Nie lubię siadać do gry uprzedzony, szczególnie gdy chodzi o grę, którą zamierzam recenzować. O ile jestem w znacznej mierze uodporniony na rzeczy, które przeczytam w Internecie, to znacznie trudniej zignorować opinie znajomych, a te Messiny 1347, delikatnie mówiąc, nie wychwalały. Ale zebrałem się w sobie, powziąłem postanowienie, że wbrew wrażym wpływom gra mi się spodoba i z tym pozytywnym nastawieniem siadłem do ogrywania. Czy oparłem się złym podszeptom? Okaże się za kilkanaście akapitów.
Tylko czemu w zasadzie wziąłem Messinę na warsztat? Po pierwsze, bo decyzję podjąłem zanim wspomniani znajomi popsuli mi humor. Ale tak naprawdę – i tak chciałbym tę grę poznać z jednego prostego powodu – jest nim Vladimir Suchý i jego długa seria zacnych tytułów. Chociaż tak naprawdę zawartość Suchego w Messinie jest niepewna, gdyż na pierwszym miejscu wśród projektantów wymieniony jest Raúl Fernández Aparicio, o którym nie wiem nic poza tym, że zaprojektował Messinę 1347.
Ale cyferki w tytule to już na pewno sprawka Suchego, on się nie boi niezapamiętywalnych liczb na swoich pudełkach.
Temat zaskakująco aktualny
Gdyby Messina wyszła 3 lata temu, byłaby kolejnym euro osadzonym w jakichś arbitralnie wybranych okolicznościach historycznych. Tak się jednak niefortunnie zdarzyło, że pojęcia zarazy czy kwarantanny stały się nam ostatnio całkiem bliskie. A to sprawia, że siadając do Messiny nie sposób uciec od analogii, a i do elementów przedstawionego świata podchodzi się w sposób odrobinę mniej abstrakcyjny.
Ale poza tym, że temat jest mocno na czasie, to kogo w zasadzie reprezentujemy i czym zajmujemy się w Messinie? Otóż wcielamy się, tradycyjnie dla nurtu euro, w jakichś wielmożów w tytułowym roku 1347, kiedy to do Mesyny na Sycylii przybijają statki przywożąc na pokładzie nieszczęsną plagę, która wkrótce (w zasadzie już w setupie pierwszej rundy) rozprzestrzeni się na całe miasto.
Instrukcja twierdzi, że będziemy zajmowali się ratowaniem ludzi – ale czy na pewno?
Faktem jest, że na planszy mamy tor popularności, na którym zyskujemy aktywnie walcząc z zarazą (ogniem i… ogniem), a tracimy kiedy ją ignorujemy (ale tylko tam, gdzie jesteśmy obecni). Faktem jest, że zbieramy mieszkańców miasta i transportujemy do naszej bezpiecznej posiadłości (żeby dla nas pracowali, oczywiście). Z drugiej jednak strony to, że dwie trzecie miasta wymrze, nie będzie miało absolutnie żadnych konsekwencji, o ile nasi ludzie nie będą stali w pobliżu. A już największym kuriozum jest to, że w drugiej połowie gry prowadzimy repopulację teoretycznie wcześniej ewakuowanego miasta i nic nie powstrzymuje nas przed tym, by repopulować (zdobywając za to góry punktów) dzielnice, w których plaga nadal ma się doskonale.
Tak, wiem, czepiam się spójności tematu w euro. Może to przez temat bliższy nam niż byśmy chcieli, może przez brak konsekwencji w tym, kiedy zasady próbują oddać realny świat, a kiedy go ignorują, a może po prostu przejdźmy już do mechaniki…
Ten mechanizm, o których warto wspomnieć
Zwykle tak jest, że w recenzji nie ma sensu opisywać całej mechaniki gry euro, ale pojawia się w niej ten mechanizm czy dwa, o których warto wspomnieć. W Messinie będzie nim przestrzenny worker-placement (nic szczególnie rewolucyjnego, patrz np. The Colonists). W skrócie – mapa miasta składa się z hexów (rozłożonych losowo i przyrastających w miarę rozwoju gry, bo… tak), które są równocześnie polami z akcjami. W pierwszej rundzie rozstawiamy się na nich swoimi pracownikami-porucznikami jak w każdym euro. Ale po rundzie nie wracają oni na naszą rękę, tylko od rundy drugiej musimy ich po planszy przemieszczać – na sąsiednie pole za darmo, ale dalej już opłacając dystans złotem. Plansza nie jest wielka i nie będą to fortuny bardzo utrudniające nam żywot – o ile oczywiście nie zaniedbamy zdobywania gotówki. Przede wszystkim jednak dodaje to kolejny czynnik do rozważenia przy wyborze pola – sąsiedztwo innych istotnych pól. Albo może bardziej praktycznie – dbałość o to, żeby nie zostawić sobie części planszy, do której wszystkim porucznikom będzie daleko i drogo. Z drugiej strony jest to raczej pewna niedogodność, niż coś, co zmusza mnie do poważnego planowania na przyszłość. Choć może to być kwestia mojego stylu gry.
Na planszę główną chodzimy nie tylko po to, by odpalać akcje, ale też by ratować… dość tej ściemy – by pozyskiwać mieszkańców do roboty. Całkiem klimatyczne jest to, że zależnie czy „uratujemy” ich z bezpiecznej, czy z zadżumionej dzielnicy trafiają albo bezpośrednio do naszej posiadłości, albo tymczasowo na kwarantannę. Ale bez obaw – na kwarantannie też nie bawią się w jakąś rekonwalescencję, tylko harują w tymczasowych manufakturach (o ile je zbudujemy).
Jeśli jednak uratujemy zdrowych albo doczekamy końca kwarantanny, nasi ocaleńcy trafiają wreszcie tam, gdzie najbardziej ich potrzebujemy, czyli do naszych włości. Tam możemy delegować ich do zakładów produkcyjnych, ale możemy też umieścić na takim nie-wiadomo-czym, reprezentującym chyba naszą posiadłość – skomplikowanej planszetce z kilkunastoma miejscami powiązanymi z akcjami bardzo analogicznymi do tych osiągalnych na głównej planszy. Jednak nie wystarczy ludzi tam położyć – trzeba ich jeszcze „odpalić” za pomocą nadzorcy, który przemieszcza się po specjalnych ścieżkach i aktywuje te pola według zasad, których opis zajmuje w instrukcji całą stronę. Jest to odrobinę przekombinowane względem efektu, jaki uzyskujemy, i to nie jest ostatni raz, kiedy podobne wrażenie pojawi się w tym tekście.
Plaga to niejedyny problem Mesyny
W moim poczuciu Messina ma dwa większe problemy (nie licząc zarazy). Jednym z nich jest utrudnianie graczom przyjemnej i płynnej rozgrywki na sposoby rozmaite. Po pierwsze – przy wykorzystaniu oprawy graficznej, która jest cokolwiek nieprzejrzysta. Wspominałem, że osią naszych działań jest główna plansza złożona z hexów – na tych hexach mamy informację o akcji, o warunkach i nagrodach za repopulację, dwa kryteria według których zmienia się ich stan na koniec rundy, a dodatkowo leżą na nich kostki zarazy i żetony mieszkańców. Efekt tego jest taki, że w momencie, kiedy podejmuje się najważniejszą, ale też najbardziej podstawową czynność w grze, czyli przemieszczenie porucznika – zamiast spojrzeć na planszę i jednym rzutem oka ocenić swoje możliwości, przeglądamy te hexy niemalże jeden po drugim, wkładając wysiłek zupełnie nie w tę czynność, w którą przy dobrze zaprojektowanym UX wkładać by go należało.
Planszetka naszej posiadłości również nie należy do wzorcowych okazów przejrzystości, ale tam to bardziej kwestia przyzwyczajenia się do nieintuicyjnego działania dozorców.
Mógłby jeszcze wspomnieć, że jedną z cech każdego kafelka jest kolor, a drugą… kierunek, w którym patrzy narysowany na nim szczur… Albo że istnieją żetony ognia i żetony dużego ognia, które mają inne działanie i wyglądają jak dwa żetony ognia, ale dwa żetony ognia nie dają w sumie żetonu dużego ognia… Albo że do kosztów, które płacimy za każdego posiadanego porucznika liczą się też ci porucznicy, których już nie mamy…. Ale chyba już przerwę, tym bardziej, że chciałbym wspomnieć jeszcze o tym, że nie tylko wizualna strona Messiny sprawia, że w grę gra się mniej przyjemnie, niż byłoby to możliwe.
Niejako pokrewnym mankamentem są zasady, których mogłoby w tej grze nie być. Bo sam trzon reguł Messiny jest bardzo nieskomplikowany, nawet uwzględniając pokręcone działania na planszy posiadłości czy kwestie skąd i gdzie można przemieścić uratowanych mieszczan. Przestawiam porucznika, robię to, co można na polu docelowym. Bardzo przyjemnie. Więc wciąż zastanawiam się, jakąż to kluczową rolę w tej grze pełnią porty (poza klimatycznym nawiązaniem do plagi przybywającej zza morza), żeby trzeba było dla nich tworzyć osobne pola-niepola działające inaczej niż normalne pola, i wymagające w instrukcji opisania osobnego rodzaju ruchu porucznika. Po kilku rozgrywkach nadal chciałbym przechodzić fazę końca rundy bez niepewności, że coś zrobiłem nie tak, bo w niektórych rundach przypłyną dwa statki, a nie jeden, a w jednej z rund będzie podwójna plaga, a w ostatniej plagi nie będzie, a od pewnej rundy walka z plagą będzie dawała dodatkowe punkty. A jeszcze moment wystąpienia części z tych modyfikacji zależy od liczby graczy.
Nie jestem pewien, czy zyski z tych brzydkich zasad warte są nieelegancji, która jest ich kosztem. Są gry, w których warto poświęcić nieco płynności czy zwięzłości zasad dla korzyści, jakie z tego płyną. Messina nie wydaje mi się być jedną z tych gier.
Drugi mankament jest jeszcze bardziej subiektywny, ale w gruncie rzeczy kluczowy dla moich ostatecznych odczuć po rozgrywkach w Messinę. Nie mam wrażenia, że w tej grze robię coś szczególnie interesującego. Jest to na pewno po części kwestia moich preferencji planszowych, bo jestem fanem rozbudowy, tworzenia silniczka a przede wszystkim tych momentów, kiedy gra pozwala mi zrobić coś naprawdę spektakularnego, kiedy wszystkie elementy ustawią się we właściwy sposób i połączą w jedno mega-zagranie. I choćby śladu tego poczucia w Messinie bardzo mi zabrakło.
Gwoli uczciwości muszę zaznaczyć, że szczególnie mało zachęcające były pierwsze partie – na tyle, że gdybym nie zamierzał Messiny recenzować, następne prawdopodobnie nigdy by nie nastąpiły. Kiedy jednak w kolejnej udało mi się dobrze „skonfigurować” swoją posiadłość i dzięki temu uzyskać sporo dodatkowych akcji, odczucia były nieco lepsze – może nie na tyle, żeby odczuwać wielkie ukontentowanie, ale było nieźle.
Tym niemniej wciąż brakuje mi jakiejś satysfakcji z tego, co robię – czy pod względem działania ciekawego mechanicznie, czy też pod względem tematycznym.
Myśli niepowiązane
Jest kilka smaczków w oprawie gry, które ciekawie nawiązują do tematu (liczba graczy oznaczana jako czaszki, szczury, kwarantanna), ale jest też kilka miejsc, gdzie kłuje w oczy tegoż tematu zignorowanie (np. rozprzestrzenianie się zarazy nie jest nijak powiązane ze statkiem, który w danej rundzie przybył teoretycznie tę zarazę przywożąc).
Kiedy gram w Messinę zupełnie nie mam poczucia, że walczę z czymś groźnym. Owszem, jest tu kilka mechanizmów powiązanych z zarazą (i kilka miejsc, które irytująco ją ignorują), ale w żadnym momencie nie mam jakiegoś rodzaju napięcia, że jeśli nie będę się przykładał do niszczenia kostek plagi albo ratowania ludzi, to będzie to miało jakieś konsekwencje. Umierają? Niech umierają. I to jest moim zdaniem trochę słabe, kiedy już bierzemy się za grę w tak dramatycznym settingu.
Odnoszę wrażenie, że moje ruchy mają stosunkowo małe konsekwencje, zarówno pozytywne dla mnie (nie robię niczego spektakularnego), jak i negatywne jeśli gram słabo.
Podsumowaniologia
Muszę przyznać, że mimo wcześniejszych narzekań na brak elegancji zasad w Messinę gra się całkiem sprawnie. Kiedy już planszetka posiadłości przestaje być dla nas tajemniczą plątaniną linii, a oczy przyzwyczają się trochę do wyłuskiwania informacji z planszy głównej, to rundy powinny przebiegać dość sprawnie a cała rozgrywka kończyć w rozsądnym czasie (te pudełkowe 140 minut to raczej przesada).
W Messinie cenię przede wszystkim główny mechanizm – worker placement na przestrzennej i zmiennej planszy – pomysł nienowy, ale też nie wyeksploatowany, choć tu nie wydobyto z niego maksimum możliwości.
To, co mnie najbardziej uwiera, to brak oszlifowania mechanizmów pobocznych, mała przejrzystość i brak poczucia, że robię w grze coś naprawdę fajnego.
Po tych, przyznaję, licznych narzekaniach czas coś podsumować, a w pierwszej kolejności chciałbym odpowiedzieć, czy według mnie Messina to słaba gra. Otóż nie – nie potrafiłbym wskazać w niej elementu, który jest tak uczciwie zepsuty. Równocześnie jednak nie mógłbym dobrze uargumentować umieszczenia Messiny wśród gier bardzo dobrych, a bardzo dobrych euro mamy naprawdę wiele i poprzeczka jest umieszczona zbyt wysoko, żeby brak mankamentów wystarczał by wkroczyć na salony.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.