Jeśli lubisz jeździć szybko, ale nie za szybko, lubisz samochody, ale nie te najnowsze, a ponadto lubisz, gdy jest ciepło, ale nie za ciepło – Turbo może być grą dla Ciebie. Wracamy tu do czasów, gdy mężczyźni byli mężczyznami, ale żyli krócej, a wyścigówki nie były może najszybsze, ale z pewnością były bardziej stylowe. Do czasów, gdy przegrzewający się silnik nie kojarzył się z oszczędnością na ogrzewaniu i gdy gry nie potrzebowały wielu komponentów, by cieszyć przez długie godziny. Wracamy do lat 50-tych, wciskamy gaz do dechy i czujemy wiatr we włosach – oto Turbo!
Czerwona Flaga
Asger Harding Granerud w świadomości graczy utrwalił się – lub pojawił – wraz z premierą Wielkiej Pętli, ciepło przyjętej przez entuzjastów wyścigów. Jeszcze cieplej przyjęli ją entuzjaści dobrych gier, m.in. ekipa Shut Up & Sit Down i tysiące graczy na całym świecie. Recepta na sukces była zwodniczo prosta: niecodzienna i niszowa tematyka, niecodzienna oprawa w stylu vintage, przejrzyste zasady mieszczące się na jednej stronie instrukcji i miodna, dynamizcna rozgrywka, która cieszy tak samo w dwójkę, jak w 6 graczy. Sześć lat, kilka dodatków i parę niezwiązanych gier później pan Asger powraca, by ponownie złapać błyskawicę w szklance.
Turbo sercem i duszą jest następcą Wielkiej Pętli – to wciąż wyścigi, wciąż osadzone w nieco zapomnianej przeszłości i wciąż obsługa gry jest relatywnie prosta. Tym razem jednak ścigamy się sportowymi bolidami i tym razem oprócz Europy przyjdzie nam zwiedzić również USA – a to nie jedyna różnica.
Karta do dechy!
A więc stajemy do wyścigu. Motorem napędowym – hihihi – naszego bolidu jest talia kart informujących o ilości pól, jakie dzięki nim możemy pokonać. Dociągamy z talii karty, decydujemy czy zmienić bieg (o +/- 1), decydujemy ile kart zagrywamy, zagrywamy je, przesuwamy bolid po torze, rozpatrujemy kilka efektów i historia się powtarza. Rewolucja, a raczej: ewolucja, odbywa się w niuansach.
Wielka Pętla pozwalała dobierać do 4 kart – w Turbo limit kart na ręce to 7. W Wielkiej Pętli raz zagrane karty zużywały się permanentnie, tutaj – wracają po przetasowaniu na rękę. Przekleństwem w Wielkiej Pętli były karty zmęczenia (które pozwalały jechać dalej, ale bardzo spowalniały nasze tempo i zapychały rękę), w Turbo mamy nową „walutę” w postaci kart turbo oraz kart obciążenia, które wprowadzają do rozgrywki element chaosu i niewiadomej.
Trasy rowerowe budowaliśmy modułowo, z dwustronnych kafli prostych i zakrętów, co dawało niemal nieograniczone możliwości tworzenia i modyfikowania tras. Nasze bolidy poruszać się będą po jednej z czterech gotowych plansz, których zmienić się nie da. Wielka Pętla wymagała dodatku Meteo by wprowadzić element pogody – tu jest on już w podstawowym pudełku, podobnie jak kilka innych, opcjonalnych dodatków i modułów. Również liczba graczy się zwiększyła – Wielka Pętla dopiero z dodatkiem Peleton pozwalała grać nie 2-4 osobom, a nawet 5-6 – Turbo jest od razu gotowe, by ugościć szóstkę graczy, posiada również tryb solo.
Różnic jest sporo – większość z nich nie zmienia gry na tyle, by entuzjaści pierwowzoru poczuli się zagubieni. Nowości można sobie dawkować odpowiednim doborem modułów, jednak w ogólnym rozrachunku to Turbo jest bardziej rozbudowaną pozycją, mimo mniejszej różnorodności w zakresie dostępnych tras. Ale czy naprawdę potrzeba nam aż tylu tras do wyboru?
Ciepło / zimno / turbo
Bez wątpienia największą zmianą jest wprowadzenie biegów oraz chłodzenia. Jednym z pierwszych ruchów w każdej kolejce jest decyzja, czy zmieniamy bieg o jeden w górę lub w dół, czy może pozostajemy na aktualnym biegu. Wartość biegu – 1 do 4 – określa ile kart zagramy w tym ruchu (nie mniej, nie więcej – dokładnie tyle). Przy niższych biegach – 1 do 2 – możemy skorzystać z chłodzenia, usuwając z ręki karty turbo, które wcześniej zagraliśmy. Do nich jeszcze wrócimy.
Inaczej wygląda też kwestia tunelu aerodynamicznego – tu nazwanego po prostu aerodynamiką – i tzw. adrenaliny. Obie te mechaniki sprawiają, że po wykonaniu ruchów rozpatrujemy jeszcze „popychanie” niektórych pojazdów do przodu – tym razem nie o jedno pole, ale o dwa, a nawet trzy. Aerodynamika pozwala pokonać dwa dodatkowe pola, jeśli znajdujemy się akurat za samochodem przeciwnika lub obok niego. Adrenalina z kolei przypada w udziale ostatniemu graczowi na torze – ten zyskuje jeden dodatkowy ruch.
Warto tu nadmienić, że w grze nie ma blokowania znanego z Wielkiej Pętli – wyprzedzić możemy zawsze, nie wolno jedynie stawać na polu innego gracza, co znacząco zmienia dynamikę stosowania kart prędkości. Nowe mechaniki sprawiają, że samo zagrywanie kart staje się jeszcze bardziej taktyczne, a zarządzanie ręką bardziej rozbudowane, niż dotychczasowe „zagraj jedną, odrzuć resztę”. Zmienił się również przepływ kart, w inny sposób zapełniają one rękę i inaczej należy się zabierać do ich „zrzucania”. To chyba dobry moment, by porozmawiać o dwóch specyficznych kartach: obciążenia i turbo.
Turboobciążenie
Karty obciążenia – zaczynamy z trzema z nich (na łącznie 18 kart początkowych), kolejne dobierzemy w trakcie rozgrywki – oznaczają spadek koncentracji naszego kierowcy w trakcie wyścigu. Staje się on bardziej podatny na błędy i bardziej nieprzewidywalny. Karty te zejdą one z naszej ręki dopiero, gdy zostaną zagrane: nie można ich po prostu odrzucić bez użycia. Żeby zagrać obciążenie używamy karty, po czym zaczynamy dociągać karty z zakrytej talii tak długo, aż trafimy na kartę prędkości, odrzucając wszystkie inne po drodze. Gdy dobierzemy w końcu prędkość – dodajemy jej wartość do zagranych wcześniej kart i wykonujemy ruch.
Myk obciążenia polega na tym, że karta owszem, pozwala nam się przemieścić po torze, ale nigdy nie wiemy o ile zwiększy ona naszą łączną prędkość. Jeśli przesadzimy – możemy wypaść z zakrętu, co skutkuje cofnięciem przed zakręt oraz dobraniem dodatkowych kart obciążenia (ich ilość zależy od biegu, na którym rozpoczęliśmy turę).
Karty turbo z kolei mają trojakie działanie. Na początku rundy pozwalają nam zmienić bieg nie o 1, a o 2 pozycje. Pozwalają one również przyspieszyć w trakcie wyścigu – na podobnych zasadach, jak w przypadku obciążenia (dociągając karty z zakrytego stosu). Są też pomocne przy mitygowaniu efektów wypadnięcia z zakrętu – opłacamy nimi różnicę między naszą prędkością a limitem obowiązującym na zakręcie.
Specyfika tych kart jest taka, że dobieramy je z osobnego stosu, niż pozostałe karty, po użyciu lądują zaś na stosie odrzuconym. Gdy wrócą na rękę są bezużyteczne, dopóki nie użyjemy akcji chłodzenia (na 1. lub 2. biegu) – wtedy możemy odłożyć je ponownie na ich należny stos. Wcześniej nie można ich po prostu odrzucić na koniec rundy.
Brzmi to może dość zwariowanie i początkowo może nieco kwasić rozgrywkę, bo jest ona zdecydowanie mniej intuicyjna, niż w Wielkiej Pętli – ale po kilku okrążeniach te nowości wchodzą w krew i zaczynają mieć sens. A czy samo Turbo ma sens?
Wyścigowe wyścigówki
Niestety, moje subiektywne wrażenie jest takie, że w przypadku tych gier więcej niekoniecznie znaczy lepiej. Zgadzam się, że w grze są wrzucone wszystkie dodatki, których mogło nam brakować w Wielkiej Pętli – pogoda, warunki drogowe (np. modyfikujące limity prędkości na zakrętach), moduł garażu (pozwalający w indywidualny sposób modyfikować talię gracza), moduł legend (wprowadzający do gry jednoosobowej – ale nie tylko – zautomatyzowanych kierowców) czy moduł mistrzostw robią wrażenie, zwłaszcza ze swoją dedykowaną instrukcją.
Jestem absolutnie pod wrażeniem rozmachu produkcyjnego – pudło jest ogromne, wszystko ma swoje miejsce, a nawet jest tego miejsca za dużo (na karty w koszulkach i/lub przyszłe dodatki?) – widać tu nawet przestrzeń na komponenty dla dwóch kolejnych graczy. Docenić też należy dbałość o szczegóły – na trasie dużo informacji pochowanych jest w nienachalny, ale czytelny sposób tak, by nie zaburzyć estetycznego spokoju, jaki panuje na planszy. Wzdłuż toru widoczne są małe numerki odliczające pola do kolejnego zakrętu, dzięki czemu łatwiej można obliczać swoje ruchy. Cudowne ilustracje autorstwa niezastąpionego Vincenta Dutrait jak zawsze zachwycają, a dzięki nim retro klimat otacza nas zewsząd, sama jakość komponentów jest świetna – nie ma się do czego przyczepić, może poza jedną małą literówką… może w dodrukach zostanie yeliminowana…
Rozgrywka jest jednak zauważalnie bardziej oparta na szczęściu. Prosta zmiana – rezygnacja ze „zużywalnych” kart prędkości – w połączeniu z nową mechaniką obciążenia sprawia, że do rozgrywki wchodzi istotny element ryzyka, by nie powiedzieć: chaosu. Duży limit kart na ręce z kolei znacząco ułatwia manewrowanie i zarządzanie ręką tak, by mieć na niej zawsze coś przydatnego. To być może jedynie moje fantasmagorie, ale wydaje mi się, że otrzymanie „wszystkiego tego, o czym marzyliśmy” w tym wypadku podziałało jak wilcza przysługa. Kiedy Wielka Pętla założyła czapkę DUŻEJ GRY dla mnie po prostu okazała się… mniejsza?
Rowerem lepiej
Maksyma „less is more” w przypadku Turbo sprawdza się stuprocentowo. W grze pojawia się dużo zmiennych, modułów, komponentów i mechanik, ale finalnie nadal mamy do czynienia z wyścigiem – rzeczą, która w świecie gier planszowych jest sama w sobie mało porywająca (choć być może przemawia przeze mnie skrzywienie osoby niezbyt usportowionej…). I to, co Wielka Pętla z pełną elegancją ujęła w prosty, ale dający mnóstwo satysfakcji sposób, tutaj powoduje tylko niepotrzebne komplikacje w rozgrywce i obnaża fakt, że planszowe wyścigi koniec końców wygrywa ten, kto dociągnie lepsze karty. Element szczęścia jest tu mocniej zarysowany, a dodatkowe mechaniki rozpraszają, aniżeli dawać ciekawszą przestrzeń decyzyjną.
Poczucie prędkości w grze nie istnieje – jest za to dużo „gmerania” i obsługi małych zasad i procedur, przez co gra nie nabiera tempa. Pierwsze rozgrywki były rozczarowujące i niestety ani moduły, ani szeroko rozumiany „rozwój”, który łatwo zaobserwować w tej grze, nie wpłynęły na wzrost mojej miłości do gry. Łatwiej tu wyprzedzać, nie da się tu tak naprawdę stracić żadnej karty, a zapychającą się rękę można całkiem łatwo, choć nieco losowo odkorkować – wraz ze wzrostem skomplikowania zniknęła satysfakcja z jazdy, nawet mimo pozornego wzrostu prędkości.
Turbo to dla mnie zestaw sprzeczności. Jest to ewidentnie krok naprzód w stosunku do poprzedniej wyścigowej gry autora, jest to też zdecydowany krok w stronę większych pudełek… i większych budżetów. Dla mnie jednak zabrakło płynności i intuicyjności rozgrywki, które sprawiły, że poprzedniczka stała się dla wielu graczy ponadczasowym klasykiem planszowych wyścigów. I Turbo nie pomaga tutaj ani mało porywający tytuł, ani dwukrotnie wyższa cena.
Gra działa, wygląda arcydobrze i ma jedną z najlepiej napisanych instrukcji, jakie czytałem. Sama w sobie – być może jest nawet niezłą grą wyścigową. Nie potrafię jednak pozbyć się z głowy porównań z Wielką Pętlą – czego najlepszym dowodem jest częstotliwość odniesień do niej w powyższej recenzji. Zagrałem jednak w Turbo znając już poprzednie dzieło tego samego autora i te porównania, zbieżności i różnice nasuwają się same. Liczyłem bardzo mocno na Turbo i na Vincenta Dutrait i na powrót do wyścigowej gorączki. Dla kogoś wchodzącego w te tytuły na świeżo – Turbo może być bardziej rozbudowaną propozycją. Czy jednak chce się do niej wracać tak, jak do jej wielkiej poprzedniczki? Ja, w ramach odpowiedzi, zostawiam samochód wyścigowy w garażu, przykrywam go aksamitnym pokrowcem i proekologicznie przesiadam się na stylowy, staroświecki i ponadczasowy rower.
Gra dla 1-4 graczy w wieku od 10 lat
Potrzeba około 30-60 minut na rozgrywkę
Zalety:
+ cudownie ilustrowane, wysokiej jakości wydanie
+ świetnie przygotowana instrukcja
+ dużo modułów i dodatkowych komponentów w pudełku
Wady:
– nowe mechaniki nie zwiększają radości z gry
– brak modułowych tras
– duża rola szczęścia w wygranej… lub przegranej
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(6.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.