Czy właśnie trafiliśmy na pierwszą grę, w której kasowanie biletów nie kojarzy się ze stresem i utratą płynności finansowej? I to grę, w której każdy z graczy może choć na chwilę stać się kontrolerem i nie zostać przy tym znienawidzonym przez współpasażerów podróży? Prawdopodobnie tak! Zapnijmy pasy i napełnijmy baki – wybieramy się w podróż po Nowym Jorku i Londynie. Proszę Wsiadać!
Poza nurtem zero-waste
Gry „arkuszowe” – czyli roll and write oraz flip and write – od kilku lat cieszą się niesłabnącą popularnością. Oprócz lubianych serii powstałych w tym gatunku, jak Welcome To…, Railroad Ink czy Rzuć Na Tacę, coraz częściej spotykamy wariacje na temat już istniejących gier planszowych: np. Joan of Arc: Orléans Draw & Write, Troyes Dice, Lost Cities: Roll & Write czy Rajas of the Ganges: The Dice Charmers. Przyjemnie jest w tym oceanie sequeli i remake’ów znaleźć propozycje zupełnie oryginalne i nie posiadające planszowego odpowiednika.
Proszę Wsiadać! to właśnie taka, świeża i nowa propozycja w świecie wykreślanek. Jest to też chyba pierwsza znana mi gra opowiadająca o tworzeniu tras przejazdu autobusów… Przetrzyjmy więc nowe szlaki i zobaczmy, co na przystankach piszczy!
Przystanek 1 – plac Wesołego Podróżnika
A więc wsiadamy do autobusu, zaczynając podróż na wylosowanym przystanku i ruszamy – czas zbudować najbardziej imponującą trasę! Po drodze mamy zabytki, mamy skrzyżowania, mamy też zakręty, korki i przystanki, ale przede wszystkim – mamy pasażerów. I to głównie ich zakreślać będziemy na naszych arkuszach.
Arkusze – delikatnie asymetryczne, o czym zaraz – pozwalają nam kontrolować kogo i gdzie zawoziliśmy, w ilu korkach stanęliśmy, a także jakie ekscytujące atrakcje i zabytki mijaliśmy po drodze. Każde zdarzenie i każdy rodzaj pasażera ma tutaj swoje miejsce i swój sposób punktowania – będziemy tu dodawać, odejmować, a nawet mnożyć punkty. A kalkulatora w pudełku nie zawarto!
Przystanek 2 – ulica Dziurawego Biletu
Proszę Wsiadać! napędzane jest 12 kartami biletów, rozkosznie dziurkowanymi i pokazującymi, jaki kształt dołożymy do naszej trasy w tej turze. Tu właśnie objawia się wspomniana wcześniej asymetria – arkusze punktują identycznie, ale różnią się rozkładem tych właśnie kształtów. Są tu więc linie proste krótsze i dłuższe, są zakręty, są nawrotki w kształcie C, są i eSki. Przyjmując na klatę ujemne punkty możemy zamieniać zakręty na proste i odwrotnie. Jedyne, czego nam nie wolno, to tworzyć pętli, ani po raz drugi przejeżdżać tym samym odcinkiem – te manewry skutkują natychmiastową przegraną.
Karty biletów są przed każdą rozgrywką tasowane i dociągane w losowy sposób. Gracze oznaczają wykorzystany już bilet, wybierają kształt, który dołożą do trasy i wykonują swój ruch. Dzięki zróżnicowaniu arkuszy oraz możliwości wybierania jednego z dwóch manerwów na niektórych biletach, gra zyskuje na różnorodności i kolejne rozgrywki stawiają przed graczami nowe wyzwania, mimo niezmiennej mapy miasta.
Na samej trasie – oprócz pasażerów i punktów orientacyjnych – znajdziemy ulice zaznaczone czarnym kolorem oraz zielone światła na skrzyżowaniach. Te pierwsze sprawiają, że nasz autobus staje w korku – co odnotowujemy w stosownym, ujemnie punktującym miejscu na naszym arkuszu. Zielone światła oznaczają bonus: o ile w tej rundzie zakończyliśmy ruch na skrzyżowaniu z taką sygnalizacją, możemy przesunąć się jeszcze o jedno pole do przodu.
Przystanek 3 – aleje Punktowych Bojowników
Chociaż arkusz gracza może początkowo wyglądać jak chaotyczna lista płac w towarzystwie ubezpieczeniowym, jego organizacja jest dość prosta. Każde mijane przez nas postaci mają tu swój kącik, w którym możemy je odhaczyć. Uczennice mają dodatkowo pola szkół, które stanowią mnożnik punktacji (uczennice razy szkoły = Twój wynik punktowy), zaś turyści i biznesmeni punktują ilekroć nasz autobus zatrzyma się przy interesujących ich budynkach.
Wspólne cele dostarczają punktów tym graczom, którzy najszybciej odwiedzą określoną liczbę miejsc lub przewiozą określoną liczbę pasażerów. Losowana na początku gry karta celu osobistego daje nam zaś pewnego rodzaju „trasę marzeń” – trzy przystanku, które powinniśmy uwzględnić w swojej trasie. Jeśli to zrobimy – zapunktujemy wysoko. Kompromisów jednak nie uznaje się – częściowa realizacja celu nie przynosi żadnych punktów.
Przystanek 4 – bulwar Zaostrzonych Ołówków
Wprowadzenie do gry centralnej planszy z mapą to kreatywny zabieg pozwalający graczom „kreślić” trasy na wielorazowym, wspólnym arkuszu. I choć mapy w grze są dość pstrokate – zwłaszcza po zapełnieniu się kolorowymi znacznikami graczy – to mają swój estetyczny sznyt i klimat, z którym przyjemnie jest obcować. Wspólna plansza, asymetryczne arkusze graczy, cele wspólne i cele osobiste, a także zmienne punkty startowe naszych tras dają pewne poczucie zmienności w rozgrywce.
Same wrażenia z rozgrywki to jakby połączenie Wsiąść Do Pociągu i Rzuć Na Tacę – budowanie trasy i punktowanie w zasadzie za każdy ruch. Połączenie jednorazowych arkuszy i ruchu po normalnej planszy jest świeże i interesujące: najlepsze z dwojga światów. Nie jestem pewien, czy czytelność planszy w grze na 4 czy 5 graczy jest wystarczająca – poza tym, drewniane patyczki znakujące naszą trasę są dość drobne i lekkie, więc nie trzeba mocno się starać, by jednym niezgrabnym ruchem zupełnie zamieszać na planszy. Gra ewidentnie skierowana do ludzi o zgrabnych paluszkach!
Przystanek 5 – pętla Nieskończonych Radości
Proszę Wsiadać! wnosi do nurtu flip and write nieco nowości i daje poczucie growej satysfakcji – nie narzuca się ze zbyt długim czasem gry, nie przytłacza instrukcją i nie odstrasza nowicjuszy. Budzi przy tym przyjemnie nostalgiczne skojarzenia z minionymi latami i daje graczom coś do zniszczenia (arkusz) i coś do podziwiania (bilety, znaczniki sygnalizacji świetlnej/początku trasy, planszę). Nie jest to pozycja, którą można wypełnić cały planszowy wieczór, ale dzięki asymetrii arkuszy i elementów losowych (punkt startowy, trasa w celu osobistym, kolejność wychodzenia biletów) występujących w każdej rozgrywce do gry można wracać co jakiś czas i nie czuć, że wciąż robimy to samo. Porównując to np. ze wspomnianym wcześniej Rzuć Na Tacę, gdzie wszystkie arkusze są identyczne, a jedyną różnicą są rzuty kośćmi oraz ruchy graczy, Proszę Wsiadać! jawi się jako gra niemalże nowej fali. Gatunek flip and write najwyraźniej nie powiedział jeszcze ostatniego słowa.
A propos ostatniego słowa…
BILECIKI DO KONTROLI!
Gra dla 2-5 graczy w wieku od 8 lat
Potrzeba około 30 minut na rozgrywkę
Zalety:
+ szata graficzna w stylu retro
+ wprowadzenie nowych elementów do nieco zwietrzałego gatunku
Wady:
– potencjalnie pstrokata sytuacja na planszy po kilku turach
Grę Proszę Wsiadać! kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Portal Games Polska za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(6.5/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.