać – to ja byłam tym pierwszym redaktorem. Powiedzmy sobie szczerze, że określenie „deckbuilder z kilkunastostronicową instrukcją nie jest moją bajką” jest bardzo eufemistyczne, dzięki za delikatność ;) – ja po prostu się od tej instrukcji odbiłam. W tym sensie to faktycznie nie moja bajka – choć to właśnie deckbuildery wszelakiej maści SĄ moją bajką. Po dwukrotnym przeczytaniu instrukcji stwierdziłam, że nie ogarniam nawet słów kluczowych i nijak nie jestem w stanie rozegrać partii nie wspominając o wytłumaczeniu jej komukolwiek.
Jedna z nielicznych recenzji tej gry, z którą się zgadzam. Sam kupiłem jeszcze wersję angielską, na fali wszechobecnego hajpu. Zachęciła mnie m. in. recenzja na bardzo wybrednym i cenionym (wówczas) przeze mnie podcaście So Very Wrong About Games. Do instrukcji podchodziłem trzy razy, choć mam za sobą sporo gier wojennych, kilka Splotterów, Gloomhaven itd. A potem sprzedałem po dwóch partiach solo i jednej z przeciwnikiem. Gra ma bardzo nieintuicyjny flow, jakiś taki brak wyraźnego celu. Kojarzy mi się ze starym, kiepskim komputerowym RTS-em, w którym na początku myślimy o jakiejś strategii, o mocnych cechach naszej nacji, ale w miarę grania po prostu staramy się mieć wszystkiego jak najwięcej i przestajemy ogarniać wszelkie niuanse. Mielimy wszystkie te rodzaje kart po kolei, choć w nieco różnej kolejności i proporcjach, i tyle… na końcu ktoś wygrywa. Gdyby czas gry faktycznie wynosił 40 minut, to na pewno próbowałbym dalej. Ale moja partia trwała 2h i czytałem, że to nie tylko mój problem.