Spójrz tam, za horyzont – nasz statek niebawem dopłynie do upragnionej osady. Po drodze ustanowimy nowe szlaki handlowe i splądrujemy kilka zatopionych wraków. To jednak chwilę potrwa. Najpierw przejdziemy przez jeden obszar skalisty… dwa obszary pustynne… dwa obszary zielone… i dwa niesprecyzowane jeszcze, ale sąsiadujące ze sobą obszary. Zaraz potem będziemy mogli popłynąć o trzy morskie jednostki w linii prostej i dotrzemy tam, gdzie chcemy! Doprawdy, żyjemy w cudownych czasach – wszystko już zostało wynalezione. Po co komuś statek, który może skręcać?
Eksploracja kiedyś i dziś
Gildia Kupieckich Odkrywców to jedna z nowych propozycji od AEG (Alderac Entertainment Group) – pod pewnymi względami podobna do Wormholes, recenzowanego dosłownie chwilę temu. I tu i tu poruszać będziemy się po mapie świata (kosmosu) naszymi statkami (kosmicznymi), dokonywać odkryć (podwozić pasażerów) i ustanawiać placówki handlowe (stawiać portale), aby zdobywać monety (punkty zwycięstwa). Choć gry na pierwszy rzut oka są zupełnie różne, to ich DNA ma wspólne odcinki: podróże, eksplorację i podbój.
Skoro zaś przy pierwszych rzutach oka jesteśmy, The Guild Of Merchant Explorers sprawia wrażenie gry wydanej w tym samym czasie co „klasyczne” eurogry, jak Concordia, Hansa Teutonica czy Cesarski Kurier i ilustrowanej w tradycyjnym eurostylu: na oko XV-wieczna mapa bliżej nieokreślonej krainy, brązowo-kremowa paleta, obowiązkowe motywy marynistyczne, miasta symbolizowane przez zamkowe mury, znaczniki w postaci kolorowych, drewnianych sześcianów… o tak, Gildia Kupieckich Odkrywców odważnie uderza w nostalgiczną nutę. Wystarczy jednak przyjrzeć się jej z bliska, by znaleźć nie powiew, a wręcz wicher nowożytności.
Spotkajmy się przy wspólnym stole
Gdybym przedstawiał Wam tę grę nad moim własnym, osobistym stołem, zapewne zacząłbym od wskazania, że będziemy tu wcielać się w średniowiecznych odkrywców, tworzących nowe szlaki handlowe w nieznanym świecie. Że zaczniemy swoją podróż od centralnie położonego portu, z którego następnie będziemy sięgać coraz dalej i dalej, wysyłając swoich kupców, by odkrywali nowe przyczółki i przywozili do domu zyski z nowopowstałych placówek handlowych.
Powiedziałbym, że ruch odbywa się dzięki kartom – losowo dociąganym i umieszczanym na wspólnej planszy, dla wszystkich graczy, poruszających się równocześnie. Że karty informują nas o tym, jaki rodzaj lądu możemy pokonać (las, pustynię, góry, wodę), ile pól możemy zająć (od 1 do 3, w zależności od karty) i czy pola te muszą sąsiadować ze sobą. Podkreśliłbym, że każdy sześcian musi stykać się z innym, wcześniej już położonym, lub z istniejącą osadą.
Opowiedziałbym też o punktach – za osady, za łączenie miast ze sobą, za budowę wież obserwacyjnych i za eksplorację pól z monetami – o wspólnych dla wszystkich celach i o kartach skarbów, zdobywanych podczas eksploracji wraków i ruin. Na koniec zaś zostawiłbym informację o tym, że gra trwa cztery rundy – ery, po każdej z których zdejmiemy z mapy wszystkie sześciany i pozostawimy na niej tylko odkryte osady, z których zaczniemy podróże w następnej erze.
Statki płyną tylko do przodu
Karty ruchu są motorem napędowym naszej ekspedycji i fascynujące jest to, że choć wszyscy gracze dostają dokładnie te same karty, w tej samej kolejności, każdy dotrze do innych miejsc, w innym tempie i zdobędzie przy tym odmienną liczbę punktów. The Guild Of Merchant Explorers to w dużej mierze samodzielne wyprawy odbywane równolegle – poza wyścigiem po dwa wspólne cele (których realizacja stanowić może ok. 10-15% końcowej punktacji) i wyścigiem po zwycięstwo gracze w zasadzie nie mają ze sobą do czynienia.
Jedynym elementem różnicującym doznania graczy – poza ich własnymi decyzjami – są karty umiejętności. W każdej z pierwszych trzech rund pojawia się karta zdolności specjalnej – wybierana spośród dwóch kart, dociąganych z dużego stosu. Umiejętności te, w odróżnieniu do zwykłych kart ruchu, pozwalają na naprawdę imponujące wyczyny, jak podróż w linii prostej po morzu (o dowolną liczbę pól – lub do najbliższego lądu), eksplorację pięciu pól określonych terytoriów (np. pustynia + las lub góry + morze), eksplorację jednego pola i pięciu pól wkoło niego czy podwojenie monet znalezionych na odwiedzonym właśnie terenie. Te umiejętności będą wracać w kolejnych epokach, stymulując kreatywność graczy w odkrywaniu nowych sposobów na pokonywanie mapy w poszukiwaniu bogactwa i chwały.
Gildia Szybkiego Zapomnienia
Centralny mechanizm gry – „zmazywanie” swoich wyników i kilkakrotne rozpoczynanie eksploracji w dużej mierze od nowa – jest dla mnie zupełnie rewolucyjny, choć w zamyśle bardzo prosty (jak wiele innych, rewolucyjnych pomysłów – czy ktoś tu jeszcze pamięta koło?). Gospodarka naszymi zasobami – odkrywcami – musi więc mieć na celu nie tylko maksymalizację zysku, ale też aktywne poszukiwanie kolejnych przyczółków, dzięki którym w kolejnej erze dotrzemy jeszcze dalej i zdobędziemy kolejne skarby i osady. Raz przeszukane wraki czy ruiny oznaczamy jako spenetrowane i nie mamy po co do nich wracać. Zaś po połączeniu dwóch miast szlakiem handlowym skutkuje zamknięciem jednego z tych miast – nie będzie ono już punktować za kolejne utworzone przy nim szlaki.
Taka rozgrywka, przypominająca naciąganie gumki-recepturki, która co erę pęka i zmusza nas do powrotu do punktu wyjścia, z pozoru wydaje się frustrująca. Skoro wszystko, co zbuduję na przestrzeni tych sześciu do dziewięciu ruchów (każda era jest dłuższa od poprzedniej o jedną kartę ruchu) zaraz obróci się w niwecz, to po co w ogóle budować cokolwiek? Przewrotnie powiem, że zapuszczanie się w głąb lądu, misterne konstruowanie trasy i nagła realizacja, że nie ma już szans na odkrycie na tym lądzie osady, więc wysiłki całej ery pójdą na marne – właśnie to jest najbardziej uzależniające w Gildii Kupieckich Odkrywców i właśnie to nadaje grze jej unikatowego rytmu. Tak, jak morze gładzi piasek na brzegu, tak i po naszych ruchach znika niemal wszelki ślad. Tak zawsze koił mnie szum odwiecznych fal…
Syndrom następnej ekspedycji
Gra robi naprawdę wszystko, by utrzymać nas przy stole. Z każdym kolejnym ruchem widzimy, jak błędy poprzednich tur kumulują się w nieudane wyprawy, nieodkryte osady i niedokończone szlaki handlowe. Widzimy swoje omsknięcia, coraz lepiej wyczuwamy przestrzeń na mapie i czujemy, że następnym razem, „następnym razem to im pokażemy!”. I naturalnie chcemy zagrać jeszcze raz – partie są szybkie, dla oswojonych graczy mogą zamykać się nawet w 30-40 minutach. A to nie wszystko.
W pudełku z grą AEG umieściło nie jedną, ale aż cztery różne mapy w czterech kopiach każda (z pomocą dwustronnych arkuszy), a do każdej z nich przypisano 6 kart celów wspólnych (w grze udział biorą dwie). Zanim więc zdążymy oswoić którąkolwiek z krain, możemy przerzucić się na inną mapę, z jej własnymi komponentami i nieco odmiennymi zasadami, lub sprawdzić się w trybie solo. Czy można usiąść do TGOME tylko na jedną partię? Można, ale to się raczej nie zdarza.
Cube and write
Oprawa graficzna i model rozgrywki sugerują mocne powiązania z grami typu flip and write. I choć wszystkie komponenty tu nadają się do wielokrotnego użytku, to w pierwszym kontakcie jest to prosta i przyjazna użytkownikowi gra, do której łatwo jest usiąść, a którą przyjemnie jest odkrywać w kolejnych partiach – zupełnie jak spora większość gier roll and write czy flip and write.. Jest pełna dyskretnej elegancji, skrytej za nieco wypłowiałą i niezbyt krzykliwą oprawą graficzną. W TGOME nie ma jednak grama patyny, którą pokryły się już klasyczne gry o podobnym wyglądzie. Jest tu wszystko to, czego wymagający gracz może oczekiwać: przystępność zasad, krótki czas i płynność rozgrywki, różnorodność partii i krzywa uczenia się, które przekładają się na wysoką regrywalność, a do tego duża zmienność komponentów już w bazowym pudełku (dostępny jest dodatek z kolejnymi dwoma mapami oraz płytkami i żetonami do ich modyfikacji).
Choć The Guild Of Merchant Explorers może tak nie wyglądać, to pod tą beżową powłoką kryje się nowoczesny klasyk – uniwersalnie wciągająca i ekscytująca gra, o której jeszcze przez długie lata będzie się rozmawiać w dobrze poinformowanych salonach i sklepach z grami. To kompletny pakiet rozrywki w najlepszym stylu. I ani trochę nie przeszkadza fakt, że nasze statki nie lubią za bardzo skręcać. Może czasem to właśnie podróż po linii prostej może być tą najbardziej zapadającą w pamięć?
Gra dla 1 do 4 graczy w wieku od 10 lat
Potrzeba ok. 20-40 minut na rozgrywkę
Zalety:
+ nowatorska rozgrywka w nieco nostalgicznej oprawie
+ przystępne zasady i szybka, symultaniczna gra
+ duża różnorodność w pudełku
Wady:
– podatna na dewastujące stan gry potrącenia stołu czy planszetek
– brak interakcji między graczami może być dla niektórych przeszkodą
Grę The Guild Of Merchant Explorers kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Alderac Entertainment Group za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(8.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.